Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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= Stuns =
= Stuns =
Als Stun wird der Zustand bezeichnet, wenn man nach einem bestimmten Treffer für einen kurzen Zeitraum fast vollständig handlungsunfähig ist. Dieser Zustand kann abhängig vom erlittenen Treffer unterschiedlich ausfallen. Entweder geht der eigene Charakter langsam zu Boden und ist OTG oder er strauchelt kurz, um sich nach 1-2 Sekunden wieder zu fangen. Generell lässt sich der Gegner wie folgt stunnen:<br/>
Als Stun wird der Zustand bezeichnet, wenn man nach einem bestimmten Treffer für einen kurzen Zeitraum fast vollständig handlungsunfähig ist. Dieser Zustand kann abhängig vom erlittenen Treffer unterschiedlich ausfallen. Entweder geht der eigene Charakter langsam zu Boden und ist OTG oder er strauchelt kurz, um sich nach 1-2 Sekunden wieder zu fangen.<br/><br/>
[[Datei:Critical stun.jpg|800px|Critical Stun]]<br/><br/><br/>
Generell lässt sich der Gegner wie folgt stunnen:<br/>
*Attacken mit generellen Stun-Eigenschaften<br/>
*Attacken mit generellen Stun-Eigenschaften<br/>
*Den Gegner gegen Wände und sonstige Umgebungsobjekte schlagen<br/>
*Den Gegner gegen Wände und sonstige Umgebungsobjekte schlagen<br/>
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*Holds mit Stun-Eigenschaften<br/>
*Holds mit Stun-Eigenschaften<br/>
*Angriffe in den Rücken des Gegners<br/>
*Angriffe in den Rücken des Gegners<br/>
*Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt<br/><br/>
*Gewöhnliche Angriffe, die Stun-Eigenschaften erhalten, wenn der Gegner falsche Holds ansetzt oder der Move als Counter Hit zählt<br/><br/>


Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.<br/><br/>
Wie schon erwähnt ist man in dieser Situation so gut wie hilflos. Holds stellen hier grundsätzlich die einzige Möglichkeit dar, weiteren Schaden abzuwehren. Hierbei ist zu beachten, dass man sich trotz des Hold-Versuches weiter im Stun-Zustand befindet. Kontert man also falsch, kann einen der nächste Treffer sehr wohl juggeln. Ein missglückter Hold könnte zudem noch die Dauer des Stuns um einige Frames verlängern, da der Hold selbst mitunter länger andauern kann als der normale Stun-Zustand selbst. Auf diese Weise können dann sogar Moves den Gegner jugglen, die ansonsten zu langsam wäre, um den Gegner im Stun zu treffen. Späte Holds lassen sich sehr leicht erkennen. Führt man als Punish einen Wurf aus, so gilt dies als Counter Throw bzw. High Counter Throw mit 50% extra Schaden. Zuletzt gibt es noch charakterspezifische Stun-Angriffe, denen man nicht per Hold entkommen kann.<br/><br/>
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