Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:DIR_UB.PNG]] + [[Datei:BTN DOA H.PNG]] für niedrige Angriffe
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Im Vorgänger war es noch nötig, für mittlere Tritte die Richtung von [[Bild:DIR_B.PNG]] auf [[Bild:DIR_F.PNG]] zu ändern, doch dies wurde in Dead or Alive 5 wieder geändert. Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter [LINK ZU STUN].
Im Vorgänger war es noch nötig, für mittlere Tritte die Richtung von [[Bild:DIR_B.PNG]] auf [[Bild:DIR_F.PNG]] zu ändern, doch dies wurde in Dead or Alive 5 wieder geändert. Holds können auch ausgeführt werden, wenn man attackiert wird oder sich im Stun befindet. Nur bei einzelnen Ausnahmen sowie im Juggle sind Holds wirkungslos. Man ist schnell dazu verleitet, in der Hektik wahllos Holds zu spammen. Dies ist zu vermeiden, da man sich so für Würfe mit Extraschaden öffnet und man zudem im Stun-Modus verweilt. Siehe hierzu mehr unter [LINK ZU STUN].


== Würfe ==
== Würfe ==
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*'''Slow Escaping'''<br/>
*'''Slow Escaping'''<br/>
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA K.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen.
Abgesehen von Holds gibt es noch eine weitaus defensivere Option, dem Stun zu entkommen. Sobald man getroffen wird, hält man [[Datei:BTN DOA K.PNG]] gedrückt und führt mit dem Stick 360°-Bewegungen durch. Ist man schnell genug, können viele Folgeangriffe des Gegners nicht mehr connecten und man kann erfolgreich blocken. Dies gilt im Regelfall nicht für normale, schnelle Strikes, solange man nahe genug am Gegner steht, um ihn damit zu treffen. Auch hier gibt es einige wenige Moves, die Slow Escaping nicht möglich machen. Ebenso ist es nicht möglich, via Slow Escaping den Stun eines Guard Breaks zu verringern.


*'''Critical Threshold'''<br/>
*'''Critical Threshold'''<br/>
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie mögilch aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und mit sich Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.
Critical Threshold beschreibt das Verfahren, so viel Schaden wie möglich aus dem gestunnten Gegner zu bekommen, bevor dieser durch die Treffer zu Boden geht oder sich außer Reichweite befindet und sich z.B. mit Slow Escaping wieder verteidigen kann. Nach einer gewissen Anzahl verlinkter Treffer, die Stun-Eigenschaften aufweisen, geht der Gegner automatisch zu Boden. Auf diese Weise wird gewährleistet, dass keine Infinites entstehen. Das richtige Mixup ist hier entscheidend, denn die gleiche Attacke zweimal hintereinander führt sofort zu einem Knockdown bzw resettet den Gegner, wenn dieser rechtzeitig wieder in der Lage wäre, zu blocken oder anzugreifen. Attackiert man den Gegner von hinten zweimal mit der gleichen Attacke, wird dieser durch einen Forced Turn Around automatisch wieder rumgedreht. Dies stellt dann auch der einzige Fall dar, einen Critical Threshold zu ermöglichen, obwohl ein Angriff doppelt eingesetzt wurde. Critical Threshold ist wichtig für lange Juggle-Combos, da Launcher den Gegner hier weit höher befördern als gewöhnlich.
 
 
== Freen Cancelling ==
Free Cancelling stellt eine der fortgeschrittenen Techniken in Dead or Alive 5 dar. Durch Free Cancelling lässen sich Moves und Strings vorzeitig abbrechen, um den Gegner dann mit weiteren Strings oder normalen Angriffen zu beharken. Dies ist von Figur zu Figur charakterspezifisch, wird jedoch stets mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] eingegeben.<br/><br/>
Eine normale String als Beispiel wäre zum Beispiel [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/><br/>
Anstatt diese jetzt zwingend zum Abschluss zu bringen, kann sie mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]] vorzeitig abgebrochen werden, um schnell eine weitere Attacke anzuhängen. Drückt man hier am Ende nicht [[Bild:DIR_H.PNG]], so ist die normale Recovery zu lang und der Gegner kann wieder blocken. Die Engine von Dead or Alive 5 erlaubt es zudem, die gesamte String-Eingabe schon zu buffern, bevor sie überhaupt vollständig ausgeführt wurde. Trotzdem lässt sich die String jederzeit mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] abbrechen, auch wenn die String vorher komplett eingegeben worden ist.
 
Durch Free Cancelling ergeben sich Optionen, Moves miteinander zu kombinieren, die anderweitig nicht möglich wären. Beispiel: <br/><br/>
Man möchte einen normalen Schlag ([[Datei:BTN DOA P.PNG]]) mit einem Kick ([[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]) kombinieren, der als Launcher für Juggles dient. Die Eingabe [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] kann hier nicht funktionieren, da sie normalerweise als Eingabe für die String [[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] dient.<br/><br/>
Um das geünschte Ergebnis zu erzielen, muss die Eingabe also wie folgt aussehen:<br/>
[[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/><br/>
Durch das Canceln des ersten Schlages durch [[Datei:BTN DOA K.PNG]] wird die gesamte Eingabe also resettet, damit [[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] richtig angehängt werden können.
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