The King of Fighters Maximum Impact: Regulation A: Unterschied zwischen den Versionen

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== System ==
== System ==
'''Movement'''<br/>
*Dash: 6,6
*Dash: 6,6
*Backdash: 4,4
*Backdash: 4,4
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*Smalljump: 7/8/9 antippen
*Smalljump: 7/8/9 antippen
*Hyperhop: 1/2/3, dann 7/9
*Hyperhop: 1/2/3, dann 7/9
*Parry hoch/tief: 6BC / 4BC. Gegner kann dem Hitstun des Parries entfliehen, wenn er eine Rolle oder einen CD-Counter eingibt (kostet jedoch  1 Stock).


*Rolle vor/zurück: 6AB, 4AB
*Rolle vor/zurück: 6AB, 4AB
*Side Step vor/zurück: AB,2AB
*Side Step vor/zurück: AB,2AB (kann gehalten werden, um danach weiterzulaufen...sinnlos)
**Followups zum Sidestep: C oder D oder 2D. Alle Special- und Supercancel. C = normaler Treffer, D = Launcher, 2D = Sweep.
**Followups zum Sidestep: C oder D oder 2D. Alle Special- und Supercancel. C = normaler Treffer, D = Launcher, 2D = Sweep.


*Ukemi (schnelles abrollen nach Knockdown): AB
*Ukemi (schnelles abrollen nach Knockdown): AB
*Aufstehen: A = neutral, B = nach vorne Rollen, C = nach hinten Rollen
'''Sonstiges'''<br/>
*Guard Cancel / Guard Cancel Rolle: CD beim Blocken /  4AB /6AB beim Blocken. Kostet alles jeweils 1 Stock.
*Parry hoch/tief: 6BC / 4BC. Gegner kann dem Hitstun des Parries entfliehen, wenn er eine Rolle oder einen CD-Counter eingibt (kostet jedoch  1 Stock).


*Wurf nach vorne: 4/6+PP
*Wurf nach vorne: 4/6+PP
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[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/system/system01.html Quelle: SNK]




[http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/system/system01.html Quelle: SNK]
 
== Charaktere ==
 
*[[Ash(KOFMIRA|Ash]]
*[[Hattori Hanzo(KOFMIRA)|Hattori Hanzo]]

Aktuelle Version vom 12. Februar 2012, 19:16 Uhr

System

Movement

  • Dash: 6,6
  • Backdash: 4,4
  • Jump: 7/8/9
  • Superjump: 1/2/3,dann 7/9
  • Smalljump: 7/8/9 antippen
  • Hyperhop: 1/2/3, dann 7/9
  • Rolle vor/zurück: 6AB, 4AB
  • Side Step vor/zurück: AB,2AB (kann gehalten werden, um danach weiterzulaufen...sinnlos)
    • Followups zum Sidestep: C oder D oder 2D. Alle Special- und Supercancel. C = normaler Treffer, D = Launcher, 2D = Sweep.
  • Ukemi (schnelles abrollen nach Knockdown): AB
  • Aufstehen: A = neutral, B = nach vorne Rollen, C = nach hinten Rollen

Sonstiges

  • Guard Cancel / Guard Cancel Rolle: CD beim Blocken / 4AB /6AB beim Blocken. Kostet alles jeweils 1 Stock.
  • Parry hoch/tief: 6BC / 4BC. Gegner kann dem Hitstun des Parries entfliehen, wenn er eine Rolle oder einen CD-Counter eingibt (kostet jedoch 1 Stock).
  • Wurf nach vorne: 4/6+PP
  • Wurf nach hinten: 4/6+KK


Quelle: SNK


Charaktere