Yang(SSF4AE): Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Mantis Strikes:QCF+P,QCF+P,QCF+P''' Rekkas. In SSF4AE so schnell, dass sie sogar aus c.LK comboen. Außerdem hat der 2. Hit des HP-Mantis Strikes genug Hit Stun, um FADC -> Ultra zu comboen. EX Version ist schneller, hat mehr Hits u. macht mehr Schaden. | *'''Mantis Strikes:QCF+P,QCF+P,QCF+P''' Rekkas. In SSF4AE so schnell, dass sie sogar aus c.LK comboen. Außerdem hat der 2. Hit des HP-Mantis Strikes genug Hit Stun, um FADC -> Ultra zu comboen. EX Version ist schneller, hat mehr Hits u. macht mehr Schaden. |
Aktuelle Version vom 14. Juli 2011, 12:09 Uhr
Normals & Command Normals
- f+MK: Overhead, unwerfbar, solange Yang in der Luft ist. Nicht genug Vorteil, um daraus zu comboen, aber gute Range.
- j.df+K: Dive Kicks. Winkel wird durch den Button bestimmt, LK = am steilsten, HK = am flachsten. Yang's Dive Kicks geben viel mehr Vorteil auf Hit als in Third Strike, das weiter comboen ist somit viel einfacher.
- MK(c): launcht.
Target Combos
- MP,HP,b+HP: Knockback. b+HP hat Super Cancel.
- LK,MK,HK
- j.MK,df+MK
Special Moves
- Mantis Strikes:QCF+P,QCF+P,QCF+P Rekkas. In SSF4AE so schnell, dass sie sogar aus c.LK comboen. Außerdem hat der 2. Hit des HP-Mantis Strikes genug Hit Stun, um FADC -> Ultra zu comboen. EX Version ist schneller, hat mehr Hits u. macht mehr Schaden.
- DP+K: Anti-Air, der im Gegensatz zu Third Strike sogar etwas Unverwundbarkeit hat. DP+MK combot z.B. aus c.MK, und wird oft als Juggle nach MK(c) oder bei Corner Juggles verwendet.
- QCF+K: Teleport nach vorne. EX Version hat Unverwundbarkeit(?)
- HCB+K: Command Grab. Eine Followup Combo danach ist garantiert. EX Version mehr Hitstun / schneller (?)
- QCB+LP: Palm Thrust Fake.
- QCB+MP: Palm Thrust, kein launch. Juggelt.
- QCB+HP: Palm Thrust, launcht den Gegner.
- QCB+ÜÜ: EX Palm Thrust, Wall Bounce -> Followup Combo möglich.
Supers & Ultras
- Seiei Enbu: QCB,QCB+P: Yang's Custom Combo Mode. Yang zieht 2 Schatten hinter sich her, die nach ihm für jeden Hit ein mal zusätzlich treffen. Kann aus z.B. QCB+MP gecombot werden: Combo in QCB+MP, QCB,QCB+P, link Combo.
- Ultra 1: QCF,QCF+PPP:
- Ultra 2: QCF,QCF+KKK: Wird mehr benutzt als Ultra 1, da er besser juggelt.
Combos
Ohne Meter / Ultra:
- c.LPxN,c.MK, Mantis Strikes oder DP+MK: Bread n Butter Combo. Der DP+MK als Ender macht weniger Schaden, man ist aber in einer besseren Position für Okizeme. Hält man sofort nach dem DP+MK vorne/oben, springt man genau richtig für einen meaty j.MK Crossup (den man mit einem Divekick mixen kann).
- cr.LK xN, Mantis Strikes: Combo aus Low Hit, gut nach z.B. Jump-Ins, als Hit Confirm oder z.B. nach einem failed Throw Tech.
- cr.LK,cr.LP,cr.MK, Mantis Strikes oder DP+MK: höherer Schaden und die Option auf den DP+MK.
- j.MK,df+MK,\/,HP(c, nur 1. Hit), Mantis Strikes / DP+MK hoher Schaden.
- (cr.LP oder Divekick),s.LP,MK(c), link DP+MK Combo in close MK.
- MK(c), jump cancel, whiff df+HK, \/, MK(c), link DP+MK Quelle: Japanische Wiki
mit Meter / Ultra:
- Combo in QCF+X,QCF+HP, FADC, Ultra 1 oder 2: [50% Super Meter, Ultra] BnB in Ultra.
- Combo in QCB+MP, QCB,QCB+P, link Combo Beispiel für eine Combo in und aus der Seiei Enbu Activation.
- [Seiei Enbu] [(cr.LK,)c.MP, dash] x N Loop im Seiei Enbu, wird einfacher, wenn man vor den cr.MP noch einen cr.LK einbaut.