Raoh: Unterschied zwischen den Versionen

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==Special Moves==
==Special Moves==


*'''Charge: 214A:''' Die Charges verstärken bestimmte Special Moves. Man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln.
*'''Hokuto Donryukohou - 214A:''' Die Charges geben bestimmten Special Moves andere Eigenschaften (welche wird bei den jeweiligen Moves erläutert); man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln; der Charge kommt sehr schnell raus, sollte dennoch auf etwas Distanz, wenn es die Situation zuläßt gemacht werden.


*'''Spike: 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos. Pinnt den Gegner und Raoh zusammen am Boden - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt. Nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
*'''Kanzashi - 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos; Raoh pinnt den Gegner und sich am Boden fest - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt; nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
**'''Charged Spike:''' nimmt einen Stern und ist schneller.
**'''Charged:''' nimmt einen Stern und ist schneller.


*'''Hokuto Gousho Ha: 236C / j.236C:''' Projektil. Am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel.
*'''Hokuto Gousho Ha - 236C / j.236C:''' Raoh`s Projektil; am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel; am Boden sehr langer Start-Up ''und'' sehr lange Recovery; nutzloser Move
**'''Charged Gousho Ha: 236C:''' verbesserte Version.
**'''Charged: 236C:''' verbesserte Version, die vier- statt dreimal trifft; bleibt dennoch nutzlos.


*'''Dragonpunch: 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit.
*'''Hokuto Tenshouraigeki - 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit; Knockdown-Eigenschaft
**'''Charged DP:''' mehr Unverwundbarkeit?
**'''Charged:''' trifft zweimal; mehr Unverwundbarkeit.


*'''OraOra! 623C:''' Mehere schnelle Hits, nur zu gebrauchen in sehr speziellen Combos.
*'''Hokuto Rashouken - 623C:''' Raoh dasht mit einer Schlagserie nach vorne; kann leicht gecomboed werden; gibt reichlich Aura; auch wenn er leicht gecomboed werden kann, sieht man diesen Move kaum in Highlevel-Matches
**'''Charged Oraora:''' 7 Hits, der letzte launcht etwas. Nützlich für bestimmte Bounce Combos.
**'''Charged:''' trifft síeben- statt viermal; nimmt einen Stern; der letzte Hit launcht etwas; nützlich für bestimmte Bounce Combos.


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*'''Surprise Kick? 41236B:''' ''[1 Super]'' hat keinen Superfreeze. Hat Jump Cancel. Muss aus Moves herausgecancelt werden, damit er überhaupt rauskommt, auch aus Specials, zb. 214A.
*'''Musou Insatsu - 41236D:''' ''[1 Super]'' hat keinen Superfreeze; kann nur aus anderen Moves (Specials wie Normals) gecancelt werden; ist auf Block und Treffer jumpcancelbar.
*'''Cape: 214214A''' ''[1 Super, 1-2 Sterne]'' Anti-Air Super. Sieht man ab und an in einfacheren Combos, z.B. Combo in 2C,214214A.
 
*'''Hikou Shinkessou - 214214A''' ''[1 Super]'' Anti-Air Super; Raoh wirft seinem Gegner sein Cape entgegen und spießt ihn auf seinem Finger auf; kann sehr gut als Combo-Ender und zum punishen von Jump-Ins benutzt werden, da er einen großen Bereich abdeckt; nimmt einen Stern.
 
*'''Parry: 214214B''' ''[1 Super]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
*'''Parry: 214214B''' ''[1 Super]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
*'''Tensho Honretsu: 214214C:''' ''[1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).
*'''Tensho Honretsu: 214214C:''' ''[1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).


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