Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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==Wichtige Normals & Command Normals==
==Wichtige Normals & Command Normals==
*'''2B:''' wichtiger Combo-starter.
*'''2B:''' wichtiger Combo-starter.
*'''5B:''' guter Poke im neutral.
*'''2D:''' Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.
*'''2D:''' Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.


*'''5D(f):''' combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner.
*'''5D(f):''' combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner. Durch die hohe Reichweite nach oben eignet sich 5D auch als Anti-Air und kann in 236D hit-confirmed werden.


*'''j.B:''' overhead Combo-starter aus instant air dash.
*'''j.B:''' overhead Combo-starter aus instant air dash.
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==Special Moves==
==Special Moves==
 
*'''214A: Hokuto Ryugekiko:''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''214A: Hokuto Ryugekiko:''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Wird der Angriff außerhalb einer Combo verwendet, macht er Wall Bounce.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
*'''(j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha:''' Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
*'''(j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha:''' Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
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== Combos ==
== Combos ==
===Combo Starter===
:2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
:iad.j.B>A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.
===BnB Combos===
===BnB Combos===
*'''Combo gegen geduckten Gegner in 2D, delay 623B: basic midscreen BnB combo.
*'''Corner combo gegen geduckten Gegner in 2D, delay AC, delay 5D(F)>236D... etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner.


*'''Combo gegen stehenden Gegner in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
'''Geduckter Gegner'''
:Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
:Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-C/D,\/ etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner. Die Combo geht auch midscreen, wenn man den AC boostet (kostet mindestens 20% Boost).
 
'''Stehender Gegner'''
*Combo in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
**OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
**OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
**OTG 236236A, Link 623A:''' ''[2 Sterne, kostet 1 Super]'' BnB combo in Super.
**OTG 236236A, Link 623A: ''[2 Sterne, kostet 1 Super]'' BnB combo in Super.
 
===CD Combos===
:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
 
:CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.
 
:5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.
 
:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.
 
:214A > E > 5D(f)>236D...<br>
ebenfalls keine CD-Combo, der Counter verursacht aber auch Wall Bounce.


===Fatal KO Combos===
===Fatal KO Combos===
'''0 Sterne'''<br>
'''0 Sterne'''<br>
:>5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:>2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.
:Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.


'''1 Stern'''<br>
'''1-2 Sterne'''<br>
:>2B>CDE[6], an der Wand 5D(C), delay 236CD:''' ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1 Stern nimmt.
:Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ein OTG FKO Setup (nicht gegen Jagi?). ''[1-2 Sterne, 100% Boost]''


'''2 Sterne'''<br>
:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).
:>2B>236CE>CDE[6], an der Wand 5D(C), delay 236CD:''' '[100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B.


===Gegen Rei===
'''2-3 Sterne'''<br>
*close.D, CD combot gegen geduckten Rei.
:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
:


===Sonstige Combos===
===Sonstige Combos===
*'''zitat odds & ends thread dustloop:'''
'''Anti-Air'''
''Hard Kick -> Banishing Combo<br/>
:5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).
''Just like Raoh, Ken can combo his far hard kick into a Banishing Strike if he inserts a crouching hard kick input as an intermediate step. After the standing hard kick, hold down and quickly press hard punch and hard kick together a couple times in rapid succession.<br/>
 
'''Wurf / j.214A Combos'''
:Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: ''[1 Stern]'' Combo aus Wurf / Overhead. Siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5566 hier].
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: schwer, geht überall
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: einfacher.


''Here's a combo that takes advantage of this technique:<br/>
'''BD Combos'''
:BD, E+D,236C, OTG 236236A: ''[2 Sterne]''


''2B (x 1-2) -> far D~E -> CD -> 6 -> {close D -> 236D -> air dash jA} x 3 -> 236C -> 236236A<br/>
'''623C Bug Combos'''
:623C(3)>ACE, delay 5D, \/, 236D, sj. A-B-A-D(1),\/, OTG 236C usw: ''[1 Stern]'' Beispielcombo.
:Corner Combo in 2D>CD>E delay 5D(c)>236C, link 623C(2-3) > 236CDE: ''[2 Sterne]'' stylische Combo in FKO. Getestet gegen Kenshiro & Rei, siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5597 hier]


''Wait until your opponent gets knocked back from the crouching weak kick hits to combo the far hard kick. Boost that hard kick right as it's starting up to get closer and then combo the Banishing Strike as per the above trick. (actual input: far D~E -> 2CD~CD)
'''Misc'''
:6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
:Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...


== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
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