Zero Lancer

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Matchups

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Throws,Normals & Command Normals

  • 6AB(throw) nach zero lancers throw lässt sich gut eine combo hinterherschieben.
  • 5A: schneller normal trifft mid, Combostarter. Scaled aber combo dmg gewaltig.
  • 5B: schneller normal mit forward momentum, bester combo starter von Zero Lancer
  • 5C: 2 stabs mit forward momentum, combo füller.
  • 6B: trifft mid, combo füller.
  • 6C: beide treffen mid, erster hit cancelt in j.236A/B/C.
  • 2A: low combo starter mit etwas langem startup, wichtig für mixups.
  • 2B: sein einziger sweep.
  • 2C: 2 mid hits, hat forward momentum.
  • j.A schneller normal nach vorne.
  • j.B 2hit normal eignet sich als combo starter.
  • j.C super für crossup, auch wichtiger bestandteil von combos.

Special Moves

  • Activation: ABC: Durch Offensive Activation bekommen Zero Lancers normals chip damage, und seine Specials machen 2x so viel chip damage.
  • Speer Stab: 236A/B/C: Lancer sprintet etwas nach Vorner und sticht den gegner mit seinem Speer, der gewählte buton bestimmt die properties von diesem move. Dieser move funktioniert wie eine Rekka, also ist 236A,236B,236C möglich und in Combos auch angebracht. Alle 3 varianten treffen high/mid.
    • 236A: Leichter Stab nach Vorner, wenig Hitstun.
    • 236B: ein weiterer Stab nach Vorne, mehr Hitstun.
    • 236C: 8 schnelle stabs werden ausgeführt.
  • Escape Move: 214A/B/C: Zero Lancers Escape Moves die ihn schnell in Sicherheit bringen, A und B Version beinhalten keine Attacke, C version ist ein Counter Move.
    • 214A: Sway Diagonal nach Oben.
    • 214B: Sway Diagonal nach Unten.
    • 214C: Counter Move mit geringem Zeitfenster, instant startup aber lange recovery, Bis jetzt geh ich davon aus das er nur gegen normals funktioniert, und auch keine low hits abdeckt. Wenn er trifft gibt es danach aber combo möglichkeiten wie nach einen normalen throw von Zero Lancer.
  • Lance Spin: 646A: Zero Lancer schlägt mit seinen Lanzen auf den Gegner ein er hat nun 2 mögliche followups. Die followups gehen auch als standallone.
    • 646B: 2ter hit trifft low.
    • 646C: letzter hit ist ein launcher.
  • Shoryuken: 623A/B/C: Shoryuken variante von Zero Lancer auch hier bestimmt wieder der gewählte buton die properties.
    • 623A: launcher, ist Jumpcancelbar, wichtig für Combos.
    • 623B: launcher mit pushback, eher nutzlos.
    • 623C: [50% MG] launcher mit anschließenden overheadslam, ground Bounce, eignet sich für Activation oder einfach als Comboender.
  • Air Kick: j.236A/B/C: Lancer macht einen sehr schnellen Air Kick.
    • 236A: Air Kick 45° nach hinten.
    • 236B: Air Kick nach unten.
    • '236C: Air Kick 45° nach vorne.

  • Gáe Buidhe: 236236A: [100% MG] Lancer sticht zu mit seiner Goldenen Lanze und verursacht 1500 Schaden, Man kann keine health mehr regenerieren mit der DMG die bis zu diesem Super entstanden ist.
  • Gáe Dearg: 236236B: [100% MG] Lancer sticht mit seiner Roten Lanze zu verursacht 750DMG und 100% MG verlust beim gegner.
    • 236B: [100% MG] Lancer sticht nochmal zu und der Gegner verliert erneut 750HP und 100% MG, ausserdem ist eine combo mit 623A/C nach diesem move möglich.
      • 236B: [100% MG] Lancer sticht ein weitersmal zu und der Gegner nimmt 1000DMG und wiedermal 100% MG.
  • Grail Super: 236236C Zero Lancer spießt den Gegner am Boden fest und sticht uch schlägt nun auf diesen ein, Verursacht 4000DMG.

Combos

  • BnB Combo: 5B,6B,5C,2C,236A,236B,236C(8), RC, 5B,6B,5C,2C,623A, JC, j.B,j.236C, 623A, JC, j.B,j.C,j.236C, 623C,(Activate), 5B,6B,5C,2C,623A, 6239C, 236236A [100% MG zu beginn der Combo nötig] 4,7k dmg - Geht überall, einfacher nahe der wand, bei kleineren chars z.B. Saber kann es zu problemen im part nach activate kommen, 6B weglassen um 100%ig sicher zugehen

Mixup

  • 6C(1),j.236C(Overhead): schneller overhead da sehr nahe am boden.
  • 6C(1),j.236B 2A(low)/6AB(throw): low hit/throw mixup. der throw kommt sehr schnell unglaublich schwer zu techen, falls gegner mit overhead rechnet geht auch 2A für einen low starter.
  • 6C(1),j.236A 214A/B: escape Methode wobei Zero Lancer komplett save vor jedem punish des gegners ist.

Combos aus der japanischen Fate-Wiki:

   * 6C(1段目)>j236C>5B>6B>5C>2C>623A>ディレイJC>J236C>5B>6B>5C>6C>6239A>6239C>開放>236236B>追加236B>追加236B
         o 最後はゲージを削りたいだけです。回復されたくないなら、必滅の黄薔薇を使ってください。そうすれば開放から少しコンボを入れても大丈夫です。
   * めくりJC>J236A>5B>6B>5C>2C>236A>236B>RC>6C>J236C>5B>6B>5C>2C>236A>236B>236C(8)>開放>5C>236236B>追加236B>623A>ディレイJC>J236C>5B>6B>5C>6C>6239A>ディレイ6239Cor2369C
         o 魔力100%から可能。5B始動なら開放後の5Cを抜けば入る。フィニッシュはどっちでもダメ5600ほど。開幕からコレを決めると開放で回避不可で6239C〆なら相手は魔力30%未満なので起き攻めしやすくなる。
   * 5B>6B>5C>2C>623A>J236C>6C(1)>J236C>5C>(623A>落下JC)x2>5B>2C>623A>6239C>RC>(623A>落下JC)x2>5B>2C>623A>6239C
         o 実戦における基礎コン。623A>落下JCは要慣れ。JCが早いと昇り慣性が残り、遅いと攻撃判定発生前に着地してしまう。バーサーカーはJ236C>5C>623Aの5Cを省く。軽量級にはJ236C>5C>623Aの部分をJ236C>6C>6239Aに出来る。6239Cの代わりに6469A>646Cでも可能。開放後は適当に繋いで、ゲイ・ジャルグでゲージを削る。
   * 5B>6B>5C>2C>236236B>追加236B>623A>j236C>(623A>落下jC)×3>5B>2C>623A>6239C>RC>(623A>落下jC)×2>5B>2C>623A>6239C>解放>(623A>82C)×3>623A>6239C>236236A



Quelle: japanische Fate-Wiki

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