Sakura(FUC)

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Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Man soll sich laut Wiki nicht vom Gegner die Geschwindigkeit des Matches aufzwingen lassen.

  • Angriff: C
  • Speed: D
  • Combos: B
  • Einfachheit: B
  • Effektivität nah am Gegner: B
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: D
  • Allgemeine Ausdauer: 9.000 (D)


Strategie

(von ATG)
Sakura ist extrem langsam. Man nähert sich dem Gegner mit BC / 2BC und vor allem mit dem j.22 BAir Teleport. Diesen macht man entweder dicht über dem Boden (mit 282B), oder einfach aus einem Sprung. Den Teleport sollte man in der Recovery mit RC canceln, um sofort angreifen zu können. Außerdem kann man in der Luft auch die Projektile, vor allem j.214B benutzen, um seinen Approach weniger offensichtlich zu machen und Anti-Airs zu baiten.
Jede Combo sollte zu Projektil + Teleport Okizeme führen – dies ist Sakuras Stärke.
214B kann übrigens als Corner Pin benutzt werden (mehrmals hintereinander, mit etwas Abstand zum Gegner).

Matchups

  • 5,5:4,5: Assassin
  • 5:5 Kirei
  • 4,5:5,5: Rin, Archer
  • 4:6: Lancer, Rider, Berserker, Luviagelita, Shiro
  • 3,5:6,5: Saber
  • 3:7: Gilgamesh, Caster


(veraltet)

  • 6:4 - Kirei, Saber, Rider, Berserker, Assassin
  • 5:5 - Luviagelita, Caster
  • 4:6 - Lancer, Rin, Archer
  • 3:7 - Gilgamesh, Shiro

Normals

  • 5A: kurzer Poke, wenig Range, nicht sonderlich nützlich. 85% Prorate.
  • 5B: 3 Hits, Pressure / Combo starter. 85% Prorate.
  • 5C: 5 Hits. 90% Prorate.
  • 6C: Overhead mit hoher Reichweite. Danach linkt 5B. 90% Prorate.
  • 2A: selbe range wie 5A. Low Hit. 83% Prorate.
  • 2B: 2 Hits. Low. Der 2. Hit zieht den Gegner rein. Unsafe auf Block, daher immer chainen / canceln. 85% Prorate.
  • 2C: Launcher. Jump Cancel. Unsafe auf block, daher canceln oder RCen. 90% Prorate.
  • j.A: Angriff nach vorne/unten. Wenig Reichweite. 80% Prorate.
  • j.B: 2 Hits, etwas mehr Reichweite als j.A. 85% Prorate.
  • j.C: 3 Hits, 45° nach vorne/unten, gute Reichweite. 90% Prorate.

Special Moves

236X: diverse Projektile.

  • 236A: Reppuken. 90% Prorate.
  • 236B: breiterer Reppuken (in 3 Richtungen in die Tiefe).
  • 236C: Power Geyser. Button kann gehalten werden. 4 Hits. 90% Prorate.


214X: diverse Projektile, die 30% MG kosten und vor allem für Setups und Combos benutzt werden.

  • (j.)214X: Projektile, können verzögert werden, wenn man den Button gedrückt hält. Geht auch in der Luft. Okizeme Tool.
  • (j.)214A: (30% MG) launcher mit kurzer Range.
  • (j.)214B: (30% MG) Ground Bounce. Gute Range.
  • (j.)214C: (30% MG) launcht nicht, aber staggert auf Hit.


623X: Diverse Stachelschläge, B und C haben Unverwundbarkeit.

  • (j.)623A: Schlag auf die Füße (mid). Air-Version overhead.
  • (j.)623B: horizontaler Schlag. Hat etwas Unverwundbarkeit. Air-Version overhead.
  • (j.)623C: (30% MG) klaut 50% MG. Hat etwas Unverwundbarkeit. Launcher. Kein JC.


421X: weitere Stachelschläge. Vor allem Combo Tools.

  • 421A: Launcher mit Jump Cancel.
  • 421B: Overhead. Macht collapse (danach jeder Hit launch). 85% Prorate.
  • 421C: Sweep, trifft tief. Knockdown.


(j.)22X: diverse Teleports. Unverwundbar während der Bewegung. Die Recovery von Teleports kann mit RC verkürzt werden!

  • 22A: Teleport in die Bildschirmtiefe, etwas nach vorne.
  • 22B: Teleport in den Bildschirmvordergrund, etwas nach vorne.
  • j.22A: Teleport genau nach unten auf den Boden. Kann als Bait benutzt werden, damit der Gegner einen Anti-Air probiert.
  • j.22B: Teleport nach vorne, runter auf den Boden. Kann crossen. Wenn man 28,2+A/B eingibt, macht man einen instant Air Teleport.


  • 22[C]: abosrbiert Projektile (nur 1-Hit Projektile) und gibt etwas Magic Gauge, je nach dem, was absorbiert wurde. Button muss gehalten werden, der Move hat außerdem sehr hohen Startup.



  • Activation Ability: Sakura's Attacken ziehen dem Gegner Magic Gauge ab (nur auf PS2!!!).


  • Knospe: 236236B: [100/300% MG] 2700 Schaden. Super,der erst nach sehr langer Verzögerung Schaden macht. Button kann gehalten werden, um den Super noch mehr zu verzögern. Um ihn zu Comboen, muss man z.B. Setups mit 214A/B/C benutzen.


  • Grab:236236A: [100/300% MG] 2200 Schaden. Grab-Super mit kurzer Reichweite. Nicht combobar.


  • Grail Super: 236236C: [300% MG & Grail] 4000 Schaden. Einfach in Combos einzubauen.

Combos

Anmerkung: 5B,5C und j.C haben viele Hits. Man sollte so wenig Hits von diesen wie möglich benutzen, damit die Combos länger gehen (die Hits erhöhen die Schwerkraft).
Quelle: Japanische Wiki

Normale Combos:

  • 5B>2B> (2C>421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC 4217C: ca. 2450Dmg. Baut 45% Meter, dem Gegner 60%. Die Combo wird einfacher, wenn man den Button von 2147A etwas verzögert. Den aller ersten 2C lässt man weg, wenn man den Gegner in der Ecke hat (sonst ist er zu hoch).
  • 5B>2B>2C>(421A JCC 4217C)x2, 5B>2C>421A JCC 4217C: 2656Dmg. Corner Only. Baut 105% Meter, dem Gegner 58%.
  • 5B>2B>5C(1 Hit)>2C> delay 421A > delay > j.B(2), j.C(2),\/,5B>2C>421A JCC 421C: ca. 1800Dmg. Nur gegen Mittel- u. Schwergewichte. Nützlich, wenn der Gegner Burst hat (weil die Combo keine MG kostet).
  • 5B>2B>[2C>421A>2147[A], delay, ]A[]x2, 2C,421A JCC 6239C > RC auf dem letzten Hitt > 421A JCC 2147[A], delay ]A[, 2C>421A JCC 421C: ca. 3300 Schaden. Gegner hat danach "nur" 55% mehr MG als vorher, Sakura hat noch ca. 70% weniger als vorher.
  • 5B>2B>2C>421A JCC 2147B > 214789[C] (also tigerknee air projektil hold mit jump forward),\/, 2B>421A JCC 4217C: schwere Combo, die gutes Okizeme ermöglicht (da man das j.214C Projektil noch hält). Während der Combo muss man den C Button hold auch auf B und dann A übertragen (während dem 5B, dann dem 421A, damit man den 4217C machen kann). Die Combo geht NUR gegen Leichtgewichte.


Combo aus SRK:

  • 623B>RC>5B>2C>421A JCC 2147A>2C>421A JCC 4217C: (50% MG) 2100Dmg. Combo aus unverwundbarem SRK. Nach 421A direkt 4217C machen falls man nur 50% MG hat (so ist die Combo auch einfacher gegen Schwergewichte).


Combos aus Projektilen:

  • 214A Ground Hit>5B>2C>421A>2147C
  • 214A Air Hit>2C>421A JCC 2147A, 2C>421A JCC 4217C
  • 214B Hit nahe > 2C>421A JCC 2147A, 2C>421A jCC 4217C
  • 214B Hit weit weg > 5B>2C>421A JCC 4127C


Air Counter Hit Combos:

  • Air CH >2C>421A>4217A,2C>421A>4217C
  • Air CH >5B>2C>421A>4217C
  • Air CH von weit weg > 5B>2C>421A>sjqf.A,\/,5B(>2C)>421A>4217C


Combos mit Supern:

  • 5B>2B>[2C>421A>2147A]x3, beim letzten mal A halten, RC, 5B,2C, 236236B + A loslassen [190% Magic Gauge] 5400 Schaden. Combo kann angefangen werden, wenn man 150% MG hat. Video


Activation Combos:

  • 5B>2B>2C>(421A JCC 2147A)x2, 2C>421A>ABC>2C>421A JCC 2147A>2C>421A JCC 2147[A], RC, 5B>2C>236236B, A loslassen: [140% MG] 6042Dmg. Activation Combo. Kann ab 60% MG angefangen werden.
  • 5B>2B>2C>(421A JCC 2147A)x2, 2C>421A JCC 4217C>ABC>2C> (421A>82C)x5, 421A>2147[A]>RC>5B>2C>623C super cancel 236236B > A loslassen > Super Hit: [300% MG] 7168dmg. Kann mit 250% MG angefangen werden. Der 623C muss auf dem 5. (also letzten) Hit gecancelt werden. Die Wiederholungen der 82C Loop können falls nötig reduziert werden.

Okizeme

  • nach 421C Knockdown:
    • superjump > D (turn around) > j.214C: je nach dem wie j.214C verzögert wird, trifft der Schuss meaty links oder rechts.
    • 2147[B] (also j.214[B] dicht über dem Boden),\/,282, B loslassen, B: meaty Schuss in Teleport crossup.
  • nach Wurf:
    • Wurf > 214,9[B] (also j.214[B] im Sprung nach vorne) > 282, B loslassen, B: Meaty Schuss und Sakura ist direkt vorm Gegner + im Vorteil.
    • Wurf in der Ecke > 2147[B] > 282, B loslassen, B: Corner Crossup mit meaty Schuss.

Videos

starke Sakura mit modernen Combos

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