Combo System(SFIV Series)

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Street Fighter IV

Combo-System

Grundlagen

Eine Combo ist eine Aneinanderreihung von Angriffen,die bei korrekter Ausführung alle weiteren Treffer garantiert. Gelegentlich werden auch die Super- und Ultra Moves als Super- bzw. Ultra Combos bezeichnet, weil sie mehrere Treffer haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen Angriff, der mehrere, aneinander gekettete Einzelangriffe beinhaltet. Super- und Ultra Moves können aber innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden. Auf den Charakterseiten kann man jeweils eine Liste mit den wichtigsten Combos für jeden Charakter finden.

Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist.

Dass Combos überhaupt Treffer garantieren, beruht hauptsächlich auf dem Hitstun. Der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem ersten Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend Vorteil beim Treffer bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem Pushback. Das Lexikon bietet einen seperaten Artikel zu Combos.

Hit Zähler

Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, kontern oder sonstwie den Treffern entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Spielen) kann man eine Combo am Hit-Zähler erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten Treffer, d.h. auch solche garantierte Treffer, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfachtreffer haben) rauskommen.

GOOD 2/3 Hits
GREAT 4/5 Hits
WONDERFUL    6/7 Hits
FANTASTIC 8/9 Hits
AMAZING 10/11 Hits
MARVELOUS 12-27+ Hits

Links

Zwei Attacken werden mit Link miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter Treffer wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Zum Beispiel bietet ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Framevorteil beim Treffer und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup durch Link verbunden werden. Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden. (Weiterführender Artikel: Links)

Cancels

Im Gegensatz zu Links wird die erste Attacke beim Treffen durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die Erholungsphase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Treffer der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, (Command-)Normals in andere (Command-)Normals]] zu canceln:

  • Chains
  • Target Combos

Im Übrigen können (Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Die Cancel-Hierarchie verläuft ausschließlich in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können. In Ultra-Moves kann überhaupt nicht gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer FADC Combo oder nach einer Float-Attacke als Juggle zu verwenden. (Weiterführender Artikel: Cancels)

Chains

Chains sind bei jedem Charakter nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)

Target Combos

Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als Target Combo angegeben. Ein bekanntes Beispiel ist: Ken: MP(close) → HP

Special Cancels

Die letzte Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere gibt Auskunft darüber, welche Normals in einen Special Move gecancelt werden können. Abkürzung dafür ist: "Sp". Dies bedeutet, dass der betreffende Normal in alle Special- und EX Special Moves des Charakters gecancelt werden kann. Ausgenommen sind Moves die in der Luft ausgeführt werden.

Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Angriffe (also Folgen von c.LP und c.LK ) nicht in einen Special Move gecancelt werden können. Will man z.B. mit Ryu c.LP,c.LP,Tatsumaki(LK) ausführen, dann muss der erste c.LP in den zweiten c.LP gelinkt werden. Anders ist eine Ausführung nicht möglich.

  • Geht:
c.LP link c.LP cancel Tatsumaki(LK)
  • Geht nicht:
c.LP chain c.LP cancel Tatsumaki(LK)

Super Cancels

Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Super Move des Charakters gecancelt werden können. Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit wesentlich einfacher zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche Abkürzungen angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).

Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Diese Methode wird Buffern genannt. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die überlappenden Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein Chargen erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden.

Charakter Special Super Vereinfacht
Ken Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Super
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P
Boxer Dash Straight
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+ P
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+PSFIV B.pngSFIV F.png+P
ChunLi Spinning Bird Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV UF.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K
Guile Sonic Boom
SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+PSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K
Guile Flash Kick
SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K
Super
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV DF.pngSFIV DB.pngSFIV UF.png+K
SFIV DB.pngcharge(2 sec.)  SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png+KSFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.pngSFIV UB.png+K

EX Focus Cancels

Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: EX Focus Attacks (Focus Canceling). Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: Focus Attack Dash Cancel (FADC)


Juggles

Garantierte Folgetreffer, die einen sich in der Luft befindenden Gegner treffen und ihn in der Luft halten, werden als Juggles bezeichnet. Ein Charakter ist nicht bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles offen. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einem Angriff in einen Schwebezustand versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Diese Eigenschaft nennt man Float.

Es gibt aber auch Angriffe (sog. Launcher), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig eine Float-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. In den Movelists der einzelnen Charaktere sind Angriffe, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit Float bzw. Juggle gekennzeichnet.


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