Slayer(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen

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== Änderungen von AC auf AC+R ==
== Änderungen von AC auf AC+R ==
*5K hat jetzt Special Cancel
*5K hat jetzt Special Cancel
*6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20)
*6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20), 90% Proration
*5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
*5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
*6HS 2f schneller (trifft auf 19 anstatt auf 21), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50).
*6HS 2f langsamer (trifft auf 21 anstatt auf 19), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50), außerdem kein Stagger mehr auf CH.
*5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22
*5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22


*2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
*2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
*2HS Schaden hoch von 42 auf 52, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.
*2HS Schaden runter von 52 auf 42, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.


*j.K Schaden von 28 auf 22 runter
*j.K Schaden von 28 auf 22 runter
*j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
*j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
*j.K und j.S senken angeblich guard balance schneller
*j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
*j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
*j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit
*j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit


*6K Feint 1f weniger total duration? 27 anstatt 26
*6K Feint 1f langsamer, 26 anstatt 27
*5D Feint total duration von 32f auf 34f
*5D Feint total duration von 32f auf 34f
*S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den Gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
*neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
*Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
*Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
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'''Änderungen von 1.00 auf 1.10'''
'''Änderungen von 1.00 auf 1.10'''
*'''6P:''' größere horizontale Hitbox
*'''6P:''' größere horizontale Hitbox
*'''63214HS:''' längerer Stagger, längere Recovery (scheinbar um den FRC interessanter zu machen?)
*'''236HS:''' längerer Stagger, längere Recovery (scheinbar um den FRC interessanter zu machen?)




{{Vorlage:GGXXAC+R Navi}}
{{Vorlage:GGXXAC+R Navi}}
== Combos ==
*'''2K,2S,2D:''' 69 Schaden an Testa.
*'''2K,2HS, link (HS,)2D:''' 71-94 Schaden an Testa. Der HS geht nur bis Slip Recovery 2, ab 3 connected er nicht mehr.
*'''2K,2HS, link 236D, link 6HS iad. delay j.K,\/,S(c), j.K,2K,K, dj.K,2K,D,2K,D:''' ''[25% Tension]'' 148 Schaden gegen Testa, Knockdown. Gegen andere Chars die Air Combo kürzen.
=== 2K > 2HS > BBU Combos ===
*gegen Eddie (170 dmg, 25% Tension)<br/>
2K > 2HS > 236D > 6HS, iad.delayedj.HS,\/, HS > 2HS > j.K > j.2K > j.D
=== 6K gegen Crouch in der Ecke Combos ===
[http://blog.livedoor.jp/en712/archives/51879302.html Quelle]
*6K > 5K > 6P > j.S(2) > link j.K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 191(JO), 199(ED,VE),
'''gegen Anji:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker:''' 182(AN)
'''gegen ABA:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > j.K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 150
'''gegen Chipp'''
*'''6K > link 5K > 6P > link 5K > j.K > 2K > max delay K > \/ > HS > Pilebunker:''' (205)
'''gegen Testament:'''
*'''6K > link 5K > 6P > link 2P > 5P > j.S(1) > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker:'''  165 [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle]
*'''6K > link 5K > 6P > link 5K > j.P > K > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker:''' 169, sehr schwer
'''gegen Potemkin:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K > 2P > 5P > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D''' (125) [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle]
'''gegen I-No:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K j.S(1) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' IN(170) [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle]
'''gegen MI, AX, ZA, SO, OS, MA, BA, BR, FA, JU, KL, DI:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.K > j.2K > j.K > 5HS > Undertow > [2S] > j.K > j.2K > j.D:''' 167(FA) 168(JU) 173(AX, KL) DI(187)[http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle]
'''gegen AXL:'''
*'''6K > 5K > 6P > 5K > J.K > K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 181
'''gegen KY:'''
*'''6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 155
*'''6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker:''' 166, schlechterer Knockdown
=== Dandy > HS Counterhit Combos ===
'''Corner'''
*'''6HS > link HS > Undertow > link vorlaufen, HS, Pilebunker:''' 263(JA)
*'''6HS > link HS > Undertow > link 6HS > j.K > 2K > K > dj.K > 2K > D > 2K > D:''' 269(JA)
===D.O.T. Combos===
*'''2P,2P,5K, D.O.T, FRC,\/,6HS, link HS,632146P, j. oder sj.K,2K,D:''' ''[75% Tension]'' 220 Schaden an Testa
'''gegen maximal durchschnittlich schwere Chars:'''
*'''D.O.T, FRC,\/, 6HS, link 5HS,632146P, sj.HS, link j.D,j.2K,j.D:''' ''[75% Tension]'' 286 Schaden an Testa

Aktuelle Version vom 27. September 2014, 17:12 Uhr

Änderungen von AC auf AC+R

  • 5K hat jetzt Special Cancel
  • 6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20), 90% Proration
  • 5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
  • 6HS 2f langsamer (trifft auf 21 anstatt auf 19), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50), außerdem kein Stagger mehr auf CH.
  • 5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22
  • 2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
  • 2HS Schaden runter von 52 auf 42, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.
  • j.K Schaden von 28 auf 22 runter
  • j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
  • j.K und j.S senken angeblich guard balance schneller
  • j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
  • j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit
  • 6K Feint 1f langsamer, 26 anstatt 27
  • 5D Feint total duration von 32f auf 34f
  • S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
  • neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den Gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
  • neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
  • Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
  • Bite hat 7f Startup (2 Active Frames), Range = 92 dots, 60 % Forced Proration, staggert auf Hit (max 13f), whiff Animation = 40f, gibt Slayer 3/4 des Schadens (55) als HP, FRC Timing f26-f27 (2f nach dem Schaden), Counter Hit State in der Recovery.

Änderungen von 1.00 auf 1.10

  • 6P: größere horizontale Hitbox
  • 236HS: längerer Stagger, längere Recovery (scheinbar um den FRC interessanter zu machen?)


Navigation

ABA, Anji Mito, Axl Low, Baiken, Bridget, Chipp Zanuff, Dizzy, Eddie, Faust, Holy Order Sol, I-No, Jam Kuradoberi, Johnny, Ky Kiske, May, Millia Rage, Potemkin, Robo-Ky, Sol Badguy, Slayer, Testament, Venom, Zappa, Justice, Kliff Undersn


Combos

  • 2K,2S,2D: 69 Schaden an Testa.
  • 2K,2HS, link (HS,)2D: 71-94 Schaden an Testa. Der HS geht nur bis Slip Recovery 2, ab 3 connected er nicht mehr.
  • 2K,2HS, link 236D, link 6HS iad. delay j.K,\/,S(c), j.K,2K,K, dj.K,2K,D,2K,D: [25% Tension] 148 Schaden gegen Testa, Knockdown. Gegen andere Chars die Air Combo kürzen.


2K > 2HS > BBU Combos

  • gegen Eddie (170 dmg, 25% Tension)

2K > 2HS > 236D > 6HS, iad.delayedj.HS,\/, HS > 2HS > j.K > j.2K > j.D


6K gegen Crouch in der Ecke Combos

Quelle

  • 6K > 5K > 6P > j.S(2) > link j.K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 191(JO), 199(ED,VE),

gegen Anji:

  • 6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 182(AN)

gegen ABA:

  • 6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > j.K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: 150

gegen Chipp

  • 6K > link 5K > 6P > link 5K > j.K > 2K > max delay K > \/ > HS > Pilebunker: (205)

gegen Testament:

  • 6K > link 5K > 6P > link 2P > 5P > j.S(1) > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker: 165 Quelle
  • 6K > link 5K > 6P > link 5K > j.P > K > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker: 169, sehr schwer

gegen Potemkin:

  • 6K > 5K > 6P > 5K > 2P > 5P > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D (125) Quelle

gegen I-No:

  • 6K > 5K > 6P > 5K j.S(1) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: IN(170) Quelle

gegen MI, AX, ZA, SO, OS, MA, BA, BR, FA, JU, KL, DI:

  • 6K > 5K > 6P > 5K > j.K > j.2K > j.K > 5HS > Undertow > [2S] > j.K > j.2K > j.D: 167(FA) 168(JU) 173(AX, KL) DI(187)Quelle

gegen AXL:

  • 6K > 5K > 6P > 5K > J.K > K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: 181

gegen KY:

  • 6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > j.K > 2K > D: 155
  • 6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 166, schlechterer Knockdown

Dandy > HS Counterhit Combos

Corner

  • 6HS > link HS > Undertow > link vorlaufen, HS, Pilebunker: 263(JA)
  • 6HS > link HS > Undertow > link 6HS > j.K > 2K > K > dj.K > 2K > D > 2K > D: 269(JA)


D.O.T. Combos

  • 2P,2P,5K, D.O.T, FRC,\/,6HS, link HS,632146P, j. oder sj.K,2K,D: [75% Tension] 220 Schaden an Testa

gegen maximal durchschnittlich schwere Chars:

  • D.O.T, FRC,\/, 6HS, link 5HS,632146P, sj.HS, link j.D,j.2K,j.D: [75% Tension] 286 Schaden an Testa