Slayer(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen
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*5K hat jetzt Special Cancel | *5K hat jetzt Special Cancel | ||
*6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20) | *6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20), 90% Proration | ||
*5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS. | *5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS. | ||
*6HS 2f | *6HS 2f langsamer (trifft auf 21 anstatt auf 19), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50), außerdem kein Stagger mehr auf CH. | ||
*5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22 | *5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22 | ||
*2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery). | *2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery). | ||
*2HS Schaden | *2HS Schaden runter von 52 auf 42, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch. | ||
*j.K Schaden von 28 auf 22 runter | *j.K Schaden von 28 auf 22 runter | ||
*j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter | *j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter | ||
*j.K und j.S senken angeblich guard balance schneller | |||
*j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt) | *j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt) | ||
*j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit | *j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit | ||
*6K Feint 1f | *6K Feint 1f langsamer, 26 anstatt 27 | ||
*5D Feint total duration von 32f auf 34f | *5D Feint total duration von 32f auf 34f | ||
*S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move. | *S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move. | ||
*neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den | *neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den Gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move. | ||
*neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10. | *neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10. | ||
*Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit). | *Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit). | ||
*Bite hat 7f Startup (2 Active Frames), Range = 92 dots, 60 % Forced Proration, staggert auf Hit (max 13f), whiff Animation = 40f, gibt Slayer 3/4 des Schadens (55) als HP, FRC Timing f26-f27 (2f nach dem Schaden), Counter Hit State in der Recovery. | *Bite hat 7f Startup (2 Active Frames), Range = 92 dots, 60 % Forced Proration, staggert auf Hit (max 13f), whiff Animation = 40f, gibt Slayer 3/4 des Schadens (55) als HP, FRC Timing f26-f27 (2f nach dem Schaden), Counter Hit State in der Recovery. | ||
'''Änderungen von 1.00 auf 1.10''' | |||
*'''6P:''' größere horizontale Hitbox | |||
*'''236HS:''' längerer Stagger, längere Recovery (scheinbar um den FRC interessanter zu machen?) | |||
{{Vorlage:GGXXAC+R Navi}} | |||
== Combos == | |||
*'''2K,2S,2D:''' 69 Schaden an Testa. | |||
*'''2K,2HS, link (HS,)2D:''' 71-94 Schaden an Testa. Der HS geht nur bis Slip Recovery 2, ab 3 connected er nicht mehr. | |||
*'''2K,2HS, link 236D, link 6HS iad. delay j.K,\/,S(c), j.K,2K,K, dj.K,2K,D,2K,D:''' ''[25% Tension]'' 148 Schaden gegen Testa, Knockdown. Gegen andere Chars die Air Combo kürzen. | |||
=== 2K > 2HS > BBU Combos === | |||
*gegen Eddie (170 dmg, 25% Tension)<br/> | |||
2K > 2HS > 236D > 6HS, iad.delayedj.HS,\/, HS > 2HS > j.K > j.2K > j.D | |||
=== 6K gegen Crouch in der Ecke Combos === | |||
[http://blog.livedoor.jp/en712/archives/51879302.html Quelle] | |||
*6K > 5K > 6P > j.S(2) > link j.K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 191(JO), 199(ED,VE), | |||
'''gegen Anji:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker:''' 182(AN) | |||
'''gegen ABA:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > j.K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 150 | |||
'''gegen Chipp''' | |||
*'''6K > link 5K > 6P > link 5K > j.K > 2K > max delay K > \/ > HS > Pilebunker:''' (205) | |||
'''gegen Testament:''' | |||
*'''6K > link 5K > 6P > link 2P > 5P > j.S(1) > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker:''' 165 [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle] | |||
*'''6K > link 5K > 6P > link 5K > j.P > K > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker:''' 169, sehr schwer | |||
'''gegen Potemkin:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K > 2P > 5P > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D''' (125) [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle] | |||
'''gegen I-No:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K j.S(1) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' IN(170) [http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle] | |||
'''gegen MI, AX, ZA, SO, OS, MA, BA, BR, FA, JU, KL, DI:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K > j.K > j.2K > j.K > 5HS > Undertow > [2S] > j.K > j.2K > j.D:''' 167(FA) 168(JU) 173(AX, KL) DI(187)[http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14227-GGXXACR-changes-facts-no-theory-fighter-plz&p=1528478&viewfull=1#post1528478 Quelle] | |||
'''gegen AXL:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 5K > J.K > K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 181 | |||
'''gegen KY:''' | |||
*'''6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > j.K > 2K > D:''' 155 | |||
*'''6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker:''' 166, schlechterer Knockdown | |||
=== Dandy > HS Counterhit Combos === | |||
'''Corner''' | |||
*'''6HS > link HS > Undertow > link vorlaufen, HS, Pilebunker:''' 263(JA) | |||
*'''6HS > link HS > Undertow > link 6HS > j.K > 2K > K > dj.K > 2K > D > 2K > D:''' 269(JA) | |||
===D.O.T. Combos=== | |||
*'''2P,2P,5K, D.O.T, FRC,\/,6HS, link HS,632146P, j. oder sj.K,2K,D:''' ''[75% Tension]'' 220 Schaden an Testa | |||
'''gegen maximal durchschnittlich schwere Chars:''' | |||
*'''D.O.T, FRC,\/, 6HS, link 5HS,632146P, sj.HS, link j.D,j.2K,j.D:''' ''[75% Tension]'' 286 Schaden an Testa |
Aktuelle Version vom 27. September 2014, 17:12 Uhr
Änderungen von AC auf AC+R
- 5K hat jetzt Special Cancel
- 6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20), 90% Proration
- 5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
- 6HS 2f langsamer (trifft auf 21 anstatt auf 19), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50), außerdem kein Stagger mehr auf CH.
- 5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22
- 2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
- 2HS Schaden runter von 52 auf 42, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.
- j.K Schaden von 28 auf 22 runter
- j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
- j.K und j.S senken angeblich guard balance schneller
- j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
- j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit
- 6K Feint 1f langsamer, 26 anstatt 27
- 5D Feint total duration von 32f auf 34f
- S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
- neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den Gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
- neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
- Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
- Bite hat 7f Startup (2 Active Frames), Range = 92 dots, 60 % Forced Proration, staggert auf Hit (max 13f), whiff Animation = 40f, gibt Slayer 3/4 des Schadens (55) als HP, FRC Timing f26-f27 (2f nach dem Schaden), Counter Hit State in der Recovery.
Änderungen von 1.00 auf 1.10
- 6P: größere horizontale Hitbox
- 236HS: längerer Stagger, längere Recovery (scheinbar um den FRC interessanter zu machen?)
ABA, Anji Mito, Axl Low, Baiken, Bridget, Chipp Zanuff, Dizzy, Eddie, Faust, Holy Order Sol, I-No, Jam Kuradoberi, Johnny, Ky Kiske, May, Millia Rage, Potemkin, Robo-Ky, Sol Badguy, Slayer, Testament, Venom, Zappa, Justice, Kliff Undersn
Combos
- 2K,2S,2D: 69 Schaden an Testa.
- 2K,2HS, link (HS,)2D: 71-94 Schaden an Testa. Der HS geht nur bis Slip Recovery 2, ab 3 connected er nicht mehr.
- 2K,2HS, link 236D, link 6HS iad. delay j.K,\/,S(c), j.K,2K,K, dj.K,2K,D,2K,D: [25% Tension] 148 Schaden gegen Testa, Knockdown. Gegen andere Chars die Air Combo kürzen.
2K > 2HS > BBU Combos
- gegen Eddie (170 dmg, 25% Tension)
2K > 2HS > 236D > 6HS, iad.delayedj.HS,\/, HS > 2HS > j.K > j.2K > j.D
6K gegen Crouch in der Ecke Combos
- 6K > 5K > 6P > j.S(2) > link j.K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 191(JO), 199(ED,VE),
gegen Anji:
- 6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 182(AN)
gegen ABA:
- 6K > 5K > 6P > 5K > j.S(2) > j.K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: 150
gegen Chipp
- 6K > link 5K > 6P > link 5K > j.K > 2K > max delay K > \/ > HS > Pilebunker: (205)
gegen Testament:
- 6K > link 5K > 6P > link 2P > 5P > j.S(1) > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker: 165 Quelle
- 6K > link 5K > 6P > link 5K > j.P > K > 2K > max delay K > \/ > HS > 632146P > link vorlaufen HS > Pilebunker: 169, sehr schwer
gegen Potemkin:
- 6K > 5K > 6P > 5K > 2P > 5P > j.S(2) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D (125) Quelle
gegen I-No:
- 6K > 5K > 6P > 5K j.S(1) > 2K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: IN(170) Quelle
gegen MI, AX, ZA, SO, OS, MA, BA, BR, FA, JU, KL, DI:
- 6K > 5K > 6P > 5K > j.K > j.2K > j.K > 5HS > Undertow > [2S] > j.K > j.2K > j.D: 167(FA) 168(JU) 173(AX, KL) DI(187)Quelle
gegen AXL:
- 6K > 5K > 6P > 5K > J.K > K > K > \/ > HS > 632146P > j.K > 2K > D: 181
gegen KY:
- 6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > j.K > 2K > D: 155
- 6K > 5K > 6P > 2P > 5P > j.S(1) > 2K > K > \/ HS > 632146P > vorlaufen HS > Pilebunker: 166, schlechterer Knockdown
Dandy > HS Counterhit Combos
Corner
- 6HS > link HS > Undertow > link vorlaufen, HS, Pilebunker: 263(JA)
- 6HS > link HS > Undertow > link 6HS > j.K > 2K > K > dj.K > 2K > D > 2K > D: 269(JA)
D.O.T. Combos
- 2P,2P,5K, D.O.T, FRC,\/,6HS, link HS,632146P, j. oder sj.K,2K,D: [75% Tension] 220 Schaden an Testa
gegen maximal durchschnittlich schwere Chars:
- D.O.T, FRC,\/, 6HS, link 5HS,632146P, sj.HS, link j.D,j.2K,j.D: [75% Tension] 286 Schaden an Testa