Mai(RB2): Unterschied zwischen den Versionen
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== Kurze Beschreibung == | |||
Mai ist ein Rush-Down Charakter. Schnelle Feints, gute Pokes mit großer Reichweite und ein nicht zu verachtendes Projektil-Gameplay machen sie gefährlich. Weiterer Vorteil sind die einfachen, starken Combos die sie mit ihren DM/SDM erhält. <br> | |||
Nachteil: <BR> | |||
Ihr Mix-up. Rush bis zum erbrechen um den Gegner in Fächer/Feint Mix-up zu drücken. Bleibt der Gegner extrem Defensiv muss Mai versuchen Würfe in die Rushes zu bauen oder aber den unblockable j.B zu landen. | |||
== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
*'''far | Punch | ||
*'''close | *'''5A:''' Weniger Reichweite als der Kick mit 5B dafür etwas schneller. Sehr guter Schlag mit mittlerer Reichweite. | ||
*''' | *'''2A:''' Schnellster Normal, hohe Prio. Chained in sich selbst. Punished verdammt viele Moves. | ||
*''' | *'''4A:''' Bei einem Treffer von diesem Schlag wird der Gegner in die Bildschirmtiefe gedrückt. Special Cancel. Merkwürdig gute Priorität gegen bestimmte Moves (Beine unverwundbar?) | ||
*''' | Kick | ||
*''' | *'''5B(far/close):''' Poke mit guter Reichweite. Sehr solide. Special und Feint Cancel möglich. Sobald 5A möglich wird, macht der 5B wenig Sinn. | ||
*''' | *'''2B:''' Mässige Reichweite, aber Mai hat einen gute Hitbox bei dem Move. Schön zum stopfen von Lücken | ||
*''' | |||
*'''2AC:''' | Heavy | ||
*'''5C(far):''' Baut anständig Druck auf. Dashing 5C kommt extrem schnell und ist sicher. | |||
*'''5C(close):''' Sieht aus wie ein AA, klappt aber nur selten, am besten weg lassen. | |||
*'''2C:''' Solider Sweep mit Special Cancel. | |||
Jump | |||
*'''j.A:''' Lange aktive, Hitbox nach vorne, gut gegen springende Gegner. | |||
*'''j.B:''' Sehr guter Move. Hitbox ist viel größer als sie aussieht. Besonderheit: Wird dieser Move auf den letzten Frames vor der Landung gestartet, wird er gegen die meisten Chars unblockbar. | |||
*'''sj.C:''' Guter jumpin Normal, muss sehr tief gedrückt werden damit er duckende Gegner trifft. | |||
Command | |||
*'''im Sprung, nahe am Gegner, 2C:''' Air Throw | |||
*'''liegend, Mash C:''' Mai macht eine Wakeup Attacke die als reversal gilt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln (z.B. direkt in in SDM) | |||
*'''im Sprung an der Wand 9:''' Mai macht einen Walljump. Nicht aus Short-Jump möglich. | |||
*'''AB:''' Oberkörper unverwundbar, sehr lahm für AB move, mit 2AC Feint als combo Starter nutzbar, schwer als Anti Air einzusetzen. | |||
*'''2AC:'''Fächerwurf(236A) Feint. | |||
*'''2BC:'''SDM Feint. | *'''2BC:'''SDM Feint. | ||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''花蝶扇: 236A:''' | *'''花蝶扇: 236A:''' Guter Feuerball, durch Fake und 214C böse Feuerball spielchen möglich. '''Breakshot''' | ||
*'''龍炎舞: 214A:''' | *'''龍炎舞: 214A:''' Fire Tail Strike, gut in Combos. Kann 2mal treffen, aber der Aufwand lohnt nicht. Am besten weit weg vom Gegner genutzt da er auf Block in Nachteil bringt. '''Breakshot''' | ||
*'''小夜千鳥: 214C:''' Fächerschlag, eignet sich | *'''小夜千鳥: 214C:''' Fächerschlag, eignet sich in allen Juggle Combos. Sollte nur auf Hit gezündet werden. Mächtiger Anti-Air, muss aber sehr früh oder sehr nahe am Gegner ausgeführt werden. Extrem wenn Gegner gerade im Aufstieg des Sprunges ist. '''Breakshot''' | ||
*'''必殺忍蜂: 41236C:''' Mai | *'''必殺忍蜂: 41236C:''' Mai stürmt nach Vorne und wirft sich ihrem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit auf Beine weil im Sprung daher evtl. guter Breakshot in bestimmten Situationen. Sehr unsicher auf Block. '''Breakshot''' | ||
*'''ムササビの舞: j. | *'''ムササビの舞: j.2AB:''' Dive-Attack. Wirkt erstmal schrecklich. Muss auf alle Fälle in einem speziellen Abstand gemacht werden. Kann nach Walljump zum davon laufen verwendet werden. Ebenso j.D, 2AB. | ||
== Desperation Move == | == Desperation Move == | ||
*'''超必殺忍蜂: 641236BC:''' Mai macht eine flammende | *'''超必殺忍蜂: 641236BC:''' Mai macht eine flammende Ellenbogen-Attacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft. | ||
== Super Desperation Move == | == Super Desperation Move == | ||
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== Chain Combos == | == Chain Combos == | ||
*'''4A, 5D:''' | *'''4A, 5D:''' Drückt den Gegner in die Backline und schlägt ihn wieder hervor. Beide Normals kann man Special Canceln. Der 5D muss hoch geblocked werden. | ||
*'''4A, 2D:''' gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D | *'''4A, 2D:''' gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D tief blocken. | ||
*'''2A, 2C:''' eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich. | *'''2A, 2C:''' eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich. Nahe genug am Gegner Combo in sich selbst. (2A,2C, 2A, 2C, 4Hits) | ||
*'''2B/ 5B, 5C:''' nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input? | *'''2B/ 5B, 5C:''' nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input? | ||
*'''2B, 2C:''' Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. | *'''2B, 2C:''' Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Reichweite ok. Special Cancel. Nützlich weil tiefer Treffer zu beginn der Combo. | ||
*'''2A/ 5A, 2B:''' Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. | *'''2A/ 5A, 2B:''' Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Im Rush als Mix-up ok. | ||
*'''2A/ 5A, 5B, 5C:''' Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich. | *'''2A/ 5A, 5B, 5C:''' Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich. Gegner landet wieder auf den Beinen. | ||
*'''2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B:''' knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap) | *'''2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B:''' knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap - vorsicht Mai ist dabei schwer im Nachteil) Sehr schwer ausserhalb der Ecke. | ||
*'''5B, 5B, 3C, C, C:''' knockdown Chain #2. | *'''5B, 5B, 3C, C, C:''' knockdown Chain #2. Die bessere Option mid-screen, dennoch eher nutzlos da der cancel von 3C in 214C effektiver ist und ebenfalls den Gegner zu Boden schlägt. | ||
== Combos == | == Combos == | ||
*'''sj.C, 2A, 5B, 3C, 214C:''' Mai BnB, guter Schaden + knockdown, sehr wichtig. Am besten beim Input gleich von 3 aus den 214 eingeben. Sonst hat man gute Chancen dass die Chain durch C fortgeführt wird anstelle des Specials. | *'''sj.C, 2A, 5B, 3C, 214C:''' Mai BnB, guter Schaden + knockdown, sehr wichtig. Am besten beim Input gleich von 3 aus den 214 eingeben. Sonst hat man gute Chancen dass die Chain durch C fortgeführt wird anstelle des Specials. | ||
*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB:''' Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. | *'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB:''' Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. Durch den Reset am Ende schönes Setup für den nächsten Rush. | ||
*'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C:''' Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal. | *'''sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C:''' Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal. | ||
*'''2A, 2C, 2A, 2C, ...:''' nahe am Gegner lässt sich die Combo ganz einfach in sich selbst linken. Ebenfalls mächtige Option für den Rush. | |||
*'''2A, 2C, DM oder SDM:''' DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen. | *'''2A, 2C, DM oder SDM:''' DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen. | ||
SDM ~48%; DM ~40% | SDM ~48%; DM ~40% | ||
*'''5B, 5B, 3C, DM oder SDM:''' DM/SDM macht guten Schaden und ist | *'''5B, 5B, 3C, DM oder SDM:''' DM/SDM macht guten Schaden und ist relativ einfach. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig. | ||
*'''2A, 2C, 2A, 5B, 3C, DM oder SDM:''' Der link zwischen 2C und 2A ist recht einfach. Des weiteren lässt sich hier jederzeit ein Feint setzen und weiter Rushen. | |||
== Sonstiges == | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=Hz7i3qSygZQ Why Mary hates Mai] Kleines Video zum Thema "Punishment durch Quick-Wake-up" | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=Gjv1XaRpERQ Throw Follow-up???] Was zur Hölle? Funktioniert nur gegen Tung - Wurf, 214C. Macht gut Schaden und sorgt für einen anständigen Vorteil in dem MU. (Beide haben mässiges Mix-up, aber wenn Mai einen Wurf landen kann gehen mindestens 25% Leben flöten) | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=szfbiCq29Xc Throw Follow-up2] Wurf in SDM. Sehr schweres Timing. Nur aus der defensive möglich da Mai in der Ecke sein muss. | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=9BbB-pBBs64 Multi Punch] SDM Combo, mit Multi-hit in-jump. | |||
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[[Category: SNK Character]] | [[Category: SNK Character]] | ||
[[Category: Fatal Fury Character]] | [[Category: Fatal Fury Character]] | ||
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Aktuelle Version vom 5. Februar 2011, 01:35 Uhr
Kurze Beschreibung
Mai ist ein Rush-Down Charakter. Schnelle Feints, gute Pokes mit großer Reichweite und ein nicht zu verachtendes Projektil-Gameplay machen sie gefährlich. Weiterer Vorteil sind die einfachen, starken Combos die sie mit ihren DM/SDM erhält.
Nachteil:
Ihr Mix-up. Rush bis zum erbrechen um den Gegner in Fächer/Feint Mix-up zu drücken. Bleibt der Gegner extrem Defensiv muss Mai versuchen Würfe in die Rushes zu bauen oder aber den unblockable j.B zu landen.
Normals & Command Normals
Punch
- 5A: Weniger Reichweite als der Kick mit 5B dafür etwas schneller. Sehr guter Schlag mit mittlerer Reichweite.
- 2A: Schnellster Normal, hohe Prio. Chained in sich selbst. Punished verdammt viele Moves.
- 4A: Bei einem Treffer von diesem Schlag wird der Gegner in die Bildschirmtiefe gedrückt. Special Cancel. Merkwürdig gute Priorität gegen bestimmte Moves (Beine unverwundbar?)
Kick
- 5B(far/close): Poke mit guter Reichweite. Sehr solide. Special und Feint Cancel möglich. Sobald 5A möglich wird, macht der 5B wenig Sinn.
- 2B: Mässige Reichweite, aber Mai hat einen gute Hitbox bei dem Move. Schön zum stopfen von Lücken
Heavy
- 5C(far): Baut anständig Druck auf. Dashing 5C kommt extrem schnell und ist sicher.
- 5C(close): Sieht aus wie ein AA, klappt aber nur selten, am besten weg lassen.
- 2C: Solider Sweep mit Special Cancel.
Jump
- j.A: Lange aktive, Hitbox nach vorne, gut gegen springende Gegner.
- j.B: Sehr guter Move. Hitbox ist viel größer als sie aussieht. Besonderheit: Wird dieser Move auf den letzten Frames vor der Landung gestartet, wird er gegen die meisten Chars unblockbar.
- sj.C: Guter jumpin Normal, muss sehr tief gedrückt werden damit er duckende Gegner trifft.
Command
- im Sprung, nahe am Gegner, 2C: Air Throw
- liegend, Mash C: Mai macht eine Wakeup Attacke die als reversal gilt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln (z.B. direkt in in SDM)
- im Sprung an der Wand 9: Mai macht einen Walljump. Nicht aus Short-Jump möglich.
- AB: Oberkörper unverwundbar, sehr lahm für AB move, mit 2AC Feint als combo Starter nutzbar, schwer als Anti Air einzusetzen.
- 2AC:Fächerwurf(236A) Feint.
- 2BC:SDM Feint.
Special Moves
- 花蝶扇: 236A: Guter Feuerball, durch Fake und 214C böse Feuerball spielchen möglich. Breakshot
- 龍炎舞: 214A: Fire Tail Strike, gut in Combos. Kann 2mal treffen, aber der Aufwand lohnt nicht. Am besten weit weg vom Gegner genutzt da er auf Block in Nachteil bringt. Breakshot
- 小夜千鳥: 214C: Fächerschlag, eignet sich in allen Juggle Combos. Sollte nur auf Hit gezündet werden. Mächtiger Anti-Air, muss aber sehr früh oder sehr nahe am Gegner ausgeführt werden. Extrem wenn Gegner gerade im Aufstieg des Sprunges ist. Breakshot
- 必殺忍蜂: 41236C: Mai stürmt nach Vorne und wirft sich ihrem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit auf Beine weil im Sprung daher evtl. guter Breakshot in bestimmten Situationen. Sehr unsicher auf Block. Breakshot
- ムササビの舞: j.2AB: Dive-Attack. Wirkt erstmal schrecklich. Muss auf alle Fälle in einem speziellen Abstand gemacht werden. Kann nach Walljump zum davon laufen verwendet werden. Ebenso j.D, 2AB.
Desperation Move
- 超必殺忍蜂: 641236BC: Mai macht eine flammende Ellenbogen-Attacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft.
Super Desperation Move
- 花嵐: 641236C(C halten um weiter zu dashen und move zu delayen): Save on block, guter punisher, geht über den ganzen screen, wenn man C hält, und gut in Combos unterzubringen, sehr guter SDM.
Chain Combos
- 4A, 5D: Drückt den Gegner in die Backline und schlägt ihn wieder hervor. Beide Normals kann man Special Canceln. Der 5D muss hoch geblocked werden.
- 4A, 2D: gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D tief blocken.
- 2A, 2C: eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich. Nahe genug am Gegner Combo in sich selbst. (2A,2C, 2A, 2C, 4Hits)
- 2B/ 5B, 5C: nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input?
- 2B, 2C: Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Reichweite ok. Special Cancel. Nützlich weil tiefer Treffer zu beginn der Combo.
- 2A/ 5A, 2B: Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Im Rush als Mix-up ok.
- 2A/ 5A, 5B, 5C: Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich. Gegner landet wieder auf den Beinen.
- 2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B: knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap - vorsicht Mai ist dabei schwer im Nachteil) Sehr schwer ausserhalb der Ecke.
- 5B, 5B, 3C, C, C: knockdown Chain #2. Die bessere Option mid-screen, dennoch eher nutzlos da der cancel von 3C in 214C effektiver ist und ebenfalls den Gegner zu Boden schlägt.
Combos
- sj.C, 2A, 5B, 3C, 214C: Mai BnB, guter Schaden + knockdown, sehr wichtig. Am besten beim Input gleich von 3 aus den 214 eingeben. Sonst hat man gute Chancen dass die Chain durch C fortgeführt wird anstelle des Specials.
- sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB: Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. Durch den Reset am Ende schönes Setup für den nächsten Rush.
- sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C: Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal.
- 2A, 2C, 2A, 2C, ...: nahe am Gegner lässt sich die Combo ganz einfach in sich selbst linken. Ebenfalls mächtige Option für den Rush.
- 2A, 2C, DM oder SDM: DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen.
SDM ~48%; DM ~40%
- 5B, 5B, 3C, DM oder SDM: DM/SDM macht guten Schaden und ist relativ einfach. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig.
- 2A, 2C, 2A, 5B, 3C, DM oder SDM: Der link zwischen 2C und 2A ist recht einfach. Des weiteren lässt sich hier jederzeit ein Feint setzen und weiter Rushen.
Sonstiges
- Why Mary hates Mai Kleines Video zum Thema "Punishment durch Quick-Wake-up"
- Throw Follow-up??? Was zur Hölle? Funktioniert nur gegen Tung - Wurf, 214C. Macht gut Schaden und sorgt für einen anständigen Vorteil in dem MU. (Beide haben mässiges Mix-up, aber wenn Mai einen Wurf landen kann gehen mindestens 25% Leben flöten)
- Throw Follow-up2 Wurf in SDM. Sehr schweres Timing. Nur aus der defensive möglich da Mai in der Ecke sein muss.
- Multi Punch SDM Combo, mit Multi-hit in-jump.
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