Joe(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'6/4C:' standard Wurf  
*'''6/4C:''' standard Wurf  
** '2 halten':' follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Noch keine Erfahrung damit warum man den follow-up weglassen sollte.
** '''2 halten':''' follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Noch keine Erfahrung damit warum man den follow-up weglassen sollte.
*'3C:' multi Hit Wurf. Wie oben erwähnt, keine Ahnung welcher Wurf welche Eigenschaften hat.
*'''3C:''' multi Hit Wurf. Wie oben erwähnt, keine Ahnung welcher Wurf welche Eigenschaften hat.
*'3B:' Slide Kick. Weicht vielen Angriffen aus.
*'''3B:''' Slide Kick. Weicht vielen Angriffen aus.
*'4B:' Hoher Poke. Gut gegen große Gegner
*'''4B:''' Hoher Poke. Gut gegen große Gegner
*'2C:' Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Denke mal Super-bar steigt)
*'''2C:''' Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Denke mal Super-bar steigt)


== Special Moves ==
== Special Moves ==

Version vom 13. Februar 2010, 22:37 Uhr

Normals & Command Normals

  • 6/4C: standard Wurf
    • 2 halten': follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Noch keine Erfahrung damit warum man den follow-up weglassen sollte.
  • 3C: multi Hit Wurf. Wie oben erwähnt, keine Ahnung welcher Wurf welche Eigenschaften hat.
  • 3B: Slide Kick. Weicht vielen Angriffen aus.
  • 4B: Hoher Poke. Gut gegen große Gegner
  • 2C: Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Denke mal Super-bar steigt)

Special Moves

Desperation Move

Super Desperation Move

Chain Combos

Combos

  • B'nB DM Combo: 5A, 5B, 3C, 64123BC: Ganz normale "Launcher"-Combo in DM, guter Hit-confirm, auf block einfach in Feint um sicher zu bleiben.
  • Feint Combo: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5A(far), 5B, 236C, 623B: Nach dem Jump-In wird ein winziger Schritt nach vorne gemacht um nahe genug am Gegner zu sein (auch ein dash ist an dieser Stelle möglich wenn der j.C spät genug trifft. Der Tiger Kick klappt nur in der Ecke als Ender.
  • Feint Combo to SDM: j.C, 6, 5A(close), 5C, 2AC, 5A(far), 5B, 64123C' Gleiche combo wie oben nur eben in SDM vor dem 236C.

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