Zero Lancer

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Matchups

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Throws,Normals & Command Normals

Throw

  • 6AB(throw) nach zero lancers throw lässt sich gut eine combo hinterherschieben.

Normals

  • 5A: schneller normal trifft mid, Combostarter. Scaled aber combo dmg gewaltig.
  • 5B: schneller normal mit forward momentum, bester combo starter von Zero Lancer
  • 5C: 2 stabs mit forward momentum, combo füller.
  • 2A: low combo starter mit etwas langem startup, wichtig für mixups.
  • 2B: sein einziger sweep.
  • 2C: 2 mid hits, hat forward momentum.
  • j.A schneller normal nach vorne.
  • j.B 2hit normal eignet sich als combo starter.
  • j.C super für crossup, auch wichtiger bestandteil von combos.

Command Normals

  • 6B: trifft mid, combo füller.
  • 6C: beide treffen mid, erster hit cancelt in j.236A/B/C.

Special Moves

  • Full Mana Activation: ABC: Durch Offensive Activation bekommen Zero Lancers normals chip damage, und seine Specials machen 2x so viel chip damage.
  • Speer Stab: 236A/B/C: Lancer sprintet etwas nach Vorner und sticht den gegner mit seinem Speer, der gewählte buton bestimmt die properties von diesem move. Dieser move funktioniert wie eine Rekka, also ist 236A,236B,236C möglich und in Combos auch angebracht. Alle 3 varianten treffen high/mid.
    • 236A: Leichter Stab nach Vorner, wenig Hitstun.
    • 236B: ein weiterer Stab nach Vorne, mehr Hitstun.
    • 236C: 8 schnelle stabs werden ausgeführt.
  • Escape Move: 214A/B/C: Zero Lancers Escape Moves die ihn schnell in Sicherheit bringen, A und B Version beinhalten keine Attacke, C version ist ein Counter Move.
    • 214A: Sway Diagonal nach Oben.
    • 214B: Sway Diagonal nach Unten.
    • 214C: Counter Move mit geringem Zeitfenster, instant startup aber lange recovery, Bis jetzt geh ich davon aus das er nur gegen normals funktioniert, und auch keine low hits abdeckt. Wenn er trifft gibt es danach aber combo möglichkeiten wie nach einen normalen throw von Zero Lancer.
  • Lance Spin: 646A: Zero Lancer schlägt mit seinen Lanzen auf den Gegner ein er hat nun 2 mögliche followups. Die followups gehen auch als standallone.
    • 646B: 2ter hit trifft low.
    • 646C: letzter hit ist ein launcher.
  • Shoryuken: 623A/B/C: Shoryuken variante von Zero Lancer auch hier bestimmt wieder der gewählte buton die properties.
    • 623A: launcher, ist Jumpcancelbar, wichtig für Combos.
    • 623B: launcher mit pushback, eher nutzlos.
    • 623C: [50% MG] launcher mit anschließenden overheadslam, ground Bounce, eignet sich für Activation oder einfach als Comboender.
  • Air Kick: j.236A/B/C: Lancer macht einen sehr schnellen Air Kick.
    • 236A: Air Kick 45° nach hinten.
    • 236B: Air Kick nach unten.
    • 236C: Air Kick 45° nach vorne.

  • Gáe Buidhe: 236236A: [100% MG] Lancer sticht zu mit seiner Goldenen Lanze und verursacht 1500 Schaden, Man kann keine health mehr regenerieren mit der DMG die bis zu diesem Super entstanden ist.
  • Gáe Dearg: 236236B: [100% MG] Lancer sticht mit seiner Roten Lanze zu verursacht 750DMG und 100% MG verlust beim gegner.
    • 236B: [100% MG] Lancer sticht nochmal zu und der Gegner verliert erneut 750HP und 100% MG, ausserdem ist eine combo mit 623A/C nach diesem move möglich.
      • 236B: [100% MG] Lancer sticht ein weitersmal zu und der Gegner nimmt 1000DMG und wiedermal 100% MG.
  • Grail Super: 236236C Zero Lancer spießt den Gegner am Boden fest und sticht uch schlägt nun auf diesen ein, Verursacht 4000DMG.

Combo Tutorial

Combos

  • BnB Combo: 5B,6B,5C,2C,236A,236B,236C(8), RC, 5B,6B,5C,2C,623A, JC, j.B,j.236C, 623A, JC, j.B,j.C,j.236C, 623C, ABC, 5B,6B,5C,2C,623A, 6239C, 236236A [100% MG zu beginn der Combo nötig] 4,7k DMG - Geht überall, einfacher nahe der wand, bei kleineren chars z.B. Saber kann es zu problemen im part nach activate kommen, 6B weglassen um 100%ig sicher zugehen.
  • Throw Combo: 6AB(throw),623A,j.B,j.236C, [623A,j.2C,land]x2, 623A,j.2A, 5B,2C, 623C, ABC, 5B,6B,5C,2C,623A, 6239C, 236236A [100% MG zu beginn] 3,5k DMG - "einfache" Throw Combo, der j.2C part ist wohl das schwierigste aber nur eine timeing sache, man benötigt keine übermenschliche exe für diese Combo.
  • starke j.2C loop Combo: 5B,6B,5C,2C,236A,236B, RC,5B,6B,5C,2C,236A,236B, ABC,5B,6B,5C,2C,236A,236B,236236B, 236B, wait,623A, j.B(1)/j.C,j.236C, [623A,j.2C,land]x2, 623A,j.2A, 5B,2C, 646A, 646C,ABC, 5B,6B,5C,2C,623A, 6239C, 236236A [300% MG zu beginn] 7,3k DMG, Gegner verliert 200%MG dank 236236B,236B - sehr lange combo die sich lohnt wie man anhand der DMG sehen kann, wenn man einen gegener soweit hat und 5B als poke trifft mit 300% MG bei sich selbst kann man diese combo gut mal machen, vorallem da sehr schnell 4,7kdmg weg sind, nach dem super + followup. Der rest is j.2C loop. 646C, ABC sollte man nah an der wand oder schon an der wand sein da man sonst kaum eine chance hat full combo anzubringen.
  • Bessere BnB: 5B,6B,5C,2C,623A,j.B,j.236C, [623A,j.2C,land]x2,623A..- von hier gibt es verschiedene möglichkeiten:
    • ..j.2A, 5B,2C, 623C,RC, 5B,6B,5C,2C,623A,6239C, ABC, 5B,6B,5C,2C,623A,6239C, 236236A [100% MG zu beginn] 5,2k DMG Gegner kann NICHT bursten bis 120~%MG zu beginn der Combo - Man selbst hat 0MG nach der combo beim Gegner sind es 150%~MG wenn er bei 100% bei Anfang der combo war.
    • ..j.2A, j.B,j.C, j.236B, Combo Ends, Okizeme 2,8k DMG - Okizeme/Mixup Ender, die Mixup Sektion anschauen für hinweise wie man danach weiter verfahren kann.
    • ..j.2A, 5B,2C, 623C,RC, 236236B [100% MG zu beginn] 3,8k DMG, Gegner verliert 100%MG durch 236236B Super Ender ohne Activation, der schaden ist ok, gut macht diese combo der Verlust von 100%MG des Gegners.
  • Anmerkung: Gegen Kleiner chars z.B. Rin/Saber oder gegen Berserker empfiehlt es sich in den 1st Juggle part 5B,6B,5C,2C, das 6B wegzulassen, Rin ist sehr klein bei ihr whifft der 6B oft und wenn man etwas später trifft gelingt zwar der 6B aber 623A 6239C nichtmehr, Berserker hat sowieso ne ganz komische air Hitbox, er is riesig aber mit 6B whifft 5C.

Mixup

  • 6C(1),j.236C(Overhead): schneller overhead da sehr nahe am boden.
  • 6C(1),j.236B 2A(low)/6AB(throw): low hit/throw mixup. der throw kommt sehr schnell unglaublich schwer zu techen, falls gegner mit overhead rechnet geht auch 2A für einen low starter.
  • 6C(1),j.236A 214A/B: escape Methode wobei Zero Lancer komplett save vor jedem punish des gegners ist.

Combos aus der japanischen Fate-Wiki:

   * 6C(1段目)>j236C>5B>6B>5C>2C>623A>ディレイJC>J236C>5B>6B>5C>6C>6239A>6239C>開放>236236B>追加236B>追加236B
         o 最後はゲージを削りたいだけです。回復されたくないなら、必滅の黄薔薇を使ってください。そうすれば開放から少しコンボを入れても大丈夫です。
   * めくりJC>J236A>5B>6B>5C>2C>236A>236B>RC>6C>J236C>5B>6B>5C>2C>236A>236B>236C(8)>開放>5C>236236B>追加236B>623A>ディレイJC>J236C>5B>6B>5C>6C>6239A>ディレイ6239Cor2369C
         o 魔力100%から可能。5B始動なら開放後の5Cを抜けば入る。フィニッシュはどっちでもダメ5600ほど。開幕からコレを決めると開放で回避不可で6239C〆なら相手は魔力30%未満なので起き攻めしやすくなる。
   * 5B>6B>5C>2C>623A>J236C>6C(1)>J236C>5C>(623A>落下JC)x2>5B>2C>623A>6239C>RC>(623A>落下JC)x2>5B>2C>623A>6239C
         o 実戦における基礎コン。623A>落下JCは要慣れ。JCが早いと昇り慣性が残り、遅いと攻撃判定発生前に着地してしまう。バーサーカーはJ236C>5C>623Aの5Cを省く。軽量級にはJ236C>5C>623Aの部分をJ236C>6C>6239Aに出来る。6239Cの代わりに6469A>646Cでも可能。開放後は適当に繋いで、ゲイ・ジャルグでゲージを削る。
   * 5B>6B>5C>2C>236236B>追加236B>623A>j236C>(623A>落下jC)×3>5B>2C>623A>6239C>RC>(623A>落下jC)×2>5B>2C>623A>6239C>解放>(623A>82C)×3>623A>6239C>236236A



Quelle: japanische Fate-Wiki

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