Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena
Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ) | |
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Hersteller: | ArcSystemWorks, Atlus |
Producer: | Toshimichi Mori |
Systeme: | NESiCAxLive(TaitoTypeX²), Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Arcade: 13 , Konsole: 13 |
Online Support: | Ja: XBL, PSN |
Turnierversion: | Playstation3(voerst bis EU release) |
Releases: | TaitoTypeX²![]() Playstation3 ![]() ![]() ![]() XBOX360 ![]() ![]() ![]() |
Packshots: | ![]() ![]() |
Openings: | ![]() |
Flyer: | ![]() |
Webseite: | {{{website}}} |
Einleitung
Persona 4: Arena oder, wie es in Japan heißt, Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena (deswegen im folgenden als P4U abgekürzt) ist ein 2D-VS-Fighting Game, welches von Arc System Works (bekannt für Guilty Gear und BlazBlue Continuum Shift Extend im Auftrag von und in Zusammenarbeit mit Atlus (Shin Megami Tensei und natürlich die Spin-Off-Reihe Persona) erstellt wurde. Obwohl P4U als Fighting Game in einem komplett anderen Genre als die übrigen Persona-Teile angesiedelt ist, ist es kein Spin-Off, sondern eine direkte Fortsetzung zu Persona 4. Für die Heimversion arbeiten Atlus und Arc System Works an einem umfangreichen Story-Mode.
Versionen
Arcade
- Version 1.00: veröffentlicht am 01.03.2012.
- Version 1.01: veröffentlicht am 14.03.2012.
- Version 1.02: veröffentlicht am 01.06.2012.
跳ね起き上がりの着地後3フレーム間にガードを行なっても投げに対する無敵がなくならないようにしました 。
跳ね起き上がりの着地orジャンプの着地時に後ろジャンプ入力をした場合、ガードではなくジャンプを行う ようにしました。
陽介のスクカジャ後に別の攻撃による着地硬直が発生しないようにしました。
千枝のチャージ(A版)でチャージゲージがMAXまで溜まらないようにしました。
雪子の扇子が特定のステージで見えにくくなる問題を修正しました。
雪子の立ちC後の立ちD、しゃがみC後のしゃがみDにて、それぞれ攻撃の出始めを足払いorボコスカでキ ャンセルできないようにしました。
クマの空中トマホーク(D版)を低空で使用した場合でも、爆発の追加入力を行えるようにしま した。
直斗にて、連続技で運命カウンターを減らしながらムドオンを行った場合、一部不自然なタイミングで即死攻 撃が発生してしまう問題を修正しました。
称号に関して、一部のワードを修正しました。
Quelle
Konsole
- xxx
Button Layout/Movement-/Normal-Eingaben
Wie für ArcSys-Games hier üblich, wird auch für P4U die japanische Notation verwendet.
Die Richtungseingaben dürften selbsterklärend sein. Durch zweimalige Eingabe von 7, 8 oder 9 führt man einen Double Jump in die jeweilige Richtung aus. Gibt man schnell 2 gefolgt von 7,8 oder 9 ein, führt man einen Super Jump aus. Dieser läßt den Char deutlich höher bzw. weiter springen. 2x 4 oder 6 läßt den gespielten Char einen Backdash bzw. einen Dash bzw. Run/Hop (je nach Char) ausführen (in der Luft mit anderer Reichweite möglich). Solange man die zweite Eingabe von 6 gedrückt hält, bleibt der Char (wenn er es denn kann) im Run. Drücken von A läßt den Character ein leichte Attacke, B eine starke Attacke, C eine Persona-Attacke und D einen Persona Rush ausführen. Persona sind die Verbündeten der Character, aber anders als bei z.B. Arcana Heart 3 kann man sich diese nicht aussuchen, sondern jeder Char hat eine individuelle, feste Persona.
HUD
HP Gauge
Spirit Point (SP) Gauge
Persona Gauge
Burst Gauge
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Diese zeigt an, wann die verschiedenen Bursts verfügbar sind. Ist diese von einem roten "X" bedeckt, kann kein Burst eingesetzt werden, z.B. während eines Wurfs. |
Movement
Persona 4 Arena besitzt eines der ausgeprägtesten Movement Systeme, die existieren. Es ist sehr wichtig sich mit den einzelnen Movement Elementen vertraut zu macchen und diese zu üben. Dieser Bereich des Artikels wird anhand der Spielerseite links erklärt. Steht man auf der sechten Seite so ändern sich Richtungen und die Eingaben müssen spiegelverkehrt eingegeben werden.
Walk
Die grundlegenste Art der Bewegung ist der Walk. Dieser wird durch das Drücken von (nach vorne) oder
(Zurück) ausgeführt. Im Zurückgehen blockt man automatisch sofern der Gegner einen Angriff macht. Der Walk kann durch das loslassen der Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden.
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Automatisches Blocken im Zurückgehen |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Walk
Dash
Der Dash wird durch das Drücken von ausgeführt. Der Dash kann durch das drücken der entgegengesetzten Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden. Eine wichtige Eigenschaft beim Abbruch des Dashs ist, dass die folgenden Angriffe und Movement sein Momentum bis zu einem gewissen Grad übernehmen. Zwei Beispiele:
- Unterbricht man ein Dash mit einem neutralen Sprung so bekommt dieser eine leichte Bewegung nach vorne.
- Unterbricht man ein Dash mit einem neutralen Angriff wie A oder B so bekommt dieser ebenfalls eine leichte Bewegung nach vorne erweitert so dessen Reichweite.
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Dash wird mit einem stehenden Normal abgebrochen. |
Persona 4 Arena besizt allerdings keine Mechaniken (wie Faultless Defense oder Shield Block), die es erlauben würden den Run bzw Dash sofort abzubrechen. Beim Abbruch des Dashs sollte deshalb darauf geachtet werden, dass man vom Timing her rechtzeitig blocken kann.
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Dash/Backdash
Backdash
Der Backdash wird durch das Drücken von ausgeführt. Der Backdash befördert den eigenen Charakter in die Luft und es ist nicht möglich während der Backdash Phase zu blocken. Es stehen auch keine Möglichkeiten zur Verfügung den Backdash zu verkürzen bzw zu verlassen. Dadurch ergebt sich für den eigenen Charakter eine strategisch negative Situation.
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Backdash |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Dash/Backdash
Run
Der Run wird durch das Drücken von ausgeführt. Die zweite Richtungseingabe wird dabei gehalten um den Run aufrecht zu erhalten.Der Dash kann durch das Drücken der entgegengesetzten Richtung sowie durch alle anderen Möglichkeiten der Bewegung und des Angriffs unterbrochen werden. Persona 4 Arena besizt keine Mechaniken (wie Faultless Defense oder Shield Block), die es erlauben würden den Run bzw Dash zu schneller abzubrechen. Beim Abbruch des Dashs sollte deshalb darauf geachtet werden, dass man vom Timing her rechtzeitig blocken kann.
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Der Universal Low Angriff bekommt durch den Run eine höhere Reichweite. |
Auch der Run überträgt das Momentum auf die darauf folgenden Angriffe und Bewegungen. Einige Beispiele:
- Unterbricht man ein Run mit einem Hop so erzeugt dies ein Sprung mit sehr weitem flachen Bogen.
- Unterbricht man ein Run mit einem Angriff so bekommt dieser ebenfalls eine starke Bewegung nach vorne erweitert so dessen Reichweite.
Eine weitere wichtige Eigenschaft wird im weiteren Abschnitt behandelt.
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Run
Run & Charge
In Persona 4 Arena ist es wie in der King of Fighters Serie möglich während des Runs zu chargen. Der Charge Run wird durch das Drücken von ausgeführt. Die zweite Richtungseingabe
wird dabei gehalten um den Run und Charge aufrecht zu erhalten. Diese Mechanik ist für Charger von großer Bedeutung, da sie ein mobiles Chargen ermöglicht.
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Während des Runs kann ein |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Run
Hop
Der Hop bietet (ähnlich wie in der King of Fighters Serie) die Möglichkeit aus einem niedrigen Sprungbogen heraus anzugreifen. Er wird durch das Drücken der Eingabe +
+
ausgeführt. Alternativ kann man auch bereits
(alternativ
oder
) halten und dann
+
drücken. Der Hop kann allerdings nicht durch Movement wie Jump unterbrochen werden. Es sind lediglich normale Angriffe (Normals und Command Normals)möglich. Der Sprungbogen des Hops kann nicht beeinflusst werden.
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Hop aus dem Stand |
Aus dem Run ausgeführt bekommt der Hop ein sehr weiten und flachen Sprungbogen und ist ähnlich wie der Instant Air Dash für Angriffe geeignet. Die Ausführung passiert über das Drücken von +
, da
bereits während des Runs gehalten werden kann. Der Sprungbogen des Hops aus dem Run kann geringfügig durch den Run selbst beeinflusst werden. Die Dauer des Runs ergibt dabei jeweils einanderes Momentum, welches auf den Hop übertragen wird.
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Hop aus dem Run Momentum |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Hop
Jump
Der normale Jump(Sprung) wird mit den Eingaben ,
oder
ausgeführt. Beim Jump aus dem Run heraus ändert sich dessen Reichweite deutlich, da das Run Momentum auf den Sprung übertragen wird.
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Sprung aus dem Run Momentum |
Nach einem Jump ist ein weiterer Jump (Double Jump) oder ein Airdash möglich.
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump
Double Jump
Der Double Jump ist lediglich ein erneuter normaler Jump, der während des Ersten ausgeführt wird. Der zweite Jump kann ebenfalls in alle Richtungen ,
oder
ausgeführt werden. Es ergeben sich dadurch dynamische Richtungsänderungen
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Double Jump |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump
Super Jump
Der Super Jump kann wieder normale Jump in drei Richtungen ,
oder
ausgeführt werden. Er erstreckt sich über zwei Jumps und bietet die Möglichkeit für ein Airdash, der nach einem Double Jump nicht möglich ist. Nach dem Super Jump kann nicht noch einmal gesprungen werden.
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Super Sprung nach hinten. |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Jump / Double Jump / Super Jump
Airdash
Der Airdash und Backdash funktioniert von der Ausführung her genau wie der Dash und Backdash am boden. Der Airdash wird durch das Drücken von ausgeführt - der Backdash durch
. Voraussetzung für ein Airdash ist ein Jump oder Super Jump.
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Super Sprung nach hinten. |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Airdash / Instant Airdash
Instant Airdash (iAD)
Der Instant Airdash bietet die Möglichkeit eines Airdashs knapp über dem Boden. Dazu wird die Eingabe des Sprungs und Airdashs überlappend eingegeben.
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Super Sprung nach hinten. |
Dies funktioniert weil die Sprungeingabe bzw
bereits die erste Eingabe des Airdashs (
für Front Airdash bzw
für Back Airdash) vorhanden. Der Instant Airdash ist in Persona 4 Arena nicht so effektiv wie in anderen Arcsys Titeln.
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Airdash / Instant Airdash
Turn Around
Der Turn Around ist eine Mechanik, die ebenfalls in Guilty Gear Isuka sowie dem ersten Guilty Gear zu finden ist. Diese Movement Mechanik kann für verschiedene Zwecke verwendet werden:
- Durch den Turn Around kann man ein Jumpin und den folgenden Angriff in ein Crossup umwandeln.
- Besitzt ein Charakter ein besseren Airdash nach vorne als nach hinten so kann er diesen durch den Turn Around für sein Movement nutzen.
- Durch den Turn Around kann man ein Airdash/Instant Airdash und den folgenden Angriff in ein Crossup umwandeln.
- Hat ein Angriff eine bessere Hitbox nach Hinten so kann man diese durch den Turn Around nach vorne drehen.
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Airdash mit Turn Around |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - Movement - Turn Around
Spielmechanik & Features
Clash
Ein Clash passiert genau dann, wenn beide Angriffe in ihrer aktiven Phase mit ihren Hitboxen aufeinander treffen ohne dass die Hitboxen der Charaktere getroffen werden.
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Zeitgleiche Treffer erzeugen einen Clash. |
Video zum Abschnitt: Persona 4 Arena - System - Clash
Offensiv System
Sweep
Mit 2A+B führt man einen Fußfeger aus, der Knockdown beim Gegner verursacht und tief geblockt werden muss. Man kann nicht aus dem Sweep comboen.
Pound Combo
Quasi eine "Easy Combo", ausgeführt durch schnelles, wiederholtes drücken von A. Vorausgesetzt man hat genug SP, endet die Pound Combo in einem SP Skill Move.
P Combos
Was für Guilty Gear/BlazBlue die Gatling- bzw. Revolver-Action ist, schimpft sich bei P4U P Combos. Hierbei handelt es sich um eine schnell eingegebene Abfolge von Normals, die ineinander gechained werden (A>B>C). Diese P Combos kann man in Skills, SP Skills, etc. führen
R Action
Durch den Einsatz von etwas Life Gauge kann man mit B+D einen als Reversal verwendbaren Move ausführen. Die eingesetzte Life Gauge wird zu Blue Health, die sich langsam regeneriert. Jeder Character hat seine eigene R Action.
Mini Jump/Hop
Mit der Eingabe von 2A+C führt man einen sehr kurzen Sprung aus, vergleichbar mit dem Hop aus z.B. King of Fighters XIII. So kann man an dem Gegner dran bleiben, ohne sich der Gefahr eines Anti Airs auszusetzen. Aber im Gegensatz zu KOF kann man nur vorwärts springen.
Throw
Den Wurf gibt man mit C+D nahe dem Gegner ein. Würfe kann man auflösen, indem man ebenfalls schnell genug C+D eingibt. Durch die Eingabe von 4 oder 6 wirft man den Gegner nach hinten (Back Throw) bzw. vorne (Forward Throw). Würfe sind auch in der Luft möglich, einfach C+D im Sprung eingeben (Air Throw).
All-Out Attack, -Rush, -Finish
All-Out Attack
Durch drücken von A+B ausgelöste Overhead-Attacke (muss also stehend oder im Sprung geblockt werden), die Armor-Eigenschaften besitzt. Trifft man einen sich am Boden befindenen Char, kann man einen All-Out Rush folgen lassen. Ein in der Luft getroffener Character wird in einen Groundbounce versetzt, der diesen vom Boden in die Luft prallen läßt, wo er weiter gecomboed werden kann.
All-Out Rush
Den All-Out Rush löst man aus, indem man nach der All-Out Attack sehr schnell A oder B drückt (masht). Man kann bis zu 15 Treffer landen, inklusive der All-Out Attack. Der Rush kann jederzeit in den All-Out Finish geführt werden, aber führt man die maximal mögliche Anzahl an Treffern aus, wird der letzte, der 16. Treffer zum Fatal Counter.
All-Out Finish
Nach dem All-Out Rush geht man durch drücken von C oder D in den All-Out Finish über. C befördert den Gegner in die Luft, durch halten von 8 oder 9 folgt man diesem und kann die Combo verlängern. Mit D schleudert man den Gegner von sich weg. Ist man dabei nah genug an der Ecke, wird der Gegner durch einen Wallbounce wieder von dieser abprallen und man kann in eine Combo am Boden übergehen.
Awakening
Die, in aktuellen Fighting Games allgemein beliebte, Comeback-Mechanik von P4U. Hat der eigene Character nur noch wenig Health, wird eine Nahaufnahme der Augen dieses eingeblendet. Nun steigt das Maximum der SP von 100 auf 150 und man erhält 50 SP zu den bereits vorhandenen dazu, die SP Gauge wird nun rot dargestellt (siehe auch SP Gauge). Zusätzlich werden die Awakening Moves verfügbar und der Char nimmt weniger Schaden.
Skill Moves
Die Special Moves in P4U, die durch bestimmte Eingaben ausgeführt werden. Diese werden bei dem jeweiligen Character aufgeführt.
Skill Boost
Quasi die EX Moves in P4U, also Versionen bestimmter Skill Moves der Character, welche 25SP verbrauchen.
SP Skill Moves
Die Super Moves in P4U. Jeder Character hat ihm eigene SP Skill Moves, für die 50SP benötigt werden und hohen Schaden verursachen.
Super Cancel
Bestimmte SP Skill Moves können während eines Skill Move gebuffert werden. Cancelt man also einen Skill in einen SP Skill Move, führt man den Super Cancel aus, der einen bestimmten Verbrauch der HP Gauge mit sich bringt. Dieser wird dann Blau in der HP Gauge dargestellt, was wiederum bedeutet, dass dieser Verbrauch langsam regeneriert werden kann, wenn man denn keinen Schaden in dieser Zeit nimmt.
One More! Cancel
Auch Roman bzw. Rapid Cancel haben ihre Variation hier. Durch drücken von A+B+C unterbricht man die Animation jeden Moves, in dem sich der eigene Char gerade befindet und bringt diesen zurück in die neutrale Position. So erhält man für 50SP die Möglichkeit, entweder Combos zu verlängern, einen unsafen Move auf Block zu unterbrechen oder den gegnerischen Block durch Mix Ups zu öffnen.
Mortal Blow
Vergleichbar mit dem Astral Heat von BlazBlue. Nur dass man in P4U mit 222C+Deine universelle Eingabe für jeden Char hat. Als Voraussetzung muss man mit dieser Runde das Match gewinnen können, 100 SP zur Verfügung haben und die Persona muss genutzt werden können.
Defensiv System
Air Turn
Durch drücken von A+C ausgeführtes "Wenden" des Characters in der Luft. Dieser dreht sich so vom Gegner weg und man kann durch einen Air Dash schnell eine größere Distanz zum Gegner aufbauen.
Burst
Wie auch in BlazBlue oder Guilty Gear kann man sich mit diesem Feature aus brenzligen Situationen retten. Durch gleichzeitiges drücken von A, C und D löst man eine unverwundbare Attacke aus, die den Gegner wegschleudert. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Burst-Varianten:
- 1. den Reversal Burst, der den Gegner wegschleudert wenn man sich im Hit- oder Blockstun befindet. Er kann nicht während eines Wurfes oder während man von einem SP Skill Move getroffen wird genutzt werden. Verbaucht die ganze Burst Gauge.
- 2. den Max Burst, der das Äquivalent zum "Gold Burst" in Guilty Gear darstellt.Das heißt, ein Burst aus einem neutralen Status (also nicht im Hit- oder Blockstun) füllt bei Erfolg die SP-Gauge komplett auf. Verbraucht die halbe Burst Gauge.
- 3. den One More Burst, welcher wiederum mit dem "Gold Burst" aus BlazBlue zu vergleichen ist. In einer Combo ausgeführt, eröffnet der One More neue Combo-Möglichkeiten. Der Gegner wird durch drücken von A+B+D direkt nach dem eigenen Angriff paralysiert und man kann die eigene Combo verlängern sowie den Schaden erhöhen. Verbraucht die ganze Burst Gauge.
Guard Cancel Attack
Der "Counter Assault" bzw. "Dead Angle" von P4U. Durch die Eingabe von 6A+B im Block kann man sich für 50SP mit einem Konter mit Invincible Frames aus z.B. einer Block String befreien.
Instant Blocking
Durch die Eingabe des Blocks in dem Moment, wo einen der Angriff des Gegners treffen würde, führt man einen Instant Block (IB) aus. Ein Aufleuchten des eigenen Chars veranschaulicht den erfolgreich ausgeführten IB. IB verkürzt den Block Stun gegenüber dem normalen Block und bei Erfolg füllt sich etwas die SP-Gauge.
Quick Escape
Ähnlich dem Emergency Evade in King of Fighters XIII. Mit A+C kann man durch einige Invincible Frames gegnerischen Attacken ausweichen. Anders als bei KOF kann man sich dabei aber nur nach vorne bewegen.
Ukemi
Durch drücken von A, B oder C steht man schnell auf, wenn man zu Boden geworfen wird oder fängt sich in der Luft nach Treffern.
Status Effects
Einige Character können durch bestimmte Special Moves Status Effekte verursachen.
Charmed
Die SP Gauge des betroffenen Characters nimmt kontinuierlich ab und die des gegnerischen Chars entsprechend zu. Dieser Zustand kann durch das Treffen des Gegners wieder aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer bestimmten Zeit.
Confusion
Die Links- und Rechts-Eingaben werden vertauscht. Dieser Zustand kann durch das Treffen des Gegners wieder aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer bestimmten Zeit.
Enraged
Der betroffene Character kann nicht mehr blocken, aber sein verursachter Schaden nimmt um 20% zu. Dieser Zustand endet nach einer bestimmten Zeit.
Fear
Der betroffene Character erleidet bei jedem genommenen Treffer einen Fatal Counter und nimmt mehr Schaden. Dieser Zustand kann durch das Treffen des Gegners wieder aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer bestimmten Zeit.
Paralysis
Der betroffene Char nimmt keine EIngabe-Befehle mehr an, außer Mini Jump und Quick Escape. Dieser Zustand endet nach einer bestimmten Zeit.
Silence
Der betroffene Character kann seine Persona nicht mehr rufen bzw. nutzen. Dieser Zustand kann durch das Treffen des Gegners wieder aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer bestimmten Zeit.
Poison
Die HP Gauge des betroffenen Character nimmt kontinuierlich ab. Dieser Zustand kann durch das Treffen des Gegners wieder aufgehoben werden, ansonsten endet er nach einer bestimmten Zeit.
Character
Trivia
unter anderem Liste mit Palette-Swap-Eastereggs
Videos
- Persona 4: Ultimate in Mayonaka Arena Matcharchiv
- Persona 4 Arena: Tutorial #1: Learning the Basics
- Persona 4 Arena: Tutorial #2: Advanced Techniques
- Persona 4 Arena: Training Video #1: The Basics: Movement & Normals
- Persona 4 Arena: Training Video #2: The Basics: Persona Usage & Burst
- Persona 4 Arena: Training Video #3
- Persona 4 Arena - Labrys Challenges
- Persona 4 Arena - Mitsuru Kirijo Challenges
- Persona 4 Arena - Aigis Challenges
- Persona 4 Arena - Naoto Shirogane Challenges
- Persona 4 Arena - Yukiko Amagi Challenges
- Persona 4 Arena - Yu Narukami Challenges