Kirei

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Fate Kirei.png

Rating & Zusammenfassung

Übersetzt aus der Japanischen Wiki
Hat Messer und so.

  • Angriff: A
  • Speed: B
  • Combos: S
  • Einfachheit: C
  • Effektivität nah am Gegner: S
  • Effiktivität weiter weg vom Gegner: B
  • Allgemeine Ausdauer: 9.500 (S)
  • Projektile in der Ecke: SSS

Matchups

xx


Normals

  • 5A: stop schild Normal, kürzere reichweite als 2A, whiff cancelbar in 2A dadurch gut zum interrupten
  • 5B: Mid der Kirei etwas nach vorne trägt. hat ganz gute reichweite.
  • 5C: Mid und langsames startup, meist nur für combos benutzt oder zum starten von rekka pressure.
  • 2A: sehr schneller low der 5C direkt chained, wahrscheinlich einer der besten lows im Spiel.
  • 2B: low hit der den gegner wie bei einem Sweep umwirft. Kann weiter gechained werden.
  • 2C: Mid mit sehr viel pushback on block, on Hit Jumpcancel, sehr wichtig in Combos.
  • j.A: Kireis schnellster air Normal, aufgrund der Counterhit properties in diesem Spiel recht stark.
  • j.B: wichtig für Combos, generiert einen untechable Flip status beim Gegner, richtig angewandt geht hier gutes Zeug.
  • j.C: Standard Jumpin Move.
  • 6C: Overhead mit viel startup, dafür kann man ihn Kara-Canceln was ziemlich cool ist. linked in 2A ohne Reflect Cancel.


Special Moves

  • Black Keys: (j.)236A/B/C: Kirei hat einen begrenzten Vorrat von 10 pro Runde.
    • 236A: Messer im 45° Winkel nach Oben (gut in Combos). Im Sprung: 45° nach unten (gut für Okizeme).
    • 236B: Horizontales Messer, am Boden und im Sprung. Guter Combo Starter und eignet sich zum fischen nach Counter Hits. Kann vom Gegner Low Profiled werden.
    • 236C: 2 Messer, benutzt die Winkel von A und B gleichzeitig. Das gerade fliegende Messer wird etwas früher geworfen. Nützlich für Descale Combos.

Rekkas 214A/B/C:
Die Rekkas funktionieren etwas anders als bei Standard Rekka-Chars: 214A, 214A geht nicht, es muss immer ein anderer Rekka sein. 214B 214C 214B geht hingegen.
Der letzte Hit der Rekkas ist immer anders wie die 2 davor, Beispiel: 214C ist an Position 1 und 2 anders als an Position 3.

  • A(Pos 1&2) ist ein Schlag mit wenig Reichweite. Trifft Mid
  • A(Pos 3) hat etwas mehr Reichweite und mehr Hitstun. Wird oft in Combos verwendet.
  • B(Pos 1&2) Standard Rekkastarter für Combos, trifft Mid, OK Startup.
  • B(Pos 3) Upkick der den Gegner nach oben launched. Jumpcancel auf Hit und wichtig für Combos.
  • C(Pos 1&2) low Kick den man als Combofiller sieht oder zum Fischen nach Counterhits.
  • C(Pos 3) Supermanpunch der viel Blockstun hat, in der Combo nutzlos.


  • 421A/B/C: O.Yashiro-artiger Unblockable, der stehende und duckende Gegner trifft. Je nach Button besitzt der Move mehr Reichweite und Startup. B und C Versionen verursachen Groundbounce, danach kann man eine Combo anhängen.
  • 421A: am schnellsten, dafür gehen kaum Followups. Kurze Reichweite.
  • 421B: etwas mehr Startup, dafür gehen diverse Combos danach. Durchschnittliche Reichweite
  • 421C: viel Startup. Selbe Combomöglichkeiten wie 421B. Hohe Reichweite, fliegt sogar öfter mal über den Gegner drüber.


  • 22C: Stomp, Low Hit. Viel Startup. Danach Combo in 5C/6C möglich.


Upkicks (623A/B/C):

  • A Version hat den wenigsten Hitstun hat dafür Jumpcancel on Hit. Eines der wichtigsten Combowerkzeuge.
  • B Version hat mehr Hitstun dafür keine Jumpcancel Option, wird oft in der Ecke verwendet oder als TK-Cancel nach der A Version.
  • C Version kostet 30%MG und nimmt dem Gegner 50%MG. Hard Knockdown. Mit Reflect Cancel sind OTG pickups möglich.

Supers

  • 236236A: [100% MG] Sehr Schneller Super, bei dem Kirei nach vorne hechtet und ein Schlagserie macht. Kann zum Whiff-Punishen benutzt werden.
  • 236236B: [100% MG] Projektilsuper um Kirei herum. Wichtig in Combos. Unverwundbarer Startup und durch die laecherliche Reichweite ein sehr guter Reversal.
  • A,A,6,B,C: [Grail Super] Raging Demon Input. Properties noch unbekannt.


Blockstrings

Anmerkung: Alle von Dizlord

Dies gilt nur als Beispiel, um Blockstrings selber zu testen einfach die String aufnehmen und selber blocken un Reflect mashen. Kommt Reflect raus ist die Blockstring nicht true. Ich gehe bei Blockstrings davon aus das kein pushblock verwendet wird.

5A>2A>2B>214B>214A 2A>2B>2C 2B>5B 2B>5C>214B>214A

Um Pushblock zu bestrafen würde ich weniger lange strings empfehlen. Reflect hebelt mit BlackKey oder Headgrab aus.


Combos

Anmerkung: Alle von Dizlord
Meine Combo Section sind Beispielhaft gegliedert, ich versuche soweit wie möglich alles Geichtsklassen und Stages abzudecken.
Kirei "optimized" combos haben den Vorteil das es oft mit kleinen Tweaks egal ist wo man in der Stage sich befindet.

  • Versus Mids, Stage Egal: 2A>5C>214BCB>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>dl.6239B>623A>6239B>623A>6239C
Video: https://youtu.be/SlqRm_ETnFk
Für mehr Sicherheit den ersten 623A weglassen an der Wall, macht dafür 100 weniger DMG.
  • Versus Mids easy descale: 2A>5C>214BCB>ffj.B>2C>5C>623A>2369B>ABC>236236B
Video: https://youtu.be/DlEKUz-jlIM
  • Versus Mids: 2A>5C>214BCA>5B>5C>623A>ffj.A>623A>ffj.A>623A>6239B>623A>6239C
Video: https://youtu.be/OEw56govWsY
  • Versus Mids Corner Throw Combo: 6AB>5B>2C>6239B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C
Video: https://youtu.be/dwrHiQmLABY
  • Versus Mids Corner example with descale: j.C>5B>5C>214BCA>623B>623B>623B>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>623A>6239C>SC236236B
Video: https://youtu.be/wETZeWzcXAQ
  • Versus Lights: 2A>5C>214BCA>623A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C>ABC>5B>623A>2369A>SC236236B
Video: https://youtu.be/lL6uQ-TJVf8
  • Air Counterhit Example Versus Lights: j.A(Counter)>\/>2C>6239A>ffj.B>2C>5C>623A>6239B>623A>6239C>RC>2C>5C>623B>623A>6239B>623A>6239C
Video: https://youtu.be/j5q6pMUZ7nM
  • Versus Berserker: 2A>5C>214BCB>dl.623A>ffj.B>2C>5C>(623A>6239B)x2>623A>6239C
Video: https://youtu.be/T9q4EGVhqbY
Gegen Berserk den ersten DP delayn damit man besser unter ihm kommt mit j.B



Alte Combos

  • einfache Descale-Combo: 2A,5B,5C,214B,214C,214A, link 5B,5C,2C, ABC, link 5B,5C,623A, 2369C, 236236B [mindestens 100% MG] der Super sollte so schnell wie möglich nach dem 2369C kommen, damit der Descale klappt. ca. 4700 damage.
  • 2 Messer Descale: (2A,5B),5C, 214B,214C,214A, 5B,5C, 623A,2369B, 5B,5C, 623A,2369B, ABC, 236236B. - Combo baut ca 95% Meter auf, geht ueberall aber der erste 2369B muss im Corner sehr stark verzoegert werden. Je nach Starter ~4500-5500 DMG.
  • Midscreen to Corner: (2A,5B),5C, 214B,214C,214A, 5B,5C, 623A,2369B, 5B,5C, 623A,6239B, 623B, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 236236B. - Kostet nur 1 Messer, macht in etwa den selben Schaden wie ein Descale. Je nach Starter ~4500-5500 DMG.
  • CMDthrow midscreen: 421B/C, 5C, (623A, j.A, \/), 623A,2369B, 5B,5C, 623A,2369B, ABC, 236236B. - 2 Messer Descale, der j.A part ist optional fuer ca. 200 Schaden extra, macht die Combo aber bedeutend schwieriger. 4500-4700 DMG.
  • Throw BnB: 6AB, 623A,6239B, 623B x4, ABC, 623B x3, 623A,6239B, 623B, 236236B. - Throw kickloop im Corner. Den ersten 623A abwarten bis der Gegner wirklich am Boden liegt, sonst launched er nicht. ~4000 DMG.

Okizeme

Anmerkung: alles von Dizlord
Dies sind nur einige Beispiele.

  • Midscreen Throw:
Superjump Delay j236A
  • 623C Ender > Neutral/Back j.236A, Dann:
2A -> low Starter
Throw -> Combo in Ecke
Reversal baiten
6C -> Overhead
6C Kara 22C
6C RC

Combos aus der japanischen Fate-Wiki:

   * 5B>5C>214B>214C>214A>5B>5C>2C>2369A>5B>5C>214A>214B>RC>5B>5C>2C>6239B> 開放>5B>5 C>2C>2369A>5B>5C>623C>236236B
         o 公式サイトより、始動ケージ1本、画面端も不要、jccが入ってるがそれほど難しくない


   * 2A>5B(キャラによって省く)>5C>214A>214B> (RC)>2A>5B>5 強>214B>214C>214A>5A>5B>5C>623A>(JC)>JA>JC
         o jccを使わない初心者向けレシピ。623Aを236236Bに代えればお手軽ダメージアップ。


   * 2A>(5B)>5C>214B>214C>214A>5B>5C>623A>J2A>5B>623A>J2A>5B>623A>J2A>5B>623A>6239C
         o 急降下JAを多用した簡易基礎コン。最後だけjccが有るが6239C前の623Aを省けば出来なくてもOK。ディレイタイミングを変えれば全キャラ対応。


   * 2A>5C>214BCA>(5B)>5C>623A>J2A>623(9)A>6239B>623A>6239B>(5A>5B)>623A>6239C
         o 画面中央ドリブルコン。安定しやすくそこそこダメージが高い。(5B)を省いて(5A>5B)を入れるとダメージが上がる。J2A>623(9)A>6239Bの昇竜と昇竜の繋ぎでキャラ毎に要ディレイ。


   * 2A>5C>214BCA>5B>2B>2C>5C>623A6239B×2>(5A>5B)>623A>6239C
         o 簡易ドリブルレシピ。どうしても上記のJ2A>623(9)Aができないあなたに。


   * 2A>5C>214BCB>(2C)>623(9)A>J2B>(5B)>2C>5C>623A6239B×2>623A>6239C
         o 通称もちコン。軽量級は214BCBを214BCAにするとやりやすい。ダメージは高めだが随所でキャラ毎にディレイが必要な為難易度も高め。


   * 2A>5C>214BCA>(5B)>2C>5C>623A>J2B>5B>(2B)>2C>5C>623A>6239C
         o 相手のゲージを貯めずに自分のゲージを貯めるレシピ。ダメージはほどほど。最後の6239Cは壁際に到達していれば6239B>623A>6239Cにできる。画面中央でも2369A>623A>6239Cにできる。


   * 2A>5C>214BCB>5B>5C>214ACB>623A6239B×2>623A>6239C
         o バーサーカー用高ダメージ安定レシピ。ジャンプしないため食らい解放されてもそれほど不利にならない。最初の623Aに微ディレイで画面端でも繋がる。


   * 2B>5B>5C>623A>J2A>623(9)A>6239B>623A>6239B>(5A>5B)>623A>6239C
         o 2B始動レシピ。とりあえずこれを覚えてればOK。バーサーカーは5Cを抜けば繋がる。


   * 2A>5C>623A>J2A(B)>5B>623A>J2B>5B>623A>J2A>5B>623A>6239C
   * 2A>5C>623A>J2A>5B>623A>J2B>(5B)>2C>5C>623A6239B×2>623A>6239C
         o 214BCAの連携を使わないレシピ。ヒット確認が苦手なあなたに。


   * (敵カウンターヒットダウン中に)2B>5B>2C>5C>623A6239B×2>(5A>5B)>623A>6239C
   * (敵カウンターヒットダウン中に)2B>5B>623A>J2A>623(9)A>6239B>623A>6239B>(5A>5B)>623A>6239C
         o 黒鍵を空中の敵にカウンターヒットさせたとき等にそこそこダメージの良いレシピ。


   * 6Cの中段始動コンボについて。
         o 6C>2Aor5A>~
               + 目押しで2Aor5Aが決まる。主に壁際画面破壊を狙った時等に。ダメージは低い。
         o 6C>214C>5B>5C>~
               + 6C>214C>まで入れ込みで入力。その後目押しで5Bから地上コンボ。ダメージは一番高い。
         o 6C>214BCA>~
               + 目押しとかヒット確認とかめんどくさい人向け。ダメージはそこそこ高い。
         o 6C>623A>~
               + アーマー潰し等に。

Quelle: japanische Fate-Wiki


Neue Combos vom Dizlord

  • Midscreen vs mids: 2A > 5C > 214BCB > 6239A> ff j.B > 2C > 5C > 623A > dl.6239B > 623A > 6239B > 623A > 6239C > RC > 2C > 5C > 623A > 6239B > 623A > 6239C 3725DMG

nach letztem 6239C geht halt noch activate in mehr stuff

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