The King of Fighters XI

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The King of Fighters XI
(ザ・キング・オブ・ファイターズXI)
Kofxi.png
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Atomiswave, Playstation 2
Releases: Flag jp.png2006 Atomiswave
Flag us.png2006 Atomiswave
Flag jp.png22/06/06 Playstation 2
Flag eu.png06/07/07 Playstation 2
Flag us.png13/11/07 Playstation 2



Charaktere

Normale Charaktere

KOFXI Kyo 96.png Kyo Kusanagi
(草薙 京)
Kofxi iori 96.png Iori Yagami
(八神 庵)
Kofxi shingo 96.png Shingo Yabuki
(矢吹 真吾)
Kofxi ash 96.png Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
Kofxi oswald 96.png Oswald
(オズワルド)
Kofxi shen 96.png Shen Woo
(シェン・ウー )
Kofxi terry 96.png Terry Bogard
(テリー・ボガード )
Kofxi kim 96.png Kim Kaphwan
(キム・カッファン )
Kofxi duck 96.png Duck King
(ダック・キング )
Kofxi vanessa 96.png Vanessa
(ヴァネッサ )
Kofxi mary 96.png Blue Mary
(ブルー・マリー )
Kofxi ramon 96.png Ramon
(ラモン )
Kofxi ryo 96.png Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ )
Kofxi yuri 96.png Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ )
Kofxi king 96.png King
(キング )
Kofxi elisabeth 96.png Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ )
Kofxi duolon 96.png Duolon
(デュオロン )
Kofxi benimaru 96.png Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸 )
Kofxi k' 96.png K'
(K' )
Kofxi kula 96.png Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド )
Kofxi maxima 96.png Maxima
(マキシマ )
Kofxi jenet 96.png B. Jenet
(B・ジェニー )
Kofxi gato 96.png Gato
(牙刀 )
Kofxi griffon 96.png Griffon
(グリフォン・マスク )
Kofxi ralf 96.png Ralf
(ラルフ・ジョーンズ )
Kofxi clark 96.png Clark
(クラーク・スティル )
Kofxi whip 96.png Whip
(ウィップ )
Kofxi malin 96.png Malin
(まりん )
Kofxi kasumi 96.png Kasumi Todo
(藤堂 香澄 )
Kofxi eiji 96.png Eiji Kisaragi
(如月 影二 )
Kofxi athena 96.png Athena Asamiya
(麻宮 アテナ )
Kofxi kensou 96.png Sie Kensou
(椎 拳崇 )
Kofxi momoko 96.png Momoko
(桃子 )

Time Unlock Charaktere

Kofxi adel 96.png Adelheid
(アーデルハイド )
Kofxi gai 96.png Gai Tendo
(天童 凱 )
Kofxi hayate 96.png Joe Hayate
(ショー・疾風 )
Kofxi jyazu 96.png Jyazu
(邪頭 )
Kofxi silber 96.png Silber
(ズィルバー )

Boss Charaktere

Kofxi shino 96.png Shion
(紫苑 )
Kofxi magaki 96.png Magaki
(禍忌 )

Console Only Charaktere

Kofxi exkyo 96.png EX Kyo
(EX 草薙 京 )
Kofxi hotaru 96.png Hotaru
(双葉 ほたる )
Kofxi mai 96.png Mai Shiranui
(不知火 舞 )
Kofxi robert 96.png Robert Garcia
(ロバート・ガルシア )
Kofxi tung 96.png Tung Fu Rue
(糖 胡芦 )
Kofxi mr big 96.png Mr. Big
(Mr. ビッグ )
Kofxi geese 96.png Geese Howard
(ギース・ハワード )


Layout

Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D

A = Light Punch
B = Light Kick
C = Hard Punch
D = Hard Kick
E = Blown Off


System (Eingabe)

Rollen

  • AB /4AB: Rolle
Wie immer mit Unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden (oder in der Recovery mit Angriffen getroffen werden).
  • AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi
Die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo die recovert werden kann um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.
  • AB während eines gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll
Kostet ein Super Bar. Voll unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, vermutlich ein Bug).
  • AB während eines eigenen normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel
Kostet 1 Shift Stock
Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).


Shifts

  • Shift: PP/KK
PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).
  • Quick Shift: PP/KK während man trifft
kostet 1 Shift Stock
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der :Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.
  • Safety Shift: PP/KK während man getroffen wird
kostet 2 Shift Stocks
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
Der Shift hat begrenzt Unverwundbarkeit, kann aber von bestimmten Angriffen geschlagen werden (z.B. wenn man einen Normal saftey shiftet und der Gegner den Normal bereits in einen Super gecancelt hat).

Guard Cancel

  • Guard Cancel: E, während man blockt
kostet 1 Super Bar
Der Guard Cancel ist komplett unverwundbar. Achtung: das Zeitfenster für den Guard Cancel ist deutlich kürzer als in anderen KOF-Titeln (nur im Hit Stop!).

Super/Dream Cancel

kostet 1 Shift Stock
Bestimmte Special Moves können gesupercancelt werden. Das gleiche gilt für Supers: manche können in LDM gedreamcancelt werden.

System (Sonstiges)

  • Stun
Unter dem Health Bar ist das Stun Meter (rot). Dieses läuft voll, wenn man getroffen wird, und baut sich langsam ab, wenn man längere Zeit nicht getroffen wird. Wenn das Stun Meter voll ist, wird der Charakter dizzy. Durch mashen von Buttons & Stick kann man die Dizzy-Zeit verkürzen (nur während man schon wieder steht, nicht wenn man noch fällt), aber sie ist dennoch relativ lange verglichen mit anderen Spielen.
Wenn man dizzy war ist die Stun Gauge für einige Sekunden geblockt, um re-stun Combos zu verhindern.
Wenn man Shift Combos mit 2 Shifts benutzt, bekommt man den Gegner fast immer dizzy, daher ist das gute Management der Shift Stocks, sowohl für eben diese Combos als auch für den Saftey Shift, ein wichtiger Teil des Spiels.
  • Judgement Gauge
Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor. Punkte für die Gauge verdient man am meisten mit KOs, aber auch mit Combos und Supers, die treffen. Es ist daher besonders wichtig, Charaktere die wenig Leben übrig haben herauszushiften, um später bei einem eventuellen Time Out keinen Nachteil zu haben.
  • Leader
Der Charakter, der zum Leader gewählt wird, hat zugriff auf seinen Leader Super (kostet 2 Stocks). Außerdem verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt. Sonst sind keine Unterschiede zu normalen Charakteren bekannt.
  • DOWN!
Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
Die Richtung aus der der Charakter reinspringt ist immer so wie die "Leiche" gerade zum Gegnerischen Charakter liegt. Beispiel: Leiche links, Gegner rechts: mein Charakter kommt von links. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt. Außerdem kann der Gegner unter dem Charakter durchrennen oder drüber springen, während der gerade herein springt, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).

System (fortgeschritten)

Anmerkung von ATG:

  • Lebensbalken bestehen aus 210 Pixeln. Hierbei handelt es sich um einen Vergleichswert, den man nicht als absolut ansehen kann, da die Messungen zwangsweise ungenau sind. Auf den Seiten der Charaktere bezieht sich der Schaden in Pixeln immer auf diese Leiste.
  • dieser Teil des Artikels basiert zum Teil auf der japanischen Hartheon-Seite, der Rest ist von uns rausgefunden worden.


Counter Hits
Counter Hits passieren im Startup von...

  • Special Moves
  • Supers
  • Angriffen aus Small Jumps, Hyper Hops & Normal Jumps

...aber nicht in Super Jumps!


Dash Recovery
Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist). Allerdings kann man den Dash schneller in Rollen, Angriffe und Special Moves canceln.


Zurückschlagen, wenn man getroffen wurde
Will man zum frühest möglichen Zeitpunkt nach dem man getroffen wurde zurückschlagen, geht dies 1F später als man blocken kann. Somit sollte man in diesem Fall +1F auf die Frame Data draufrechnen. Dies trifft übrigens nur zu, wenn man getroffen wird, nicht auf block.


Bewegungsunfähigkeit nach Crouch Hit
Wenn man duckend getroffen wird, darf man nach dem Hit Stun für einen kurzen Moment nicht laufen (evtl auch nicht springen und normal angreifen?). In dieser Zeit darf man aber Special Moves oder Backdashes eingeben.


Jump Startup
Jumps haben 5F Startup, wenn man aber einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).

Angriffe im Small Jump / Normal Jump
Wenn man einen Small Jump machen will und gleichzeitig mit dem Absprung bereits den Normal drückt, wird der Small Jump automatisch zum Normal Jump. Um dies zu verhindern, sollte der Normal minimalst nach dem Jump-Input eingegeben werden.

Regeln für den Hyper Hop

  • Der Hyper Hop (1/2/3,9 antippen) geht nur nach vorne.
  • Aus dem Zurücklaufen geht kein Hyperhop! [4],1,9 führt zu einem normalen Small Jump. Stattdessen muss man neutral gehen: [4],5,1,9.


Landing Recovery
Eine Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.


Landing Recovery nach Quick Shift
Wenn man aus einem Quick Shift landet, ohne anzugreifen, hat man extra Landing Recovery. Daher macht man oft in Quick Shift Combos, wo man nicht in der Luft sondern erst am Boden angreifen will, einen whiff Air Normal.


Unverwundbarkeit beim Aufstehen
Man hat 1F Unverwundbarkeit beim Aufstehen.


Safe Jumps / Option Selects
Wie in anderen Fighting Games (und im speziellen in anderen KOFs) kann man in KOFXI während einem Jump-In einen Special Move, Angriff oder Wurf buffern, für den Fall, dass der Gegner einen Reversal oder eine Reversal Rolle eingeben will. Macht der Gegner den Reversal nicht, schlägt man mit dem Jump in einfach auf Hit/Block, und die nächste Eingabe kommt nicht heraus (weil noch der Hit Stop passiert). Macht der Gegner aber den Reversal, whifft der eigene Jump in und der gebufferte Move kommt heraus. Dies ist besonders nützlich, um Rollen zu werfen, die der Gegner auf Wakeup macht (man macht dagegen Jump In > sofort Wurf eingeben).


Super Freeze Input Buffer
Man kann während einem Super Freeze Angriffe buffern. Dies ist die bevorzugte Bestrafungsmethode gegen bestimmte Super, die sonst safe auf Block sind (Beispiel gegen Gato: im Super Freeze seines 236236A mit Oswald 63214,63214P eingeben).
Rollen sind ein Sonderfall - wenn man während einem Super Freeze nicht schon 4 oder 6 gehalten hat, kann man nicht Rollen. Wenn man dann z.B. A+B eingibt, bekommt man einfach standing A. Wenn man beim Start des Super Freezes eine Richtung gehalten hat, kann man diese während dem Super Freeze auch wieder loslassen und erneut halten, um sie für eine Rolle zu verwenden - die Hauptsache ist, sie wurde bereits am Anfang gehalten. 1 und 3 Motions zählen leider nicht für die 4/6 Rolle.
Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man im Rennen 4 oder 6 hält und dann als Reversal rollt - block würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.


Crouch / Stand regeln bei Dizzy:
Wenn ein Gegner geduckt war, bevor er dizzy geht, ist er nach dem dizzy auch geduckt. Dies passiert sogar, wenn der Gegner gejuggelt war!


Corner Crossups
Wenn der Gegner in der Ecke steht und man in einer Combo einen Quick Shift macht, kann man mit bestimmten Charakteren hinter dem Gegner landen und die Combo von hinten weiterführen. Das Timing hierfür beträgt 1F. Man muss bereits im Fallen den Ground Normal in der Luft machen - und zwar auf der Frame vor der Landung. So kommt der Move, z.B. mit Oswald j.D, eine Frame in der Luft heraus (die Frame, in der man tatsächlich kurz hinter dem Gegner ist), dadurch landet man hinter dem Gegner. Das spielt macht dann automatisch einen 5D (obwohl man den Knopf nur einmal gedrückt hat). Der Trick funktioniert nicht mit jedem Charakter - scheinbar muss es einer mit dünner Hitbox sein (z.B. Oswald).

Kofxi oswald cross 01.jpg Kofxi oswald cross 02.jpg Kofxi oswald cross 03.jpg
j.B 1F vor Landung Landung hinter dem Gegner 2B hinter dem Gegner

Sonstige Daten

Höhe geduckter Charaktere

Anmerkung: A = sehr hoch, G = winzig.
A: Griffon, Maxima, Hayate
B: Kensou
C: Kyo, Shingo, Terry, Vanessa, Ryo, King, Duo Lon, Gato, Clark, Ralf, Kasumi, Eiji, Gai, Silber, Jyazu
D: Ash
E: Shen, Duck King
F: Iori,Oswald, Kim, Yuri, Elisabeth, Benimaru, K', Kula, Jenet, Malin, Atena, Adelheid
G: Momoko
??: Mary, Ramon, Whip...
Quelle: Twitter

Lebensenergie

118: Maxima
117: Griffon, Gai
116: Terry, Ryo, Ralf, Clark, Silber
112: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Oswald, Shen, Kim, K', Gato
110: Vanessa, Elisabeth, Jenet, Eiji, Kensou
109: Mary, Benimaru
108: Duck King, Ramon, Duo Lon
107: Yuri, King, Kula, Whip, Malin, Kasumi, Atena, Momoko
104: Jyazu
102: Hayate
101: Adelheid
Quelle: Twitter

Stun

106: Gai
105: Silber
104: Maxima, Kasumi, Kensou, Momoko
103: Elisabeth, Jenet, Ralf, Eiji
102: Ramon
100: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Shen, Terry, Kim, K', Clark, Gato, Griffon
99: Oswald, Vanessa, Mary, King, Duo Lon, Whip
98: Duck, Ryo, Yuri, Kula, Malin, Atena
96: Benimaru
80: Adelheid
77: Hayate, Jyazu
Quelle: Twitter

Tier Lists

Aktuelle Tier List

Tier List von 2015 von Hartheon, bzw. dem kofxi_bot auf twitter. Genannt das "Imperial Cross":
Das Wesentlichste ist der Abstand in der Mitte - unterhalb davon sind die Charaktere eher schwach, darüber stark.
KOFXI tierlist 2017.jpg

alte Tier Lists

Ratio-Liste 2013:
Anmerkung: 13 Punkte pro Team erlaubt. Quelle: Nicovideo

  • 7 Punkte: Gato, Kula
  • 6 Punkte: Oswald, K'
  • 5 Punkte: Kim, Duck, Ryo, Yuri, Ralf, Clark, Eiji, Maxima, Adelheid 
  • 4 Punkte: Elisabeth, Benimaru, Terry. King, Griffon, Vanessa, Mary, Malin, Kyo,Gai, Jyazu
  • 3 Punkte: Ash, Shen, Jenet, Whip, Iori, Silber
  • 2 Punkte: Duolon, Athena, Kensou, Ramon, Kasumi, Shingo
  • 1 Punkt: Momoko, Hayate


Kurz nach 2006 (aus dem Kopf)
SS: Kula, Gato
S: Oswald, K', Kim
A: Eiji, Adelheid,...
B: ...
C: ...
bottom: Momoko


ca. 2006, Tougeki-Zeit:
SSS: Kula/Gato(Leader)/Oswald Team
SS: Kula, Gato
S: Oswald
A: Eiji, ...
Unspielbar: Griffon

Links & Quellen

Quellen

KOFXI_bot auf Twitter (gehört zu hartheon)
Hartheon, japanische KOFXI-Seite

Matchvideos

Port24 Nagoya youtube, hat oft KOFXI-videos
youtube-channel von kyuntakuya
k-tani's youtube channel (berühmtester combovideo macher)
youtube-channel mit high level KOFXI-videos, ua. k-tani, urasia
koreanischer youtube-channel mit high level matchvideos
youtube-channel von kohatsu in osaka, hat ab und an KOFXI
youtube-account mit matchvideos aus dem playland carnival in tokyo