Street Fighter IV Cammy Trial

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Einleitung

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Trial Mode. Hier wird Anfängern Hilfestellung bei den Basic- und Advanced Challenges gegeben. Viele der in dem Spiel erforderlichen Eingaben sind nicht direkt ersichtlich bzw. schwer umzusetzen. Es gibt grundsätzlich zwei Informationsquellen zu jedem Trial Artikel: Informationen zur Notation, Lexikon

Unter jeder Challenge findet man einen Kasten, der aufzeigt, was der Schwerpunkt der Challenge ist (man beherrschen sollte). Die Einzelnen Schwerpunkte sind zum Lexikon verlinkt. An dem Lexikon wird noch gearbeitet. Das bedeutet: Es sind viele Beschreibungen noch nicht ausgearbeitet. Stattdessen stehen dort die Alten aus dem Alten Lexikon. Hier ein Beispiel:

Schwerpunkt: Normals, Würfe

Für jede Challenge gibt es eine Tabelle mit den einzelnen Aufgaben. Diese ist unterteilt in: Stufe, Ausführung, Hinweise und Tips. Man findet dort die in der Szene gebräuchliche Notation sowie eine möglichst akkurate Erklärung und Hilfestellung zu jeder Challenge. Zur Visualisierung werden die Videos von kalelulen4 verwendet.


Normal Trials

Challenge 1

Schwerpunkt: Normals, Würfe

Die erste Challange sollte kein Hindernis darstellen. Es werden zwei Normals und drei Würfe verlangt.

Stufe Ausführung Hinweise und Tips
1 s.MK stehender Medium Kick
2 c.MK geduckter Medium Kick
3 LP+LK Wurf: Hooligan Suplex
4 b+LP+LK Wurf: Frankensteiner
5 In der Luft: LP+LK Wurf: Flying Neck Breaker (in der Luft)


Challenge 2

Schwerpunkt: Move-Kenntnisse: Special, Super, Ultra

In der zweiten Challenge werden Cammys Moves abgefragt.

Stufe Ausführung Hinweise und Tips
1 DP+K Cannon Spike
2 QCF+K Spiral Arrow
3 HCB+P Quick Spin Knuckle
4 HCF,UF+P, Am Gegner LP+LK Fatal Leg Twister (nach Hooligan Combination)
5 QCB K Cannon Strike
6 QCFx2 K Spin Drive Smasher
7 QCFx2 KKK Gyro Drive Smasher


Challenge 3

Schwerpunkt: Normals, Cancel

In dieser Challenge werden erstmals Normals in Special Moves gecancelt. Man sollte sich in dieser Sektion so lange aufhalten bis man die Cancel beherrscht. Sie sind ein Fundament für die weiteren Challenges.

Stufe Ausführung Hinweise und Tips Video
1 (Nah) s.MP, DP+K Da Cammy keine Command Normals hat kann man auch f+MP, QCF+K eingeben. Video
2 (Nah) s.HP, DP+K Da Cammy keine Command Normals hat kann man auch f+HP, QCF+K eingeben. Video
3 c.MK, QCF+K Einfacher Cancel in Spiral Arrow mit einem sehr grossen Zeitfenster. Video
4 c.MP, QCF+K Einfacher Cancel in Spiral Arrow mit einem sehr grossen Zeitfenster. Video


Challenge 4

Schwerpunkt: Einfache Combos: JumpIns, Cancel, Super-Cancel, Juggles (SFIV)

In dieser Challenge werden erste Standard-Combos ausgeführt. Challenge Nr.2 ist hierbei eine Ausnahme. Hier muss ein SuperCancel angewendet werden. SuperCancel haben die Eigenschaft, dass Eingabe vom Special Move schon als halbe Eingabe vom anschließenden Super gewertet werden kann. Bei Cammy ist dies der Fall. Ferner wird in Challenge Nr.4 die Float-Eigenschaft vom Quick Spin Knuckle genutzt um den Ultra dranzuhängen.

Stufe Ausführung Hinweise und Tips Video
1 j.HK, s.HP, DP+K Der sHP Cancel ist vom Timing her etwas strikt. Man muss die Cannon Spike Eingabe etwas zügig eingeben. Video
2 j.HK, c.MK, QCF+HK, QCFx2 + K SuperCancel vereinfacht: QCF+HK > (Erster Hit) > QCF+K Video
3 HCF, UF + P, QCFx2+K Hier ist das Zeitfenster sehr groß. Man kann den Slide fast die kompletten Zeit über in den Super canceln. Video
4 HCB+P, QCFx2+KKK Von weitem mit Knuckle treffen. Nachdem sich Cammy vom Knuckle erholt hat sofort Ultra eingeben. Video

Challenge 5

Schwerpunkt: Normals, Links, Frame Advantage (Framevorteil)

Hier werden zwei Links abgefragt. Bei Links ist es wichtig zu verstehen, wie das grundlegende Konzept von Normals und ihren Abläufen in Frames funktioniert. Im Artikel über Frame Advantage (Framevorteil) wird ein Link von zwei Normals als Beispiel benutzt.

Stufe Ausführung Hinweise und Tips Video
1 s.MP, c.MK Da das Zeitfenster recht klein ist muss man sich herantasten. Siehe Videolink. Video
2 c.HP, c.MK Dieser Link ist minimal einfacher. Der Videolink hilft hier ebenfalls: Video

Hard Trials

Challenge 1

Schwerpunkt: JumpIns, Links, Cancel, Super-Cancel
  • Ausführung ohne Shortcuts: j.HK, s.LK(Nah), (Chain) oder (Link), s.LP(Nah), (link), c.LK, QCF+HK, QCFx2+K
  • Video zur Combo: Link

Diese Combo beinhaltet eine lange Linkfolge. Allerdings erlaubt es die Street Fighter IV Engine einige Bereiche der Combo mehr oder weniger einfacher zu gestalten. Man kann sie in zwei Teile spalten:

  • j.HK, s.LK(Nah), s.LP(Nah)
  • c.LK, QCF+HK, QCFx2+K

Beide Teile werden durch einen Link verbunden. Dies ist auch die kritische Stelle der Combo. Man sollte zunächst den Cancel von c.LK in Spiral Arrow(HK) und Spin Drive Smasher sicher eingeben können. Dann sollte man sich den Link aus s.LP in c.LK anschauen.

Schritt Move Hinweise und Tips
1 j.HK JumpIn sollte hoch stattfinden.
2 s.LK Wird nach dem JumpIn normal eingegeben.
3 s.LP Wird als Chain eingegeben. Timing ist nicht relevant. Alternative: als Link(sauber aber schwer)
4 c.LK Hier wird es kritisch, denn die Recovery vom s.LP muss abgewartet werden damit der s.LP~c.LK Link funktioniert.
5 QCF+HK HK Sprial Arrow wird beim ersten Hit abgebrochen.
6 QCFx2+K Beim Super bedient man sich der Tatsache, dass die Spiral Arrow Motion schon als halbe Super-Eingabe akzeptiert wurde.

Anmerkung: In dieser Challenge wird s.LK(Nah) in s.LP(Nah) gechained. Alternativ kann man versuchen die volle Linkfolge s.LK(link), s.LP(link),c.LK einzugeben. Diese ist logischerweise schwerer. Manche Spieler gewöhnen sich diese saubere NonChain-Methode an um ihr Link-Timing zu verbessern.

Challenge 2

Schwerpunkt: JumpIns, Links, Cancel, Super-Cancel
  • Ausführung ohne Shortcuts: j.HK, s.LK(Nah), (Link), s.MP(Nah), (link), c.MK, QCF+HK, QCFx2+K
  • Video zur Combo: Link

Dies ist die erste Link-Combo wo man nicht zwischen Chain und Link variieren kann. Hier hilft nur Übung und ein gutes Gefühl für Timing. Man kann sich die Animationen des eigenen oder gegnerischen Charakters als Hilfestellung fürs Timing nehmen. Manchen hilft dies.

Schritt Move Hinweise und Tips
1 j.HK JumpIn sollte hoch stattfinden.
2 s.LK Wird nach dem JumpIn normal eingegeben.
3 s.MP s.LK muss in s.MP gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
4 c.MK s.MP muss in c.MK gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
5 QCF+HK HK Sprial Arrow wird beim ersten Hit abgebrochen.
6 QCFx2+K Beim Super bedient man sich der Tatsache, dass die Spiral Arrow Motion schon als halbe Super-Eingabe akzeptiert wurde.


Challenge 3

Schwerpunkt: JumpIns, Links, Cancel,
  • Ausführung ohne Shortcuts: QCB+K, s.LK(close), (link), s.HP, DP+K
  • Video zur Combo: Link

Diese Combo ist recht kurz. Die Schwierigkeit besteht darin den Cannon Strike richtig zu setzen und den Link zwischen s.LK und s.HP zu schaffen. Beim Cannon Strike kann die Instant Variante (QCB,UF+K) am Boden benutzt werden. Diese ist in dem Fall sogar besser für die Combo geeignet.

Schritt Move Hinweise und Tips
1 Cannon Strike (QCB+K) Normal oder Instant Variante (QCB,UF+K). Normale Version muss sehr Tief gesetzt werden.
2 s.LK Wird nach dem Cannon Strike normal eingegeben.
3 s.HP s.LK muss in s.HP gelinkt werden. Hier hilft nur auf Animationen als Anhaltspunkt schauen und Übung!
4 DP+K Cannon Spike wird aus dem sHP gecancled.


Challenge 4

Schwerpunkt: JumpIns, Cancel, Juggles (SFIV), Focus Attack Dash Cancel
  • Ausführung ohne Shortcuts: (Midscreen,Gegner in Ecke) QCF+KK, DP+K, FADC(dash back), QCFx2+KKK
  • Video zur Combo: Link

Diese Combo funktioniert nur in der Ecke. Zudem braucht man einen gewissen Abstand. Positionierung für die Combo:

  • Gegner in der Ecke
  • Cammy Midscreen

EX Spiral Arrow muss so treffen, dass man selbst schneller recovert. Dies erreicht man, indem man die Distanz zum Gegner hin vergrössert. Der Move muss praktisch schon auf den letzten Frames seiner aktiven Phase treffen. Dadurch gewinnt man zeit für den einfacheren Teil. Man führt einen Cannon Spike als Juggle aus und FADC(BackDash) cancelt diesen in den Ultra

Schritt Move Hinweise und Tips
1 Spiral Arrow EX (QCF+KK) Gegner in der Ecke / Cammy Midscreen
2 Cannon Spike (DP+K) Cannon Spike trifft Gegner, der sich im Float Zustand befindet.
3 FADC, backdash Focus Attack Dash Cancel (MP+MK) und anschliessender BackDash.
4 QCFx2+KKK Daraus dann Gyro Drive Smasher(Ultra)


Challenge 5

Schwerpunkt: JumpIns, Cancel, Juggles (SFIV), Focus Attack Dash Cancel
  • Ausführung ohne Shortcuts: QCB+K, s.HP, DP+HK, FADC (dash forward), (Pause), DP+K, FADC (dash back), QCFx2+KKK
  • Video zur Combo: Link

Man muss das FADC Konzept für diese Combo wirklich gut beherrschen. Cannon Spike muss wieder recht spät kommen. Nach dem FADC (Dash) muss man warten bis der Gegner etwas fällt, da man sonst mit dem zweiten Cannon Spike nicht jugglen kann.

Schritt Move Hinweise und Tips
1 Cannon Strike (QCB+K) Normal oder Instant Variante (QCB,UF+K). Normale Version muss sehr Tief gesetzt werden.
2 s.HP Standing HP wird ganz normal gedrückt.
3 Cannon Spike (DP+HK) Cancel in Cannon Spike
4 FADC (dash forward) Focus Attack Dash Cancel, anschliessend Dash
5 Pause Pause
6 Cannon Spike (DP+K) Cannon Spike als Juggle
7 FADC (BackDash) Focus Attack Dash Cancel, anschliessend BackDash
8 QCFx2+KKK Ultra als Juggle