Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future

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Street Fighter III 3rd Strike:
Fight for the Future

(ストリートファイターⅢ サードストライク)
3s ScreenShot 01.jpg
Hersteller: Capcom
Producer: {{{producer}}}
Systeme: CPSIII, Dreamcast, PlayStation 2, Xbox
Charaktere: -
Online Support: GGPO, PSN, XBL
Turnierversion: Playstation 2, Playstation 3
Releases: Flag jp.pngCPSIII(12.05.1999)
Flag jp.pngDreamcast(29.06.2000)
Flag us.pngDreamcast(04.08.2000)
Flag eu.pngDreamcast(2000)
Flag jp.pngPlayStation 2(22.06.2004)
Flag us.pngPlayStation 2(31.08.2004)
Flag jp.pngXbox(28.10.2004)
Flag us.pngXbox(22.01.2005)
Flag eu.pngXbox(29.10.2004)
Online Edition:
Flag jp.pngFlag us.pngPlaystation3(23.08.2011)
Flag eu.pngPlaystation 3(24.08.2011)
Flag World.png
Xbox360(24.08.2011)
Flag World.png
PlayStation 4(29.05.2018)
Flag World.png
Xbox One(29.05.2018)
Flag World.png
PC(29.05.2018)
Flag World.png
Nintendo Switch(29.05.2018)
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: -
Flyer: Flag jp.png Japanische Flyer
Flag us.png Amerikanische Flyer
Flag eu.png Europäische Flyer
Webseite: {{{website}}}

Charakter

3S Navi Gouki.png
Gouki
Engl.: Akuma
3S Navi Yun.png
Yun
3S Navi Urien.png
Urien
3S Navi Remy.png
Remy
3S Navi Ryu.png
Ryu
3S Navi Necro.png
Necro
3S Navi Q.png
Q
3S Navi Oro.png
Oro
3S Navi Ibuki.png
Ibuki
3S Navi ChunLi.png
Chun-Li
3S Navi Dudley.png
Dudley
3S Navi Sean.png
Sean
3S Navi Makoto.png
Makoto
3S Navi Elena.png
Elena
3S Navi Alex.png
Alex
3S Navi Twelve.png
Twelve
3S Navi Hugo.png
Hugo
3S Navi Yang.png
Yang
3S Navi Ken.png
Ken

Versionen

  • PlayStation 2:
In Japan als einzelnes Spiel erhältlich, in den USA nur als Anniversary Collection in Verbindung mit Hyper Street Fighter II. Im deutschsprachigem Raum wird die PS2 Version auf Turnieren gespielt.
  • Xbox:
Die Xbox Version gibt es nur in der Anniversary Collection zusammen mit Hyper Street Fighter II zu kaufen. Beide Spiele bieten Onlinegaming über Xbox Live.
  • Xbox 360 (Xbox Live) / PlayStation 3 (PlayStation Network):
Im Grunde das gleiche Spiel, nur mit neuen Artworks, Trials, Trainingsmodus, Grafik-Einstellungen sowie GGPO-Online-Anbindung. Außerdem lassen sich Matches speichern und automatisch bei Youtube hochladen.
  • Xbox One (Xbox Live) / PlayStation 4 (PlayStation Network) / PC (Steam) / Nintendo Switch
Die Street Fighter 30th Anniversary Collection enthält auch Street Fighter III Third Strike und die PS4-Fassung ist die Version, die Capcom für die "Street Fighter 30th Anniversary Tournament Series" nutzt. Bietet einige Grafikfilter-Einstellungen und einen Trainingsmodus. Diese Version bietet für Third Strike zusammen mit Street Fighter II Hyper Fighting, Super Street Fighter II Turbo und Street Fighter Alpha 3 Onlinegaming über die jeweiligen Anbieter-Services.

Steuerung

Basic Movement

  • Dash:
Der Vorwärtsdash ist nützlich um in die Distanz zum Gegner zu verkürzen. Da man kurz nach und während der Bewegung jedoch offen für Angriffe des Gegners ist, sollte man ihn mit Bedacht einsetzen. Der Backdash kann eingesetzt werden, wenn man sich in einer schlechten Positionen befindet (z.B. man kommt im Nahkampf unter Druck), um auf Distanz zu gehen.
Dieses “Distanzaufbauen“, ist eine sehr wichtige Sache und mit 1-3 Dashes zurück, kann man sich aus verzwickten Lagen im Match befreien. Es gibt nur wenige Gegner die einen bei so einem Rückzug sofort verfolgen werden und falls doch, so wird er ein leichtes Ziel für auf Distanz haltende Attacken. Auch hier gilt jedoch das man während des Backdash und kurz danach offen ist.


  • Sprung / Hoher Sprung:
Auch Spingen ist ein Mittel um den Gegner anzugreifen oder um vor ihm zu flüchten. Da mit dem hohen Sprung (oder auch Superjump) eine höhere Höhe erreicht wird als mit dem normalen Sprung, ist er auch leichter mit einer Anti Air Attacke zu kontern, daher sollte er sparsam eingesetzt werden. Das heißt: Normalerweise nutzen wir den normalen Sprung, aber manchmal setzen wir den hohen Sprung ein, damit unser Angriffsmuster nicht immer dasselbe ist.
Weiterhin besteht die Möglichkeit in der Luft zu parieren, wodurch wir uns beim Annähren mittles Sprung auch in der Luft verteidigen können. Parieren in der Luft ist oft einfacher, als Parieren am Boden. Das hängt damit zusammen, dass AntiAir Attacken mit einem auf den Gegner abgestimmtem Timing ausgeführt werden, also Flugbahn und Landepunkt einkalkuliert werden wodurch sie berechenbar werden. Zu einem gewissen Grad kann der Gegner dass jedoch miteinbeziehen und seine AntiAir Attacken etwas früher oder später einsetzen, Attacken die mehrere Hits haben benutzen oder auch mit anderen Mitteln dem Parry entgegenwirken.
Obwohl man grundsätzlich sagen kann, dass Parieren in der Luft einfacher ist, kann das Einschätzen des Zeitpunktes des Treffens der Anti Air Attacke, in einigen Fällen schwer sein.

Basis Techniken

Offensiv

  • Universal Overhead:
Alle Charaktere haben eine als Overhead treffende Attacke (MP+MK). Da der Chara sich bei der Ausführung dieser Attacke in der Luft befindet, ist es möglich damit einem Sweep oder anderen tief treffenden Attacken zu entgehen und gleichzeitig anzugreifen.
Der Schwachpunkt der Attacke ist ihre das sie recht langsam ist und damit gut erkannt und in einigen Fällen auch leicht parriert werden kann. Aufgrund der vielen Active Frames erhalten wir wenn wir sie direkt neben dem Gegner ausführen einen Vorteil von 1 Frame (1 Frame = Zeitdauer 1/60 Sekunde in der 60Hz Version des Spiels). Wenn wir sie aus maximaler Distanz ausfürhen, erhält man einem Zeitvorteil von bis zu 7 Frames. Vielen Charakteren ist es in diesem Fall möglich einen Super anzuschließen.
  • Werfen:
Eine wichtige Option gegen Leute die viel blocken. Selbst wenn der Gegner sich entscheiden sollte doch einen Schlag auszuführen und Schlag- und Wurfversuch kollidieren, gewinnt der Wurf (gilt nur soweit beide auf dem selben Frame aktive werden). Da der Wurf bereits 3 Frames nach seiner Eingabe aktiv wird, ist er auch gegen jeden langsameren Angriffe wirksam. Beachtet werden muss, dass direkt nach dem Aufstehen oder nachdem man aus dem Block- oder Hitstun kommt ein Chara für einen Zeitraum von 6 Frames nicht geworfen werden kann. Wenn wir z.B. mit Ryu nach einem cr. LK einen Wurf machen wollen, muss man erst 7 Frames warten bis wir werfen können, da Ryu nach einem leichten, geduckten Kick einen Vorteil von 1 Frame hat und noch 6 Frames dazukommen, in denen der Gegner nicht geworfen werden kann. Auch sollte man im Kopfe behalten, dass der Gegner nur geworden werden kann, solange er sich auf dem Boden befindet.
  • Target Combo:
Bestimmte normale Attacken können in andere normale Attacken gecancelt werden. Dies nennt sich Target Combo (TC). Welche Attacken in welche gecancelt werden können, ist von Charakter zu Charakter verschieden. Auch gibt es auch Charaktere, die gar kein TC besitzen. Nicht jede TC wird bei einem Treffer automatisch zu einer Combo und manche TCs sind eher nutzlos.

Defensiv

  • Blocken:
Um Angriffe des Gegners abzuwehren kann man “Blocken“. Bei normale Attacken ist dies ohne Energieverlust möglich, wenn aber Special Moves oder Super Arts geblockt werden, verliert man dennoch ein wenig Energie.
Die erste und beste Art sich zu verteidigen ist immer das Blocken. Das Risiko beim Parieren wird später noch besprochen; grundlegend gilt ab aber, dass man im Zweifel besser blocken sollte. Der Zeitraum den man sich direkt nach dem Blocken nicht bewegen kann (der sogenannte Blockstun), ist im geduckten Zustand um 2 Frames länger, als im stehenden. Dafür ist das geduckte Blocken jedoch in der Regel sicherer, da es mehr tief treffende Attacken als Overheads gibt und diese meist auch schneller sind.


  • Parry:
Das Parry-System ist das Hauptmerkmal der Street Fighter 3 Serie. Abgesehen von einigen wenigen unparierbaren Attacken, kann man mit einem Parry jeden Angriff ohne Energieverlust abwehren. Das Timing ist normalerweise nicht einfach und man sollte sich angewöhnen, den Stick nach der Parry Eingabe immer in die neutrale Postion zurückkehren zu lassen. Hält man die Richtung weiter gedrückt, hat man lediglich ein Parry-Fenster von 6 Frames, geht man auf Neutral zurück eins von bis zu 10 Frames. Außerdem nützt es nichts, mehrere Eingaben zu mashen, da nach einer Parry-Eingabe für 23 Frames keine weitere Parry-Eingabe mehr angenommen und das bereits geöffnete Fenster geschlossen wird. Wenn z.B. beim Parieren einer tiefen Attacke zweimal kurz nacheinander unten gedrückt wird, wird mit der zweiten Unten-Eingabe das Parry-Fenster sofort geschlossen.
Der Vorteil eines gelungenen Parry ist, dass man einen Zeitvorteil erhält (sogenannter Frame Advantage). Nach einem Parry von leichten Attacken (LP, LK), erhält man einen Vorteil von 4 Frames, nach mittleren Attacken (MP, MK) 3 Frames und nach starken Attacken (HP, HK) 2 Frames. Dazu kommt noch die Recovery (Erholungsphase) der entsprechenden Attacke. Daher ist es nach einer parierten starken Attacke leicht, einen Gegenangriff zu landen. Wenn man Ryus leichten geduckten Kick blockt, hat man einen Nachteil von 1 Frame, wenn man stattdessen aber erfolgreich pariert, erhält man einen Vorteil von 9 Frames.
Dies gilt aber nur für das Parieren von Angriffen auf dem Boden. Wird eine Attacke aus der Luft pariert, oder in der Luft eine Anti Air Attacke pariert wird, werden keine weitern Frames zur Recovery der Attacke addiert. Außerdem sind beim Parieren in der Luft die Parryfenster kleiner, als beim Parieren zu Boden. Siehe nachfolgende Übersicht.
Ground to Ground Parry: 10 Frames
Ground to Air Parry: 5 Frames
Air to Air Parry: 7 Frames
Anit Air Parry (while jumping): 7 Frames


  • Quickstanding (schnelles Aufstehen):
Wird man von von einem Angriff getroffen, der zu Boden wirft, kann man mittels Quickstanding abrollen und schneller wieder aufstehen. Gelingt die Eingabe(nach unten zum Zeitpunkt des Aufkommens), macht der Charakter eine Rolle zurück und steht danach wieder. Außerhalb der Ecke ist es ein wirksames Mittel Distanz zum Gegner aufzubauen, kann allerdings ein Nachteil werden, da man sich damit mitunter auch näher in Richtung Ecke bewegt.


  • Throw Tech:
Durch einen Throw Tech kann man Standardwürfen entgehen. Dazu muss innerhalb von 5 Frames, nachdem der gegnerische Wurf aktiv geworden ist, LP+LK gedrückt werden. Weiterhin kommt es zu einem Tech, wenn man selbst einen Wurf ausführt und innerhalb von 5 Frames der Gegner auch einen Wurf ausführen will.
Es spielt keine Rolle, welche Richtung man dabei drückt. Daher entsteht ein Tech auch wenn man unten / hinten unten oder hinten vorne + LP+LK drückt. Sollte der Gegner in dieser Situation keinen Wurf versuchen kommt es statt des eigenen Wurfs zu einem geduckter LP. Dies verhindert, dass es in diesem Fall zu einem in Leere gehenden Wurf kommt, der bestraft werden kann.
Gibt man z.B. mit Ryu [vorne, unten, unten/vorne + leichter Schlag + leichter Kick] eingeben, ist es sogar möglich, einen Shoryuken und ein Throwtech gleichzeitig einzugeben. Dieses gleichzeitige Eingeben hat jedoch auch eine Schwachstelle: Wenn man im Startup der Attacke geworfen werden, kommt es nicht mehr zu einem Tech. Problematisch ist dies, wenn man cr. LP und ein Tech gleichzeitig eingibt, bei einer Attacke mit Throw Invincibility im Startup, wie dem Shoryuken, macht das jedoch nichts aus.

Special Moves

  • EX-Moves:
Bei EX-Moves handelt es sich um eine verbesserte Version des normalen Special Moves, bei der etwas von der Super Leiste verbraucht wird. Dazu muss man den Special Move mit 2 Buttons derselben Sorte (also Punch oder Kick) gleichzeitig drücken. Nicht von jedem Special Move existiert eine EX Version.
Eine EX-Attacke verbraucht auf der SA-Leiste standardmäßig 40 Pixel, daher kann man mehr EX-Attacken benutzen, je länger die SA-Leiste hat.


  • Super Art (SA):
Super Art (oder einfach Super) ist eine starke Attacke die eine ganze Superleiste verbraucht. Abhängig von der SA Wahl, ist die Länge der Leiste und die Anzahl der Super die man auf aufsparen kann verschieden. Die meisten Super sind im Startup unverwundbar, daher sind viele von ihnen als Anti Air oder als Reversal nützlich. Da die meisten SAs eine lange Recovery haben, sollte man sie grundsätzlich eher in einer Combo oder zum Bestrafen von Attacken des Gegners mir langer Recovery einsetzten.
Weiterhin gibt es die sogenannten „Supercancels“. Man kann die meisten Special Moves durch einen SA abbrechen. Das Timing ist hierbei nicht einfach. Ein Tip: Wenn man z.B. mit Ryu [Hadoken → Shinkuhadoken (SA1)] machen will, kann man [unten, unten/vorne, vorne, Schlag, unten, unten/vorne, vorne, Schlag] eingeben. Der erste Viertelkeis wird also nicht für den Hadoken "verbraucht", sondern ist gleichzeitig bereits der erste Teil der Shinkuhadoken Eingabe.

Sonstiges

  • Personal Action (Taunt):
Drückt man HP+HK, führt man eine sogenannte Personal Action aus (wird auch Taunt genannt). Bezüglich der Wirkung sollte man sich die untere Tabelle ansehen. Die Dauer ist von der Art des Bonus abhänig: Bei Schlag-Stärke hoch, Wurf-Stärke hoch und Stun-Wert hoch hält die Wirkung nur bis zum nächsten einzelnen Treffer bzw. der nächsten Combo. Verteidigung hoch und Stun-Abbau hoch halten bis zum Ende der Runde an. Macnhe Taunts sind auch Attacken. Egal welchen Taunt man ausführen will, man muss sich genau überlegen wann und wo, da er üblicherweise lange andauert und einen für Angriffe öffnet.


Charakter Personal Action Charakter Personal Action
ChunLi Stun-Abbau hoch (3 stufig) Makoto Schlag-Stärke hoch + Stun-Abbau
Q Verteidigung hoch + Stun-Abbau (3 stufig) Twelve Unsichtbarkeit
Remy Stun-Wert hoch (4 stufig) Alex Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch
Ryu Stun-Abbau (3 stufig) Yun Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch
Yang Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch Ken Schlag-Stärke hoch
Sean Stun-Wert hoch Ibuki Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch
Elena Stun-Wert hoch Dudley Schlag-Stärke hoch
Oro Stun-Abbau Necro Schlag-Stärke hoch
Hugo Schlag-Stärke hoch + Verteidigung hoch Urien Schlag-Stärke hoch
Gouki/Akuma Schlag-Stärke + Stun-Wert hoch Gil Schlag-Stärke hoch + Wurf-Stärke hoch


Legende: Schlag-Stärke hoch = Attacken richten höheren Schaden aus // Verteidigung-Kraft hoch = Gegnerische Attacken ziehen weniger Energie ab // Stun-Wert hoch = Der Stun-Wert unserer Attacken erhöt sich // Wurf-Stärke hoch = Würfe richten höheren Schaden aus // Stun-Abbau = Stun verringert sich ein Stück // Stun-Abbau hoch = Stun-Leiste erholt sich schneller // Unsichtbarkeit = Bis man blocket, oder von einem Angriff getroffen wird, ist man unsichtbar

Fortgeschrittene Techniken

  • Red Parry:
Red Parry ist parieren während man sich noch im Blockstun befindet. Man kann es einsetzten, wann immer man eine "Combo" blockt. Man blockt den ersten Hit und kann aus dem Blockstun herraus einen der folgenden Hits parieren. Das Zeitfenster hierfür beträgt bei normalen Attacken 3 Frames, bei Spezial Attacken 2 Frames und ist somit sehr klein. Bei einer Target Combo folgt nach dem ersten Hit eine normale Attacke, daher ist das Fenster 3 Frames. Bei cr. MK xx Hadoken ist der zweite Hit eine Spezial Attacke, daher hat man nur 2 Frames Zeit. Im Gegensatz zum normalen Parieren, ist es hier egal ob man nach dem Parieren wieder in die neutrale Position zurückkehrt oder die Richtung hält.


  • Angriffe bei denen man nicht geworfen werden kann:
In der unteren Tabelle finden wir Attacken, die hilfreich sind um einem Wurfversuch zu entgehen. Die mit * versehenen Angriffe, sind Angriffe, die den Gegner nicht treffen werden, aber dem Wurf entkommen.
Angriffe mit ** entgehen dem Wurfversuch nicht im 1., sondern im 3.-5. Frame der entsprechenden Attacke. Angriffe ohne Zeichen vermeiden den Wurf schon mit dem ersten Frame und treffen den Gegner in der Regel.
Weiterhin ist außerdem jeder UOH eine Attacke mit **.
Charakter Attacke
Chunli vorne + harter Kick
leichter Hazanshu
Tenseranka
Makoto ** vorne + harter Kick
Sechusengodanzuki
Abaretosanamikudaki
Tandenrenki (SA3)
Q Toshinoyobichishir.
Hokakuoyobitsukond.
Bakuhatsuotomonau..
Twelve X.N.D.L.
Remy Tsumetakuaoirugure
Viergeniansokuo
Alex ** harter Kick
EX Air Kneesmash
Hyperbomb
Boomerang Raid
* Stungunheadbutt
Ryu Shoryuken
Shinshoryuken
Yun harter/EX Nishokyaku
Yoho
Sorairengeki
Genejin
Yang Raishinmahaken
Tenshinsenkyutai
* Seeienbu
Ken Shoryuken
Shoryureppa
Shinryuken
Shippujinraikyaku
Sean ** vorne + harter Kick
* Zenten
Shoryu Cannon
Hyper Tornado
Ibuki EX Hien
Yoroitoshi
Elena ** zurück + harter Kick
Scratchwheel
Spinning Beat
Bravedance
* Healing
Dudley ** Shortswing
EX Jet Upper
Rocket Upper
Corkscrew Blow
Oro * Hitobashirawatari
Kishintsui
Necro Chodenshi Storm
Slam Dance
Electric Snake
Hugo Moonsault Press
Gigas Breaker
Hammer Mountain
Urien ** harter Kick
Tyrant Punish
Gouki/ Akuma Goshoryuken
** Tatsumakizankukyaku
* Hyakushu
Messatsugoshoryu
Messatsugorasen
Shungokusatsu
Kongokokuretsuzan
Gill harter Kick


  • Kara Throw:
Kara Canel ist eine Technik, bei der man eine normale Attacke in den ersten Frames mit einem Wurf, oder einer Spezial Attacke cancelt. Wenn man bspw. [mittlerer Kick -> Kara Throw] als Beispiel nimmt, erfolgt die Eingabe so, dass wir innerhalb von 1-2 Frames nach dem Eingeben des cr. MK LP+LK drücken. Man bewegt die Figur durch diese Eingabetechnik nach vorne und verlängert somit die Reichweite der Attacke. Wird die Technik bei Würfen benutzt, nennt man dies Kara Throw.


  • Sonstige Kara Techniken:
Kara Cancels werden auch verwendet um die Reichweite von Attacken zu verlängern. Z.B. Kens [mittlerer Kick → Kara cancel in leichter-Shoryuken] wird auf folgende Weise eingegeben: [vorne, unten, unten/vorne → mittlerer Kick drücken → leichter Schlag]. Die Eingabe muss schnell erfolgen.


  • Hit Confirm:
Hitconfirms lassen einem genug zeit nach der Eingabe des Angriffs zu sehen, ob er getroffen hat, um nur in diesem Falle die nächste Attacke anschließen. Nehmen wir Yuns LP, LK, MP Target Combo als Beispiel: Hier wird man den leichten Tetsuzanko nur anhängen, wenn die Target Combo trifft. Dies ist vereinzelt auch bei Attacken möglich die nur einen Hit haben, erfordert aber eine gute Reaktion und saubere Eingabe.


  • Links und Hit Confirm:
Viele Link Combos eigenen sich sehr gut für Hitconfirms, da man hier in der Regel mehr Zeit hat auf den Treffer zu achten, als bei einem Cancel. Oft hat man jedoch beim Anschließen eines SA an eine normale Attacke nur einen Spielraum von wenigen Frames, daher muss man noch während der Animation des Angrifs die Eingabe bereits erfolgen. Bei allen SAs, bei denen es keine Rolle spielt, ob sie mit leichtem, mittlerem oder hartem Schlag/Kick aktiviert werden, ist folgender Trick nützlich: Man drückt mit Zeige- / Mittel- und Ringfinger alle drei Buttons in schneller Folge (man rollt die Finger quasi über die Buttons ab). Somit kommt es zu drei Eingaben (eigentlich sogar sechs, da für Specials uns SAs auch das loslassen der Taste zum Aktivieren genutzt werden kann) und das Timing wird einfacher.


  • Besonderheiten gegen geduckte Gegner:
Der Schaden eines Treffers, den man bei gebückter Haltung erhält, entspricht dem 1,25 fachen Schaden eines Treffers gegen einen stehenden Gegner . Zusätzlich vergrößert sich das Zeitfenster zum Anschließen der nächsten Attacke (heißt der Hitstun wird verlängert). Bei mittleren Attacken um 1 Frame, bei starken Attacken und Spezial Attacken um 2 Frames (dies gilt im übrigen auch für den Blockstun). Kurz gesagt, trifft man in gebückter Haltung, erhöht sich der Schaden und es entsteht mitunter die Möglichkeit, dass sich Attacken anschließen lassen die sonst nicht schnell genug wären.


  • Stun Combos:
Der Hitstun gegen einen Gegner der gestunt ist erhöht sich um 1 Frame. Um dies nutzen zu können muss man die Combo nach dem Treffer welcher die Stunleiste des Gegners gefüllt hat, weiterführen (die Rede ist also gerade nicht vom "Taumeln" des Charaktes, dies tritt erst ein wenn man die Combo beendet hat).
Ein Beispiel: Nehmen wir an, mit dem Treffen unseres gesprungenen harten Schlages hat sich die Stun-Leiste unseres Gegners gänzlich gefüllt. Würden wir nur mit der Combo aufhören, fängt er an zu taumeln. Um die Anschlusszeit zu verlängern, müssen wir aber mit der Combo fortfahren, damit die Animation des taumelnden Gegners gar nicht gezeigt wird. Nachdem unser Gegner durch den gesprungenen harten Schlag gestunt wurde, machen wir, nach der Landung auf den Boden, gleich mit unserem Angriff weiter, so dass ein Combo daraus wird. Mit dieser Handlung verlängern wir die Anschlusszeit unserer Attacken. Übrigens, unser Schlag, der die Stun-Leiste füllt, verlängert auch schon die Anschlusszeit, wodurch sich der Vorteil ergibt, dass das Anschließen der nächsten Attacke, nach unserer Landung einfacher wird.


  • Reset:
Viele Combos sorgen dafür, dass der Gegner am Ende auf dem Boden liegen bleibt. Alternativ kann man in vielen Fällen auch einen Angriff anschließen der ihn wieder auf den Füßen laden lässt, was es erlaubt den Gegner ohne Pause direkt wieder unter Druck zu setzten. Dies bezeichnet man als Reset.

Tierlist

Nach Arcadia (Juni, 2010):

Tier Charaktere
S Chun, Yun
A+ Makoto, Ken
Gouki, Dudley
A- Yang, Urien
Oro, Ryu
B Hugo, Elena
Ibuki, Alex
C Necro, Twelve
Remy, Q
D Sean

Spielerindex

Matchvideo Archiv

Externe Links