Skullgirls

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Skullgirls
(スカルガールズ)
SGcover.jpg
Hersteller: Reverge Labs
Producer: Flag us.png Autumn Games

Flag jp.png Arc System Works

Systeme: Flag us.pngPS3 10.04.2012

Flag eu.pngPS3 02.05.2012
Flag World.pngPC 22.08.2013
Flag World.pngXBox 360 11.04.2012
Encore
Flag us.pngPS3 11.02.2014
Flag eu.pngPS3 19.03.2014
Flag World.pngXB360 22.04.2014
2nd Encore
Flag us.pngPS4 07.07.2015
Flag eu.pngPS4 23.07.2015
Flag World.pngPS Vita 05.04.2016
Flag jp.pngArcade 29.10.2015
Flag World.pngPC (Win/Mac/Lin) 13.04.2016

Charaktere: 15
Online Support: Ja: XBL, PSN
Turnierversion: Playstation 4
Releases: Skullgirls (2012)
Skullgirls Encore (2014)
Skullgirls 2nd Encore (2015)
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: http://skullgirls.com/

Cast

SG Cerebella.jpg SG Double.jpg SG Filia.jpg SG Ms.Fortune.jpg

SG Painwheel.jpg SG Parasoul.jpg SG Peacock.jpg SG Valentine.jpg

HUD

Button Layout & Universelle Eingaben

Button Layout

Für Skullgirls wird hier die japanische Richtungs-Notation verwendet:

Stick Notation JAP.png

Für die Buttons gilt hingegen das z.B. von SF4 bekannte Button Layout:

SF4 Button Layout.png

Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag
MP Medium Punch Mittlerer Schlag
HP Hard Punch Harter Schlag
LK Light Kick Lichter Tritt
MK Medium Kick Mittlerer Tritt
HK Hard Kick Harter Tritt
st. Standing Stehend
cr. crouching geduckt

Kürzel Beschreibung
P/K Irgendein P- bzw. K-Button
PP/KK Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP/KKK Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Universelle Eingaben

  • 4 oder 6 um zurück oder vorwärts zu gehen.
  • 66 oder PP für einen Dash vorwärts (einige Chars können dies auch in der Luft).
  • 44 oder 4PP für einen Dash zurück (einige Chars können dies auch in der Luft).
  • 2 nach 66 oder PP unterbricht den Dash, dies kann wiederholt eingegeben werden, um ein schnelleres Movement zu erhalten.
  • 7, 8 und 9 lassen den Char nach hinten, neutral oder nach vorne springen.
  • 2~8 läßt den Char einen Superjump ausführen, was auch nach hinten oder vorne geht (2~7 bzw. ~9).
  • mit LP+LK wirft man oder löst man Würfe auf.
  • 4 und 1 halten zum blocken.
  • PP im Blockstun für Pushblock.
  • 4 oder 6 und einen Button drücken, wenn man am Boden liegt, um Ground Recovery auszulösen.
  • LP+MK oder LK+MP drücken, um Ensemble 1 zu rufen (Ensemble Command).
  • MP+HK oder MK+HP drücken, um Ensemble 2 zu rufen (Ensemble Command).
  • Wenn man ein 2er Team verwendet, wird der Assist mit jedem Assist-Command gerufen.
  • MP+MK drücken, um den 2. Team-Character per Tag Command ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.
  • HP+HK drücken, um den 3. Team-Character per Tag-Command ins Spiel zu holen. Dieser betritt das Match mit einer speziellen Attacke.
  • Wenn man ein 2er-Team verwendet, wird der andere Char mit jedem Tag-Command ins Match gerufen.
  • 236MP+MK oder 236HP+HK lösen Outtakes aus, welche den Point-Character des Gegners gegen seinen 2. oder 3. Character tauscht (situationsbedingt).
  • 6MP+MK oder 6HP+HK im Blockstun des eigenen Chars eingegeben, läßt den jeweiligen Assist-Char mit seinem Assist-Move als Stunt Double eingreifen. Dieser wird dann neuer Point-Char.
  • Während eines Super-Moves wird der Screen dunkler. Während dieser Zeit kann man jeden Super-Move-Input des nächsten Characters, der an der Reihe wäre, eingeben, um eine Co-Star-Combo auszuführen. Dieser Char wird dann der neue Point-Char.

Spielmechanik & Features

Basic Mechanics

Hierbei handelt es sich um Features, auf die jeder Character, unabhängig von der Teamgröße, zurückgreifen kann.

Pushblock

Während sich der gerade gespielte Char im Blockstun befindet, gibt man PP ein um dem Gegner einen größeren Pushback zu verpassen und den Blockstun zu verkürzen - diese Folgen gelten auch bei vom Gegner eingesetzten Projektilen. Wird man von einem Assist während des Pushblocks getroffen, wird dieser davon beeinflußt, jedoch nicht der Point Character. Ein Pushblock bleibt 25 Frames aktiv und während dieser Zeit nicht erneut verwendet werden, auch wenn man eine weitere Attacke blockt. Chip Damage wird durch den Pushblock nicht komplett verhindert, nur verringert und ist somit nicht zu verwechseln mit z.B. dem Barrier Guard von BlazBlue.

Cancels

Alle Ground Normals können auf Hit, Block und Whiff in Special- oder Super Moves gecancelt werden.Das gleiche gilt für alle Air Normals, zusätzlich können diese in einen Air Dash gecancelt werden. Special Moves können im Start Up in Super Moves gecancelt werden, auf Hit oder Block auch während der Active- bzw. frühen Recovery Frames (aber nicht auf Whiff). Während der letzten Recovery Frames können Specials nicht mehr gecancelt werden.

Ground Recovery

Mit 4 oder 6 + P oder K führt man Ground Recovery aus. Während dieser ist man für komplett unverwundbar, die Ground Recovery ist für 12 Frames während eines Knockdowns verfügbar. Aber grundsätzlich erlaubt jede Combo einen OTG, dies wird durch rote Funken beim Knockdown kenntlich gemacht, der nächste Knockdown innerhalb der selben Combo wird mit blauen Funken dargestellt und diese kann sofort durch Ground Recovery beendet werden.

Team Features

Diese Features stehen dem Spieler nur zur Verfügung, wenn er halt ein Team spielt (2 oder 3 Chars). Sollten diese Ensemble-Character besiegt worden sein, hat man keinen Zugriff mehr auf diese Features. Kleine Erläuterung:

  • Point Character = gegenwärtig gespielter Character
  • Ensemble 1 = 1. Character in der Reihenfolge
  • Ensemble 2 = 2. Character in der Reihenfolge

Hat man nur ein 2er Team oder bereits einen Char verloren, ruft jede Button-Kombination den Assist.

Ensemble Command

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Unverwundbar bis sie landet, erscheint ein Ensemble(vergleichbar mit dem Assist bei z.B. UMVC3) immer von der Seite, auf der sich der eigene Character gerade befindet. Einmal gelandet, ist sie für 3 Frames verwundbar, bevor sie die ihre Attacke ausführt. Diese wiederum wird ausgeführt, als ob der Spieler den Assist dabei steuern würde, mit all den typischen Attributen (Invul, etc.) der jeweiligen Attacke. Nach dieser Attacke zieht sich der Assist nach einem kurzen Taunt (Verhöhnung des Gegners) zurück. Wird der Point Char getroffen, bevor der Assist gelandet ist, wird der Assist Command unterbrochen. Wird der Assist nach der Landung getroffen, verläßt dieser den Screen sofort nach der Recovery Animation.

Man kann Ensemble nicht rufen wenn...

  • ...man sich im Hit- bzw. Blockstun befindet.
  • ...man sich im Superjump befindet.
  • ...man einen Special- oder Super Move ausführt.
  • ...man einen Wurf ausführt.

Die Verfügbarkeit der Assists wird durch durch das Assist Signal dargestellt (Grün = verfügbar, Rot = nicht verfügbar) und sobald ein Assist den Screen verläßt, kann jeder Assist wieder ins Match gerufen werden. Aber jeder Assist kann nur einmal in einer Combo gerufen werden. Der Schaden den ein Assist während eines Assist Commands nimmt, ist um 6% höher als der reguläre Schaden, kann aber vollständig regeneriert werden.

Tag Command

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Mit einer einmaligen Attacke, die nicht im jeweiligen, normalen Moveset des entsprechenden Chars zu finden ist, greift der gerufene Ensemble-Character ein und löst den bisherigen Point Char ab. Jeder Character hat eine eigene, individuelle Attacke hierfür. Diese Tag In-Attacken haben keine Invul und sind auf Block immer unsafe, einige Tag Ins sind in Combos einsetzbar.

Outtakes

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Outtakes verursachen keinen Schaden, haben 12 Frames Start Up vor dem Super Flash und haben 3 Frames Unverwundbarkeit vor dem eigentlichen Start Up. Der vom Outtake getroffene Character wird aus dem Bild geschlagen und, abhängig von der vom Angreifer gewählten Button-Kombination, gegen einen Assist ausgetauscht. Diese betritt den Screen mit einem normalen Sprung. Outtakes gegen einen Solo-Char oder einen Char, dessen Assist(s) bereits besiegt sind/ist, verursachen einen Wallbounce statt dem Chartausch.

Stunt Doubles

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Der gerufene Assist führt seine Assist Attacke mit 13 Frames Invul aus und wird zum Point Char. Stunt Double kosten 1 Super Meter.

Co-Star Combos

Input siehe hier: Universelle Eingaben

Super Moves können, während der Screen noch dunkel ist, in den Super Move des nächsten Chars, der an der Reihe ist, gecancelt werden. In dieser sogenannten Co-Star Combo verläßt der Point Char den Screen, wenn das gewählte Team-Mitglied mit dem entsprechend gewählten Super eingreift. Jeder für die Co-Star Combo gewählte Super verbraucht soviel Meter, wie er auch für sich alleine verbrauchen würde. Ausnahme hierbei stellen die Lvl.3 Super dar, sie verbrauchen so nur 2 Super Meter (ein Lvl.1 Super gecancelt in einen Lvl.3 Super verbraucht also nur 3 statt 4 Super Meter. Man kann Co-Star Combos solange ausführen, wie man Super Meter und halt einen Assist zur Verfügung hat.

Co-Star Combos sind der einzige Weg, das Damage Scaling umzukehren. Ist dieses unter 80%, setzt die Co-Star Combo das Scaling wieder auf 80%.

Advanced Mechanics

Health & Schaden

Skullgirls team comparison.png

worldjem7's comparison chart for all possible team sizes and match ups.

Alle Character in Skullgirls haben 14300 "base life points". Alle Schadenswerte hier gehen von diesen Werten aus.

Team-Größe

Sobald man mehr als einen Char ins Match führt, hat man Zugriff auf die Team Features. Ein Team mit drei Mitgliedern hat mehr kombinierte Health, als ein Team mit zwei Mitgliedern. Zusätzlich zu dem Health-Vorteil haben die Character in einem Team die Option, durch einen Tag Out Health zu regenerieren. Dadurch haben Teams, je nach Match-Verlauf, eine größere "Netto"-Health zur Verfügung. Die sogesehen geringere Health bei nur einem gespielten Char wird dadurch ausgeglichen, dass dieser deutlich mehr Schaden verursacht. Dieser signifikant verstärkte Schaden kann zu verheerenden 100%-Combos gegen einen Char aus einem größeren Team führen. Für Spieler, die mit Skullgirls ihr erstes Fighting Game spielen, kann es so etwas einfacher sein, sich erstmal auf einen Character zu konzentrieren und die komplexeren Strategien des Team-Gameplays erstmal außer acht zu lassen. In Fighting Games erfahrene Spieler, können sich vielleicht auch auf das meistern eines Chars konzentrieren, da die vielseitigen taktischen Möglichkeiten eines Teams, gegen dass man spielt, ein meistern des allein gespielten Chars voraussetzen, um dem Team das Leben schwer zu machen. Zumal man keine Option hat, diesen Char mal eben zu Regeneration auszuwechseln.

Regenerierbarer Schaden

Der, nachdem man Schaden genommen hat, rote Bereich der Health Bar, stellt den wiederherstellbaren Schaden dar. Jeder genommene Schaden, auch Chip Damage, hat immer einen regenerierbaren Bereich. Schaden aus Würfen kann zu 100% wiederhergestellt werden. Die Regeneration beginnt, wenn ein Char abseits des Screens ist, nach 90 Frames. Diese ist immer prozentual geregelt, bei einer Rate von 5% alle 30 Frames. Teamgröße und noch vorhandene Health haben keinen Einfluß auf die Regeneration.

Chip Damage

Alle Special- und Super Moves verursachen, wenn sie geblockt werden, einen bestimmten Schaden. Die Höhe dieses Schadens ist spezifisch je Move und unterliegt den Schadens-Modifikationen sowie dem Damage-Scaling. Auch Chip Damage ist zu einem gewissen Teil regenerierbar. Alles was Chip Damage verursacht, macht also mind. einen Punkt Schaden. Pushblock erhöht den wiederherstellbaren des Chip Damage, aber nichts kann diesen komplett verhindern.

Damage Proration

Die ersten 3 Hits in einer Combo verursachen 100% ihres Schaden, direkt der nächste Hit macht "nur" noch 85% seines eigentlichen Schadens,

Character Status(Zustand)

Normal (stehend und geduckt)

Befindet sich ein Char am Boden, bezeichnet man das als normalen Zustand , egal, ob stehend oder geduckt. Die folgenden Aktionen sind in beiden Zuständen möglich:

  • aufstehen/ducken (wechselt den Zustand)
  • Vorwärts- bzw. Rückwärtsgehen (nur stehend)
  • Dash oder Run vorwärts bzw. rückwärts (nur stehend)
  • Blocken (wechsel zwischen stehendem und geducktem Blocken ändert den Zustand)
  • Normals oder Command Normals ausführen
  • eines normalen Wurfes ausführen
  • einen Special Moves ausführen
  • einen Super Moves ausführen
  • einen Assist rufen
  • Tag Out
  • einen Outtake ausführen

Jump

Nahezu immer, wenn sich ein Character in der Luft befindet, bezeichnet man dies als Normal Jump State oder halt im Sprung. Im Sprung kann ein Char soviele Normals, Command Normals und Würfe ausführen bis sie den Boden berührt, wie sie aufgrund der Umstände halt kann sowie einen Assist rufen. Das Momentum eines Sprunges wird beim Start dieses festgelegt. Das halten der Sprungrichtung in der Luft hat keinen Einfluß auf die Geschwindigkeit und die Richtung des Sprunges, hierfür ist ein Air Dash, Double Jump oder bestimmter Move nötig. Character mit einem Air Dash können diesen zu jeder Zeit während des Sprunges ausführen, die meisten Special und Super Moves nur einmal pro Sprung. Ein sich in der Defensive befindender Char kehrt nach dem Ende des Aerial Hit Stuns (also des Hit Stuns einer Attacke, die einen in der Luft getroffen hat) automatisch wieder in den Normal Jump State zurück. Man muss dafür Buttons drücken/mashen.

Super Jump

Hier gilt das gleiche wie beim Normal Jump State, nur dass man keinen Assist rufen kann.

Counter Hit

Führt der gespielte Char einen Move aus, ist sie immer im Counter Hit State. Außer dass man, wenn man in diesem Zustand geworfen wird, diesen Wurf nicht auflösen kann, hat der Counter Hit State keine besonderen Auswirkungen.

Unblockable Protection

Wenn man hoch oder tief blockt, wird ein Schutz vor unblockbaren Angriffen aktiviert. Abhängig davon, welche Attacke geblockt wurde, bleibt dieser Schutz 4 bis 12 Frames aktiv. Jede Attacke, die innerhalb dieses "Schutz Fensters" treffen würde, wird automatisch geblockt.

Infinite Prevention System (IPS) / Infinite Escape

Um Infintes (Combos, die bis zum KO des Gegners oder dem Time Out ausgeführt werden können - z.B. wie in Hokuto No Ken) zu verhindern, überwacht das IPS in Skullgirls, welche Moves in einer Combo vom Spieler genutzt wurden. Es gibt zwei "freie", also nicht überwachte, Bereiche in einer Combo: die erste und die zweite Chain. Dann kommt der dritte Bereich: Hier werden die genutzten Moves des Character die gesamte Zeit in der Luft oder am Boden (während einer weiteren Chain z.B.) mitverfolgt, aber das IPS wird noch nicht gestartet. Aber startet man diese Chain mit einem Move, der bereits mitgezählt wurde, wird das IPS aktiviert. Nun werden die Funken, die die Effekte für die Treffer in einer Combo darstellen, rot dargestellt. Der Gegner (oder man selber) ist nun in der Lage, durch betätigen eines beliebigen Buttons aus der Combo zu entkommen (Infinite Escape).

Frame Data des Infinite Escape:

Startup: 10

Active: 23

Recovery: 28

Die Start Up- und Active-Frames sind komplett Unverwundbar. Wird man während der Active Frames in der Luft attackiert, kann man den kompletten Weg bis zur Landung blocken. Wenn die Infinite Escape beim Auslösen nicht connected, wird der abwehrende Char komplett verwundbar auf dem Weg nach unten, falls die Infinite Escape in der Luft ausgelöst wurde.

"You can determine exactly whether or not a combo is possible just by writing it out: "Did I already use s.LP? OK, can't start another chain with that." And if something doesn't work, the hitsparks change color and you immediately know which move caused it. You also immediately know why, because the ONLY THING that would cause it is you having used that move before. "Don't start a chain with something you've already hit with" is the only rule. The exception is your first jumpin sequence, first ground chain and first air combo." - Mike_Z.

Weitere IPS-Fakten:

  • Super Moves werden vom IPS ignoriert, aber man kann Infinite Escape einsetzen, wenn der Super Move durch einen wiederholten Normal eingeleitet wurde.
  • Während Würfen kann kein Infinite Escape ausgeführt werden.
  • Nur der erste Treffer einer Chain initiiert das IPS.
  • Flight Mode startet/beendet Loops für das IPS.


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Character CerebellaDoubleFiliaMs.FortunePainwheelParasoulPeacockValentine