SSGSS Vegeta (DBFZ)

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SSGSS Vegeta
DBFZ SSGSS Vegeta Portrait.png
Archetyp:
bevorzugte Position:

Übersicht

SSGSS Vegeta, oder auch "Vegeta Blue", ist in der Dragon Ball Story die höchste Stufe die Vegeta erreichen kann um seinen Gegnern den Garaus zu machen. An der Seite von Son Goku trainierte er unter Beerus und Whis um diese Stufe erreichen zu können, er will seinem Rivalen halt nicht nachstehen. Im Spiel ist er nicht einfach ein Klon von Vegeta mit anderer Haarfarbe, er spielt sich schon anders als Super Sayajin Vegeta. Er bleibt zwar ein Rushdown Charakter und hat auf den ersten Blick die gleichen Special Moves, aber tatsächlich kommt er anders in den Nahkampf und seine Special Moves sind auf dem zweiten Blick doch anders in der Nutzung. Sein Ki Blast kann nicht durch mashen in einen Projektil Sturm geführt werden, es ist immer ein einzelnes Projektil. Dafür kann man mit 2S diagonal noch oben feuern, was im Sprung mit j.2S ebenfalls geht. j.S hingegen feuert wie gewohnt diagonal nach unten. Sein 236S ist nicht länger der Ki Blast Rush, SSGSS Vegeta hat die Big Bang Attack als normales Projektil ohne Meter zu konsumieren. Auch der Super Dash Kick hat andere Eigenschaften, die ihm Rechts/Links-Mix Ups erlauben. Die Details sind bei den Ausführungen weiter unten zu finden.

SSGSS Vegeta ist ein durchweg offensiv ausgelegter Charakter, dem es auf der anderen Seite an defensiven Tools mangelt. Darüberhinaus ist er auch als Assist eher suboptimal. Von bisherigen Beobachtungen ausgehend, macht er sich entgegen des früheren Eindrucks des Autoren als Point Charakter an erster Stelle besser. Seine offensive Auslegung würde sich gut mit starken Assists machen.

Strategie

Move Liste

Normals

  • 5L: Schneller Jab mit geringer Reichweite, jumpcancelbar.
  • 5LL: Autocombo, sein schneller Jab gefolgt von einem zweiten Schlag mit mehr Reichweite, kommt auch raus wenn der Jab ins Leere ging, jumpcancelbar.
  • 5LLL: Autocombo, die ersten beiden Schläge gefolgt von einem dritten Schlag der den Gegner in die Luft befördert (Launcher). Kommt ebenfalls raus, wenn die Schläge davor ins Leere gingen.
  • 5LLLL: Autocombo, Vegeta folgt nach dem erfolgreich treffenden Launcher dem Gegner mit einem Treffer. Ab hier kann man durch weiteres drücken von L die Autocombo bis in einen Schlag führen, der den Gegner ohne Knockdown zu Boden befördert.
  • 2L: schneller, low treffender Kick.
  • 5M: Recht schneller Kick nach vorne der SSGSS Vegeta nach vorne bewegt, jumpcancelbar, durchschnittliche Reichweite.
  • 5MM: Autocombo, der Kick nach vorne gefolgt von einem low treffendem Schlag mit weiterem Vorwärtsmomentum.
  • 5MMM: Autocombo, Vegeta beendet diese Autocombo mit der Big Bang Attack.
  • 6M: Overhead bei dem sich Vegeta in der Luft befindet (Airborne), trifft high.
  • 2M: low treffender Schlag mit Vorwärtsmomentum, eher geringe Reichweite.
  • 5H: relativ flotter Kick, trifft ab Distanz zu Rundenbeginn, schleudert den Gegner Richtung Ecke, kann durch erneutem drücken von H für eine Aircombo gefolgt werden.
  • 2H: Universeller Anti Air, Launcher, kann durch erneutem drücken von H gefolgt für eine Aircombo vefolgt werden.
  • 5S: Horizontaler Ki Blast.
  • 2S: Diagonal nach oben gehender Ki Blast.
  • j.L: schneller Stoß mit dem Knie, geringe Reichweite, jumpcancelbar.
  • j.M: Horizontaler Kick, etwas bessere Reichweite als j.L, jumpcancelbar.
  • j.H: Vegeta schlägt den Gegner zu Boden, eher Combo Ender, aber nützlich als Jump In Attacke aus einem IAD.
  • j.2H: Air Launcher für Combo Verlängerung.
  • j.S: Diagonal nach unten gehender Ki Blast.
  • j.2S: Diagonal nach oben gehender Ki Blast.

Specials

  • Super Dash Kick (236L/M/H, Air OK)

Dieser mit starkem Vorwärtsmomentum ausgeführte Kick sieht zunächst aus wie bei Super Sayajin Vegeta. Aber tatsächlich unterscheidet er sich durch die Tatsache, dass man zwei weitere Follow Ups dranhängen kann. Die L-Version hat am wenigsten Reichweite und geht gerade nach vorne. Die M-Version geht nach vorne und etwas nach oben, kleinere Gegner werden selbst unmittelbar vor ihnen ausgeführt nicht getroffen. Die H-Version geht wieder geradeaus, kommt am schnellsten raus und hat die größte Reichweite der drei Versionen.

Nun zu den Besonderheiten, die den Super Dash Kick so interessant machen: Mit der Eingabe von 236+Button startet man den Special Move, mit einfachem drücken von L, M, oder H führt man Follow Up-Attacken aus, auch wenn die erste Attacke geblockt wurde oder ins Leere ging. Die Follow Ups haben verschiedene Eigenschaften:

  • Der erste Follow Up:

L: Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus.

M: Führt eine Serie von weiteren Kicks aus.

H: Führt einen weiteren, einzelnen Kick aus. Dieser geht allerdings durch den Gegner durch und bringt SSGSS Vegeta hinter seinen Gegner, falls man nicht direkt den zweiten Follow Up ausführt. Durch die Eigenschaft des Seitenwechsels kann man mit dem H-Follow Up in Rechts-/Links-Pressure übergehen, wenn der Gegner erfolgreich geblockt hat. Konnte man erfolgreich den Druck des Gegners auflösen wenn man selber in der Ecke war, kann man den Gegner sofort in die Ecke befördern und selber die Offensive übernehmen.

  • Der zweite Follow Up:

L: Führt nochmal einen einzelnen Kick aus, der den Gegner wegschleudert.

M: Abschließender, einzelner Kick, der einen Wall Bounce verursacht, d.h. der Gegner wird gegen die Wand geschleudert, prallt ab und man kann die Combo weiterführen. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man nahe genug der Ecke war. So ab Position zu Rundenbeginn ist dies schon machbar.

H: Führt als zweiter Follow Up einen mehrfach treffenden Kick aus, bevor der Gegner ebenfalls einen Wall Bounce erleidet. GANZ WICHTIG: jeder Einsatz des H-Follow Ups kostet einen Meter. 236H gefolgt von zwei H-Follow Ups sind also DREI verbrauchte Meter. SSGSS Vegeta kann einem flott die Ressourcen zerfressen.


  • On A Scale Of One To Ten I'll Give You A Three (214L/M/H, Air OK)

Ein bei erfolgreichem Kontakt befriedigender Command Grab mit großem Vorwärts Momentum, der nicht geblockt werden kann. SSGSS Vegeta fliegt nach vorne und rammt den Gegner nach einem kurzen Flug ungespitzt in den Boden. Die L Version fliegt nah am Boden zum Gegner und kann den Gegner aus unmittelbarer bis etwas mehr als die Distanz zu Rundenbeginn erwischen. Die M-Version dient gegen Gegner in der Luft und die H-Version hat den selben Winkel wie die L-Version, aber etwas mehr Reichweite und hängt noch einen Kick dran, sie verbraucht selbstredend einen Super Meter. Während man an die L-Version nichts dranhängen kann, sind an die M- und L-Versionen Super Moves sowie Vanish Attacken als Follow Ups möglich.


  • Big Bang Attack (236S, Air OK)

Statt Super Sayajin Vegetas Ki BLast Rush feuert die stärkste Version des Prinzen der Sayajin nun die Big Bang Attack als normales Projektil und dieses konsumiert auch keinen Meter. Vegeta sammelt nach der Eingabe etwas Energie und feuert dann das Projektil ab, weshalb man dieses auch deutlich leichter blocken kann, da das Projektil nicht so schnell startet. Dafür hat das Sammeln der Energie bereits eine Hitbox und verursacht auf unmittelbarer Distanz einen Treffer. Deshalb kann man die BBA auch in Combos verwenden und darüberhinaus auch in Final Flash (214L+M) canceln. Am Boden schießt Vegeta das Projektil immer nach vorne, in der Luft immer im gleichen Winkel nacht unten - dabei ist es egal in welcher Höhe er sich befindet. Die Big Bang Attack hat keinerlei dem Gegner folgenden Eigenschaften.

Super Moves

  • Niagara Pummel (236L+M):

Ein Level 1 Super bei dem SSGSS Vegeta den Gegner mit einem Schlag angreift. Trifft diese Attacke wird der Gegner in die Luft befördert und Vegeta teleportiert sich über ihn und schlägt wie ein Wilder auf dem Weg nach unten auf ihn ein. Kann nur am Boden genutzt werden, nach einer Combo mit Slide Knockdown Ender muss man wirklich landen, damit der Super rauskommt und trifft. Die Eingabe kann man ganz kurz vor der Landung buffern.


  • Galick Gun (236S+H):

Ebenfalls Level 1, diesmal ein Super Beam den der Prinz der Sayajin diagonal nach oben ausführt. Kann ebenfalls nur am Boden ausgeführt werden und trifft Gegner dort nur, wenn man unmittelbar vor ihnen steht. Nutzen kann man ihn gut als Anti Air, Combo Ender wenn der Gegner noch in der Luft ist oder als Cancel wenn 5S/2S den Gegner in der Luft treffen.

  • Final Flash (214L+M, Air OK):

Natürlich hat auch SSGSS Vegeta seinen charakteristischen Move als Level 3 Super. Aber für zwei Meter mehr kann man durch halten von L+M in seinen Level 5 Super, die Final Flash Attack übergehen. Sprich, fünf Super Meter für 5522 dmg wenn man das volle Programm roh abzieht. Zwar dicker Schaden, aber angesichts des hohen Meter Verbrauchs sollte man diese Option nur für den Matchsieg mit Stil verwenden. Ansonsten hat man vllt. ein Mitglied des gegnerischen Teams ausgeschaltet, aber steht evtl. ressourcenlos dem nächsten gegenüber. Wie auch bei Super Sayajin Vegetas Final Flash kann man, genug Meter vorausgesetzt, sehr leicht in diesen reincomboen.

Combos

Midscreen

  • 2M>5M(jc)>j.LM2HH>j.LML2H(dj)>j.LLH>\/>236L+M - 4887 dmg

Bnb, ja, an sich identische Eingabe wie bei SSJ Vegeta. Den 236L+M kann man kurz vor der Landung buffern. Für den Matchsieg und genügend Meter vorausgesetzt kann man auch den Level 5 Final Flash nutzen (214L+M(hold)). Ohne Super Ende erhält man Slide Knockdown und 4155 dmg.

  • 2M>5M(jc)>j.LM2HH>j.LML2H(dj)>LLS>j.236S>Vanish>j.214M>236L+M - 5370 dmg
  • 5LLL>j.LM2H(dj)>j.LLH>\/>236L+M - 3785 dmg

Easy Mode Combo für den flotten Schaden.

  • 5LLMM>236MMM>5M(jc)>j.LML2H(dj)>j.LLH - 3666 dmg

Muss in die Ecke führen, geht ab Position zu Rundenbeginn.

  • 2L>5L>5MM>5HH>j.LML(dj)j.LM>236MMM>M+H>j.214M - 3246 dmg

Aus 5LL>5MM(...) 3486 dmg



Corner

  • (Vegeta in der Ecke) 2L>5M>236LHM>5M(jc)>j.LML2H(dj)>j.LLH - 3117 dmg

Nach dem H-Follow Up soll Vegeta die Seite wechseln bevor man den M-Follow Up macht.

Matchups

Broly

Tipps & Tricks

Pressure Strings

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