Ragna The Bloodedge(BBCS)

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Ragna The Bloodedge
(ラグナ・ザ・ブラッドエッジ) / RG
BBCS Ragna.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 2
Total Health Point: 10000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 6.2
Walk Backward 4.8
Dash (Initial Speed) 18
Dash (Acceleration) 0.44
Dash (Maximum Speed) 28
Backstep(Duration) 20F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 270
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 2-15
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 39F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 31
High Jump Werte
High Jump Duration 48F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12,6
Straight High Jump Speed 38
Gravity 1.65
Airdash Werte
Airdash Speed 31
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Ragna The Bloodedge(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Ragna The Bloodedge Color 01.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 02.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 03.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 04.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 05.png BBCS Ragna The Bloodedge Color 06.png
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Normals & Command Normals

  • j.B: Schneller normal, in CS1 wichtiges Combotool, seit CS2 in der Hinsicht nichtmehr ganz so relevant. Wird benutzt um z.b. anti-air 5A's nachzugehen. Kann als crossup verwendet werden.
  • j.C: Dezente horizontale Reichweite, wird dennoch von den meisten anderen Charaktaeren leicht in air-to-air Situationen geschlagen. Eignet sich aber gut als jumpin von langen Distanzen, was es ziemlich safe gegen anti-airs macht.
  • j.D: Langsam, aber trifft auch tief unter Ragna. Nicht zu unterschaetzender jumpin welcher massiven framevorteil gibt.
  • 6A: God fist. Einer der besten und simpelsten anti-airs im Spiel welcher mit dem richtigen timing entweder alles clean Schlaegt oder im schlimmsten Fall clashed. Kann nicht gecrouched werden und ist auf verschiedene arten cancelbar, wodurch es ebenfalls viel verwendung in blockstrings findet.
  • 5B: Jesus kick. Schnell, abartige Reichweite sowohl horizontal als auch vertikal, startet in beliebige combos auf jeder Distanz. Eine Trolltastische Kombination und ein Hauptgrund warum viele Leute Hass auf Ragna schieben. In den spaeteren activeframes streckt Ragna seine Zaehen aus und erweitert die horizontale hitbox noch weiter nach vorn.
  • 6B: Sehr solider overhead und regelmaessiger Combostarter. Kann in kombination mit Dead Spike RC benutzt werden um einen Teil vom startup nicht erkennbar zu machen.
  • 2B: Trifft low, wichtiger poke und combostarter.
  • 5C: Aehnlichkeit zu 5B, etwas langsamer aber mit noch mehr Reichweite. Jumpcancelbar und wichtiges burst bait-tool.
  • 6C: 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar.
  • 3C: Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln.
  • 2C: Hat eine ueberraschend gute vertikale Reichweite und prorated gut, findet daher gern verwendung in airjuggles. Verursacht Fatalcounter und ist der optimale move um unsafe Sachen zu bestrafen.
  • 5D: 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected.
  • 6D: Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe.
  • 2D: Low Command Normal. Hat eine lange Reichweite und trifft low. Recovery wurde mit CS2 bedeutend zurueckgeschraubt, guter blockstring ender falls man keinen jump/dashcancel riskieren will und durch groundbounce auf Counterhit gut fuer frametraps.

Special Moves

  • Soul Eater: Ragna's Angriffe mit Drive stehlen dem Gegner einen minimalen Anteil Leben, das dann Ragna gutgeschrieben wird. Meistens beträgt der Wert hier 30% des Angriffsschadens, 20% auf Block, ausser der Gegner benutzt Barrier. Benutzt Ragna den Blood Kain Super, erhöht sich der Life Leech auf 80%, ausserdem erhalten einige Moves neue Properties. Während der Super aktiv ist, verliert Ragna konstant Leben. In CS gewinnt Ragna verhältnis maessig weniger Leben mit seinem Drive als noch in CT. Nicht weiter tragisch, Life-gain war schon immer Scheiße.


  • Hells Fang: 214A: Rushpunch. Connected aus so ziemlich jedem normal auf jede Reichweite. Einzige combomoeglichkeit in Situationen wo man 6A/6C nicht connecten kann oder nach sweeps falls man kein 22C will/nicht in Reichweite ist. 34F Hitstun garantiert follow ups und laesst es durch RC in jede beliebige combovariation starten.
    • 214D: Followup. Schleudert Gegner richtung corner. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit, 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier). Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.
    • 214D im Blood Kain: siehe oben, aber macht Wall Bounce und klaut 80% Leben auf Hit. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier.


  • Gauntlet Hades: 214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F12-F26, Floor Bounce, Followup kann gecancelt werden von F30 bis F40, geduckter Gegner wird ab F24 getroffen.
  • j.214B: Overhead. Unverwundbar auf den Füßen von F1-F20, Followup kann gecancelt werden von F24 bis zur Landung, geduckter Gegner wird ab F23 getroffen.
    • 214D: launcht, Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).


  • It's not over yet: 22C: geht nur als OTG und nicht gegen Fall Recovery, bedeutet es muss zu irgendeinem Zeitpunkt in der combo vorher 3C zum sweepen connected sein. Der move an sich resetted diesen Zustand und der Gegner muss ein zweites mal gesweeped werden falls man danach mit RC weitercombo'd und ihn ein weiteres mal aufheben will. Staggert für 41F, zählt als Wurf. Durch fixed damage ignoriert es proration und ist daher sehr lohnenswert nach langen combos.


  • Inferno Divider: (J.)623C: Dragonpunch. 1-21F Unverwundbar. Air-Version 1-19F Unverwundbar. Launcht.
  • 623D: 6-17F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar ab F15 auf Hit. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • j.623D: 5-15F unverwundbar, launcht, Followup Cancelbar F13-F51 auf Hit. Ragna ist im Counterhit-State bis die Recovery vorbie ist. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
    • 236C: launcht. Followup kann gecancelt werden bis F43 auf Hit oder Block.
      • 236C: Wall Bounce, Hit Stop = 24F.
      • 214D: Slam Down.


  • Dead Spike: 214D: Projektil mit ungefaehr 1/3 screen Reichweite und massiver advantage auf block. Startup ist schneller als es noch in CT der Fall war. Nimmt ein Guardpoint auf Block und auf Barrier. Seit CS2 ist es moeglich auch ohne Counterhit eine combo dranzuhaengen. Sehr wichtiges pressuretool in vielen matchups, aber der sichtbare Startup macht es sehr anfaellig auf Sachen wie Hakumen's Drive.


  • Belial Edge: j.214C: Dive. Kann tief geblockt werden, sehr kurze recovery auf block und whiff, aber durch nicht all zu gute Prioritaet und fast nicht vorhandenen blockstun ungeeignet als pressuretool. Wichtig fuer combos, sei es als cornercarry von midscreen, airjuggle im corner oder Fastfall-effekt durch whiff. Prorated bedeutend besser als es noch in CS1 der Fall war, kann aber durch geeanderte untech-Zeiten nichtmehr gelooped werden.


Distortion Drives

  • Carnage Scissors: 632146D: [kostet 50% der HG] 2 Hits. Unverwundbar bis zum Superfreeze, danach 9F unverwundbar gegen Würfe (komplette Invul im Blood Kain). 2. Hit schleudert den Gegner ins Eck. Durch halten von D kann der 2. Schlag verzoegert oder ganz abgebrochen werden. Dieses "Ratespiel" macht das Super zwar nicht weniger unsafe, kann den Gegner aber davon abhalten seinen schwersten Fatalcounter-punisher anzubringen. Klaut 30% des Angriffsschadens auf Hit (80% im Blood Kain), 20% auf Block (ausser Gegner benutzt Barrier).
  • Blood Kain: 214214D [kostet 50% HG] Startup ist unverwundbar. Ragna geht in einen speziellen Modus, in dem er mit seinen Drive-Attacken mehr Leben stiehlt, aber er verliert auch konstant Lebensenergie (100 Punkte pro 20 Frames). Ausserdem bekommen manche Angriffe neue Eigenschaften - siehe die Anmerkungen bei den anderen Special Moves.
    • Devoured by Darkness: 214214D im Blood Kain [kostet nochmals 50% HG] unverwundbar bis 3F nach dem Super Freeze, der erste Hit staggert für 50F, 2. Hit launcht & stiehlt leben, insgesamt 70 Hits. Gilt als Wurf und ist combobar. Greift auch aus der Luft in combos oder falls sich der Gegner in einem Counterhit state befindet. Blood Kain Mode hört zu Anfang des Super Freezes automatisch auf. Standard BK-comboender da jede halbwegs vernuenftige Blood kain Combo automatisch wieder 50% Heat aufbaut und das Super ordendlich Mindestschaden aufweist.
  • Black Onslaught: 2141236C: [kostet 100% HG, geht nur in der allerletzten Runde des Gegners] Instant Kill. Kann aus 6C oder Belial Edge (corner) gelinked werden.

Combos

Aircombos:

  • j.C, j.D, dj.C, dj.D, j.623D, j.236C, j.214D - Knockdown Aircombo.
  • j.C, j.D, dj.C, j.214C, \/, 214A(whiff) - Midscreen combo, Belial Edge befoerdert den Gegner richtung corner, Hells Fang springt hinterher um an dem Gegner dranzubleiben, wirklich connecten tut es aber nur falls der Gegner in der Zeit die Wand erreicht.
  • j.B, j.C. dj.C, j.214C, ...* - Air-to-Air starter im Corner, nach dem Belial Edge einen beliebigen comboender dranhaengen (Siehe Cornercombos). Die normals vor dem Belial Edge variieren je nach Hoehe zum Gegner.

Anti-Air:

  • 6A, j.C,j.D, ... - Fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist relativ risikofrei und muss nicht confirmed werden, da Ragna auf airblock auch einfach in einen air-to-air blockstring gehen kann.
  • 6A, 5C, ... - Wenn 6A auf counterhit geht ist genug untechzeit um ein 5C zu linken, gefolgt von beliebigem ender.
  • 5A, j.B, ... - fuer diese Momente wo 6A zu langsam ist, fuer follow ups siehe Aircombos. Der jumpcancel ist wieder mal relativ risikofrei, falls 5A auf block gehen sollte ist Ragna nach dem Sprung immernoch im absoluten Vorteil.
  • 623C, RC nach dem ersten hit (am Boden), ... - Riesige untechzeit wenn Divider Counterhit trifft, entweder nachspringen oder am Boden weitercombon. Beliebige variationsmoeglichkeit.

Groundcombos:

  • 5B,5C, 214A, 214D. - Falls eifrige Gegner so nett sind in Ragna's Fuss zu rennen und zu weit weg sind fuer anstaendige Launcher.
  • 5B,5C, 214A, 214D, RC, dash, 5C, sj.C,j.D, j.214C, ... - Erweiterung durch RC im corner.

Low-Angriff startende Combos:

  • 2B,5C,6A, j.C, j.D, ... - Falls der Gegner (aus welchem Grund auch immer) geduckt sein sollte 6A mit 6C ersetzen und anpassen.
  • 6C[2], dash, 214D, dash 5C, j.C,j.D, ... - In cornernaehe j.214C dranhaengen und in beliebigen corner ender gehen, ansonsten standard air ender mit j.623D.

Overheads:

  • 6B,5C,6C[1], 214A, 214D - Den ersten Hit von 6C in Hells Fang canceln falls die Reichweite nicht stimmt und der zweite whiffen wuerde.
  • 6B,5C,6C[1], 214A, RC, dash,6C[2], dash,5D[1], 214D, dash,5C, j.C,j.D, ... - Falls das oben genannte Problem zutrifft kann man auch einfach Meter raushauen um es zu loesen. Sollte der Gegner (aus welchem Grund auch immer) stehend sein kann man diese Variation ebenfalls verwenden um den 6C launcher dennoch zu bekommen, muss aber nach 5C direkt in Hells Fang gehen. Nach dem 6C launch muss der Gegner mit dem ersten hit von 5D aus der Luft gefischt werden bevor man in Dead Spike gehen kann, da die proration schon zu hoch ist und er sonst techen koennte. Auf charaktaeren mit kleiner horizontaler jugglehitbox wird das ganze bedeutend erschwert und benoetigt eventuell einen doppeldash nach dem 6C[2] um das spacing anzupassen.
  • 6B,5C,6C[2], dash,(5D[1]), 214D, dash,5C, jC, jD, ... - Falls Ragna die Wand erreicht mit dem dashcancel nach 6C muss vor den Dead Spike der erste Hit von 5D gesetzt werden.

Throwcombos:

Forwardthrow

Midscreen combos gibts keine. Immer nach hinten werfen falls ihr combos wollt.

  • warten, 5C,5D[1], 214D, 5C, j.C, j.214C, ... - Gegner muss durch den Throw gegen die Wand fliegen. Corner ender beliebiger Wahl dranhaengen.

Backthrow

  • dash,2C,5D[2],dash,5C, j.C,j.D, ... - Midscreen, falls mid-combo der corner erreicht wird in j.214C gehen und corner ender dranhaengen, ansonsten beim standard air combo ender bleiben.
  • warten, 5D[1], 214D, 5C, j.C, j.214C, ... - Falls der Gegner durch den throw gegen die Wand fliegt. Corner ender beliebiger Wahl dranhaengen.

Airthrow

  • j.214C, \/, dash,5B,5C, j.C, ... - Midscreen, Belial Edge cancelled den Airthrow, recovered schnell und ermoeglicht das weitercombon sobald der Gegner von der Wand abprallt. Ender je nach Distanz zum corner anpassen.
  • j.214C, \/, 5D[1], 214D, ... - Falls Ragna so nah an der Wand ist, dass Belial Edge trifft. Eventuell leicht verzoegern, damit die Hoehe auch passt. Danach corner ender dranhaengen.

Corner Comboender:

  • ... 5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, dash under, 3C, ...
    • ... 22C
    • ... 214A, 214D

Ragna's saftigster comboender, behaellt den Gegner im corner und gibt Ragna okizeme Moeglichkeiten. Kommt standardmaessig nach 5D[1] 214D und j.214C stellen in combos. Proration darf nicht zu sehr ausgenutzt werden, da die Combo sonst nicht genug untech Zeit nach dem zweiten j.236C aufweist und der Gegner aus dem corner techen kann. Es lohnt sich gewisse combos absichtlich kuerzer zu halten (z.B. Throw combos) um diesen ender garantiert zu bekommen. 22C ist die Damage-variante, 214A gibt mehr Heat.

  • ... 5D[2], 623C, j.236C, j.236C, \/, 5D[2], 632146D - Hoechster Schaden, schmeisst den Gegner aber aus dem corner und auf fullscreen Distanz. Sollte nur verwendet werden falls es den Gegner wirklich toetet. Falls man fuer 50 Heat nur ein wenig extra Schaden rauspressen moechte kann man auch 22C, RC, dash, 3C, 22C machen und dennoch corner okizeme bekommen.

Bloodkain:

CS1 combos entfernt. Coming soon.

Astral:

  • ... 6C[2], dash, 2141236C - Ueberall.
  • ... j.C,j.D, j.214C, 2141236C - Corner.

Matchups

  • Ragna:
  • Jin:
  • Rachel:
  • Carl:
  • Arakune:
  • Bang:
  • Hakumen: Durch Hakumen's j.D und generellem midscreen Damage-nerf seit CS1 ist das MU bedeutend angenehmer fuer Ragna geworden, dennoch hat Hakumen nach wie vor die noetigen normals um mit Ragna umgehen zu koennen. 6A holt ihn aus airdashes, aber seid vorsichtig ihn aus regulaeren jumpins anti-airen zu wollen. Wenn Dead Spike mit der aeussersten Kante trifft seid ihr sicher vor seinen Drives, erfordert aber sehr praezises spacing - so koennt ihr um counterhits fischen oder anfangen an seinen Primern zu arbeiten sofern Hakumen das Risiko nicht eingehen will. Treibt ihm Hotarus durch meaties aus, aber achtet natuerlich auf die verfuegbarkeit von Yukikaze.
  • Tsubaki:
  • Hazama: Es hat sich nicht viel getan seit CS1, Ragna hat nach wie vor alle tools um mit Hazama umgehen zu koennen. Flashkicks sind leichter geworden zu bestrafen - treibt es ihm von Anfang an aus. Bestraft dreistes Kettenziehen auf block mit 5A oder 623C, je nach Distanz. Vermeidet, wenn moeglich, das blocken von Ketten durch barrier - durch den erhoehten blockstun wird das Kettenziehen von zu naher Distanz sicher fuer Hazama. Lernt Ragna's blockstring-luecken und baited Houtenjin angemessen. Falls ihr ihn ohne meter am Boden habt wird er wehrlos und ihr koennt ihn durch den Dreck schleifen mit allem was ihr habt.
  • Lambda: Don't get hit. Lambda bekam das, was sie Ragna wegnahmen - midscreen abare. Ein schweres matchup fuer Ragna welches seit CS2 nur noch gefaehrlicher wurde. Spielt so geduldig wie nur moeglich, das einzige Ziel von Ragna ist es, sie ins eck zu bekommen bevor ihm die Primer ausgehen. Instantblockt viel fuer Heat, damit ihr's habt wenn ihr's braucht. Superjumped ueber Spike Chaser und mueht euch langsam nach vorn - wenn ihr Lambda ein mal am Boden habt koennt ihr mit ihr machen was ihr wollt, ihr einziger Ausweg aus "infinite pressure" ist es, mit Calamity Sword zu raten oder Harakiri Fluchtversuche zu unternehmen - bestraft beides so hart wie moeglich. Lasst euch auf keinen Fall aus euren combos bursten, wer weiss wie lange es dauert bis ihr wieder rein kommt. Es ist moeglich mit Carnage Scissors auf reaktion durch ihre D schwerter zu gehen, und kann sich je nach screen positionierung sogar auszahlen.
  • Mu:
  • Tager:
  • Litchi:
  • Taokaka:
  • Noel:
  • Valkenhayn:
  • Makoto:
  • Platinum:

Videos

Externe Links

[Ragna Framedata] [Ragna Changes&Combos] [Ragna BnB Combo Video Part1] [Ragna BnB Combo Video Part2]

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