Offensive Techniken(SFIV Series)

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Street Fighter IV

Offensive Techinken

Normals

Als Normals bezeichnet man Angriffe, die durch das Drücken von nur einem Button ausgeführt werden. Viele Normals haben zwei Versionen. Diese sind meist:

  • Nah am Gegner (Close)
  • Ab Fussfeger Entfernung (Far)

Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der MP(Close) ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der MP(Far) ausgeführt wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil unterschiedliche Moves mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox) und Geschwindigkeit (Startup). All diese Eigenschaften können den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden. Normals sind die Grundangriffsmittel, die ein Charakter zur Verfügung hat.


Command Normals

Command Normals sind Normals, die durch das Halten einer Richtung und dem Drücken eines Buttons ausgeführt werden. Command Normals haben im Gegensatz zu den gewöhnlichen Normals nur eine Variante.


Special Moves

Special Moves sind neben den Normals Basistools zum Angriff und Verteidigung. Sie werden durch die für Street Fighter üblichen Viertel und Halbkreisbewegungen gemacht. Ein großer Unterschied zu Normals ist, dass sie auch schaden auf Block verursachen.

EX Special Moves

EX Special Moves werden wie die normalen Special Moves ausgeführt. Der Unterschied liegt darin, dass man zwei P bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Ein EX-Feuerball von Ryu wird also mit:DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG+BUTTON P.PNGBUTTON P.PNG ausgeführt. Welche zwei der drei Kick oder Punch Buttons man bei der Ausführung drückt ist egal. Die Ausführung eines Ex Special Moves zieht einen Balken von der Super-Leiste ab.

  • Die EX-Versionen richten gewöhnlich Schaden an als die normalen Versionen. Es gibt allerdings auch viele Ausnahmen.
  • Sie erhalten auch je nach Charakter und Move meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften, die die normalen Versionen nicht haben.
  • Beispielsweise: Eine bessere Priorität durch eine längere Unverwundbarkeitsphase beim Start, Bessere Hitbox, höhere Geschwindigkeit und Trefferanzahl.

Daher sollte man seinen Charakter und die Eigenschaften aller Moves gut kennen, um deren Stärken je nach Situation ausspielen zu können.


Super Moves

Super Moves, oft sehr schnell und mit guter Priorität, werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.


Ultra Moves

Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge-Leiste verfügbar.


Throws (Würfe)

  • Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
  • Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder DIR F.PNG+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit DIR B.PNG+LP+LK ausgeführt.
  • Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
  • Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. (Weiterführende Artikel: Frame, Startup / Active / Recovery
  • Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. (Weiterführende Artikel:Throw Escape)
  • Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
  • Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). (Weiterführende Artikel: Startup)
  • Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
  • Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. (Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)
  • Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
  • In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.
  • Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel


Super Armor

Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben diese Super Armor Eigenschaft. Sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor). Wichtige Eigenschaften und Merkmale auf einem Blick

  • Ein während eines Super-Armor Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß vorübergehend bestehenden Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase getrofen, endet der Regenerationsprozess und der noch nicht regenerierte Energieanteil ist endgültig verloren.
  • Durch Block eines Special Moves erlittener Blockschaden bricht die Regeneration jedoch nicht ab.
  • Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt.
  • Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem nicht absorbierten Hit oder Wurf die gesamte noch nicht regenerierte Energie verloren geht.
  • Bei zu weniger Lebensenergie führt das Absorbieren eines Hits zum Knockout.


Armor Breaking Techniken

  • Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move, der über eine Armor-Breaking Eigenschaft verfügt. Diese heben die Absorbtionsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor Moves auf und machen sich durch einen Glassplitter Effekt bemerkbar.
  • Zudem erhalten alle als Reversal ausgeführte Spezialattacken (im Aufstehen nach dem Knockdown oder aus dem Blockstun heraus) automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. Ausnahme sind hier Projektile. Ryus Shoryuken zum Beispiel kann als Reversal ausgeführt die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt. Ist man also z.B. zu Boden gefallen und startet der Gegner einen Focus Attack, sollte man einen geeigneten Specialmove als Reversal ausführen, um den Super-Armor zu brechen. Wenn ein Specialmove als Reversal ausgeführt wird, erscheint der Schriftzug "Reversal" am Bildschirm.
  • 1-Hit Super-Armor Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch durch jeden Move "geschlagen" werden, der mehr als einmal trifft. Zangiefs Double Lariat beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste Treffer Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die Folgenden jedoch nicht mehr.
  • Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem Wurf überwunden werden, da der Super-Armor nicht gegen Würfe wirkt.

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