Makoto(SSF4)

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Super Street Fighter IV Makoto.jpg
Health: X Stun: X
DMG bis Ultra(50%): X DMG bis Ultra(100%): X
Super DMG: X Full Ultra I DMG: X
Full Ultra II DMG: X
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Colors

Normals

  • st.LP: Run-to-the-mill Jab. Etwas mehr Advantage als c.LP, aber kann nicht gechained werden, was es in Pressure etwas weniger nützlich macht.
  • st.MP: When in doubt, st.MP. Kommt schnell raus (5f), ist +2 auf block und +5 auf hit. Special-cancelbar. Hat eine gute Hitbox und fungiert als Meaty, Poke, Hitconfirm, Anti-Air und macht Kaffee und Kuchen. Makotos go-to Normal.
  • st.HP:
  • st.LK: Beste horizontale Reichweite von all ihren leichten Attacken, kann in st.MK gechained werden (Target Combo). Wenn man aus diesem Normal etwas verspätet in Karakusa cancelt, bekommt man einen Tick-Grab, wobei sie der LK nach vorne bewegt. Kann auch bei Oki verwendet werden, um in letzter Sekunde Distanz zum Gegner zu schaffen, um so DPs oder Throws whiffen zu lassen.
  • st.MK: Gute Reichweite, aber whifft auf Maxrange auf vielen Crouchern. Deswegen verwendet man lieber c.MP.
  • st.HK: Lange active Phase und gute Hitbox, was es als Meaty und Poke ab und zu nützlich macht. Teilt auch viel Stun aus.
  • c.LP: Run-to-the-mill crouching Jab, chained und linkt in sich selbst.
  • c.MP: Etwas langsam (7f) und leicht ungünstige Hitbox, man kann deshalb nicht sorglos damit um sich herumwerfen. Hat aber von allen ihren Pokes, die special-cancelbar sind, die meiste Reichweite, und wird deshalb in Footsies verwendet.
  • c.HP: Standardsweep, nichts besonderes.
  • c.LK: Linkt nur auf CH in andere Normals und kann nicht weiter gechained werden. Ein Mixup-Char ohne Hitconfirms aus Lows... gut gemacht, Capcom. Comboed zumindest in LP/EX Hayate, die sind beide unsafe auf block, lol.
  • c.MK: Sehr guter Antiair, etwas langsamer als st.MP, schlägt aber dank low-profile trotzdem einige Sachen clean, mit denen st.MP traded.
  • c.HK:
  • f.LP: Komplett sinnfreier Normal. Genauso viel Reichweite wie st.LP; aber weniger Framevorteil und bietet auch sonst nix. Vermeiden.
  • f.MP: Ein sehr guter Poke, da sich Makotos Hitbox etwas nach hinten verlagert. Kann man außerdem für Vörwärtsmovement verwenden, weil es schneller als gehen ist, aber nicht so weit wie ein Dash reicht.
  • f.HP~HP: Etwas langsam, aber guter Schaden und Stun. Durch Distanz safe. Durch ein erneutes Drücken von HP bekommt man zwei zusätzliche Schläge, was den Move effektiv gegen FAs macht.
  • f.LK: Kann als Kara für Forward Throw (leicht) oder Karakusa (schwer) verwendet werden. Resetted einige Chars in der Ecke nach EX Hayate. Lieber trotzdem vermeiden.
  • f.MK: Bewegt Makoto sehr weit nach vorne und hat langen Startup bei nicht allzu guter Hitbox, dementsprechend sinnlos ist der Move. Falls ihr ihn doch einmal verwendet (tut es nicht), kann er auf whiff, block und hit in st.HK gechained werden.
  • f.HK: Sweeped den Gegner. Ist leider zu langsam, um ihn sinnvoll beim Poken zu verwenden. Durch Halten von HK bricht man den Move ab. So kann man einen Gegner, der sich im Knockdown befindet, am Boden crossen, was einige Gimmicks ermöglicht.
  • j.LP:
  • j.MP: Bester air-to-air.
  • j.HP: Übertriebene Priorität, schlägt so gut wie alles in der Luft. Ist außerdem ein solider Jumpin.
  • j.LK:
  • j.MK: Crossup.
  • j.HK: Hat zwar eine sehr gute Reichweite, aber kommt relativ langsam raus. Dadurch muss man den Move eher präventiv raushauen. Makotos Hitbox verlagert sich sehr weit nach hinten bei j.HK, wodurch man mitunter von Feuerbällen getroffen wird, über die man eigentlich lange drüber ist.
  • nj.LP:
  • nj.MP:
  • nj.HP:
  • nj.LK: Identisch zu j.LK.
  • nj.MK: Identisch zu j.MK.
  • nj.HK: Identisch zu j.HK.

Throws:

  • b.LP+LK: Gibt viel Vorteil durch Knockdown. Definitiv der bessere Wurf.
  • st.LP+LK oder f.LP+LK: Knocked den Gegner nicht down, gibt lediglich +2 und pusht den Gegner sehr weit weg... Macht wenigstens mehr Stun als der andere Wurf. Kann mit f.LK auch gekaraed werden für etwas mehr Range (f.LK~LP).

Special Moves

  • Hayate (qcf.P): Standard Comboender. Knocked den Gegner nicht down, man hat nur leichten Vorteil. Man muss unter Umständen wieder randashen für besseres Mixup danach. Generell gilt: L comboed into L, M into M und H into H Hayate. Kann durch gedrückt halten von P aufgeladen werden (relativ sinnlos) und mit K abgebrochen werden.

EX-Version: Die EX-Version kommt schnell raus, geht fullscreen (kann einige Moves bestrafen - ACHTUNG geht nicht durch Feuerbälle!), ist Armorbreaker (!), comboed sowohl von L als auch M und H, und knocked den Gegner down, und hat wahnsinnigen Cornercarry. In der Ecke kann man auch noch LP Fukiage dranhängen für gratis extra Schaden. Diese Version ist praktisch immer zu bevorzugen.

  • Oroshi (qcb.P): Overhead. Alle Versionen sind langsam und unsafe auf Block, sollte man deshalb höchstens als Meaty verwenden. HP Version knocked down.

EX-Version: Knocked down, schneller Startup (18f) und ist ein bisschen unverwundbar (nur nicht gegen Würfe). Ist auch unsafe auf block, deshalb nicht zu oft benutzen. Verwendet man hauptsächlich für Combos into Midscreen-Knockdowns.

  • Fukiage (dp.P): LP Version ist ein extrem guter Antiair, da er den Winkel vor, direkt über und hinter Makoto abdeckt. So muss man sich auch um Crossups keine Gedanken machen. HP Fukiage kann danach angehängt werden (rofl). MP Fukiage verwendet man kaum.

EX-Version: Hat so viel Startup wie MP Version, bewegt sie aber weiter vor als HP Version. Macht auch mehr Schaden und ist daher manchmal ganz nett. Alle Fukiage können auf hit gejumpcanceled werden.

  • Karakusa (hcb.K): Commandgrab, nach dem man weitercomboen kann. Hat keinerlei Invincibility und ist daher ein reines Mixuptool. LK Version hat schnellsten Startup und wenigste Range, HK Version genau umgekehrt, MK ist ein Mix. Range ist generell ziemlich bescheiden.

EX Version: Kommt am schnellsten raus und hat Superarmor, was es zu einem Pseudoreversal macht. Range ist allerdings schlechter als LK Version.

  • Tsurugi (j.qcb.K): Makotos bester Special und einer der besten Moves im Spiel. Kann sehr knapp über dem Boden ausgeführt werden, Makoto fällt hierbei sofort wieder auf den Boden. Das macht den Move extrem effektiv gegen Lows und Throws (quasi wie ein Divekick). Ist der Gegner nach einer Zeit zu verängstigt, um eben jene zu verwenden, kann man Karakusa leichter anbringen. DIESE MIXUPS!! Nach der LK und MK Version kann man weitercomboen, HK Version knocked down. LK ist am schnellsten vor MK und HK, dafür hat HK die beste Hitbox/active frames vor MK und LK. Am meisten wird die MK Version verwendet, da man nachher weitercomboen kann und diese Version nicht so leicht auf Crouchern whifft wie die LK Version.

EX-Version: Anders als die regulären Versionen trifft EX Tsurugi overhead. Da man bei der EX-Version aber relativ viel Startup hat und in der Luft hängen bleibt, ist der Move ziemlich nutzlos gegen Gegner am Boden. Verwendet man stattdessen als Comboender.

Super/Ultra Moves

  • Tanden Renki (2xqcf.P): Powerup Super, solange Makotos Superleiste abläuft, macht sie 25% mehr Schaden. Der Move ist komplett unverwundbar, dadurch kann man es als Reversal verwenden. Durch den Superfreeze kann man auch confirmen, ob der Gegner irgendwas gemacht hat, um ihn dann direkt zu bestrafen. Kann auch als Roman Cancel verwendet werden, um direkt in U1 zu linken für dummen Schaden.
  • U1: Seichusen Godanzuki (2xqcf.PPP): Macht viel Schaden und kann leicht gecomboed werden, deshalb in den meisten MUs Ultra of choice.
  • U2: Abare Tosanami (2xqcf.KKK): Kann nicht gecomboed werden außer mit FA. Dieser Ultra geht über (nicht DURCH!) Feuerbälle, deswegen wird er häufig gegen starke Zoner verwendet. Der Startup (Makoto springt an die Mauer) ist unverwundbar, danach kann sie rausgeschlagen werden (zB durch Shoryu). Die Distanz des Moves kann beeinflusst werden, indem man, bevor Makoto die Wand berührt, LK (point-blank), MK (ca. halben Screen) oder HK (fullscreen) drückt. Wenn der erste Hit trifft, kann der letzte Hit gedashcancelled oder gejumpcancelled werden, für extra Schaden. Hat auf whiff kaum Recovery, was es zu einem guten Cornerescape-Tool oder "random Ultra" macht.

Combos und BNBs

Standard 2in1: Nach Jumpins (beste Jumpins: j.HP, j.MK), als Punisher, etc.

  • st.HP, qcf.HP/PP
  • st.MP/cr.MP, qcf.MP/PP
  • st.MP/st.HP, qcb.PP

Hitconfirms:

  • [c.LP x n], qcf.LP/PP - Letzter c.LP muss gelinked werden (1f).
  • c.LP, st.LP, c.LK, qcf.LP/PP - Etwas leichter (2f) und gute Range.
  • c.LP, st.LP, st.MP, qcf.MP/PP - Etwas mehr Schaden, aber schwerer (1f).
  • c.LP, st.LP, st.MP, qcb.PP - Alternativer Ender
  • [st.MP x 2], qcf.MP/PP - st.MP linked in sich selber (1f). Auf manchen Chars gehen mehr Wiederholungen.
  • [st.MP x 2]qcb.PP - Alternativer Ender.
  • st.MP, st.LK, qcf.LP/PP - 2f.

Commandthrow/Axekick Mixup:

  • hcb.K, st.HP, qcf.HP/PP - Einfach und solider Schaden.
  • hcb.K, st.HP, qcb.PP - Alternativer Ender.
  • j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.HP/PP - Close Range.
  • j.qcb.MK, V, st.HP, qcb.PP - Alternativer Ender.
  • j.qcb.MK, V, cr.MP, qcf.MP/PP - Für weiter weg.

Corner-Combo:

  • Combo in qcf.PP, dp.LP, jc, j.qcb.KK - Gibt quasi keinen Grund, dies nicht dranzuhängen. Funktioniert nicht gegen Blanka.

Combos in Ultra 1:

  • hcb.K, Ultra - trololol BS Comebacks
  • j.qcb.K, V, Ultra - Geht auch aus Tsurugi, so wird das Mixup noch gefährlicher. U1 muss schnell eingegeben werden.
  • Combo in qcf.P, Super, Ultra - Hitconfirm into Hayate, diesen supercanceln und dann direkt in U1 linken. Macht BEHINDERTEN Schaden. Nach dem Ultra hat man noch ca. die Hälfte des Supertimers zur Verfügung.

Combos nach U2:

  • Ultra, jc, j.qcb.K, V, qcf.PP - Einfachere Version, funktioniert gegen jeden und bringt massiven Cornercarry.
  • Ultra, dash, dp.LP, jc, j.qcb.KK - Macht mehr Schaden, ist aber nicht zuverlässig, da Makoto nach dem jc teilweise in die falsche Richtung springt, weil das Game nicht weiß, ob der Gegner jetzt links oder rechts ist.

Antiair Combos:

  • dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK - Rund 300dmg für das erfolgreiche Anbringen eines der besten Antiairs im Spiel, was will man mehr? Falls man kein Meter hat, kann man nach dp.HP einen niedrigen j.qcb.LK whiffen für etwas Meterbuild.
  • dp.LP, qcf.MP Meterlos, besserer Cornercarry.
  • dp.LP, jc, j.qcb.MK, V, qcf.PP Etwas weniger Schaden als andere Combo mit 1 Meter, dafür sehr viel stärkerer Cornercarry.

Focus Attack Combos:

  • FA Lv2/3, j.qcb.MK, V, st.HP, qcf.PP* - Nach FA einen Tsurugi knapp über dem Boden ausführen. Max Damage Combo nach Stun.
  • FA Lv2/3, kurz warten, dp.LP, dp.HP, jc, j.qcb.KK - Nach FA warten, bis der Gegner knapp über dem Boden ist.

Frametabelle

Matchups

M.Bison

M.Bison-Spieler verwenden gerne einen Mix aus EX Psychocrusher, EX Headstomp und Teleport auf Wakeup, da Makoto Schwierigkeiten hat, damit klarzukommen.

Gegen EX PC: st.LP als Meaty verwenden. Richtig getimed kann man EX PC blocken, wenn der st.LP wegen der Invinicibilty whifft.

Beide Ultras sind viable. U1 fuer schoene BS Comebacks mit EX Karakusa, die man ziemlich oft anbringen kann, U2 um aus der Ecke zu fluechten oder um bestimmte Sachen zu bestrafen, wie das Pumpen von Meter mit Devil's Reverse.

M.Bisons Knoepfe am Boden sind staerker als die von Makoto, dafuer hat er generell die schlechteren Antiairs. Versuchen, dies auszunutzen.

Fei Long

Die 2. und 3. Instanz von nicht-EX Rekkas kann auf Block immer mit U1 bestraft werden, deswegen ist U1 der Cornerescapability von U2 unter Umstaenden zu bevorzugen.

Matcharchiv

Externe Links

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