K'(KOFXIII)

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K'
(ケイ・ダッシュ)
KOFXIII K'.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25
s.B 30
s.C(C) 40,28(68)
s.C(f) 80
s.D(c) 70
s.D(f) 80
s.CD 75

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25
c.B 30
c.C 70
c.D 80

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
j.A 40
j.B 40
j.C 70
j.D 68
j.CD 80

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
6A 75

Special Moves

Video mit allen Specials

Ein Trigger

  • QCF+P (Ein Trigger): 50 Schaden. A Version launcht.
    • EX: 60 Schaden. Verstärkt außerdem die Followups.
    • Second Shoot: Ein Trigger: f+B 40 Schaden.
      • EX: 80 Schaden. löscht Projektile. f+B wird langsam schneller im Flug und trifft 2 Mal (Konsole only).
    • Second Shell: Ein Trigger: f+D 40 Schaden.
      • EX: Launcht höher, Juggles danach möglich. Insgesamt 105 mit Ein Trigger EX.
    • Blackout: b+K

Blackout

  • QCF+K: Command Dash.
    • EX: Unverwundbarkeit.

Crow Bites

  • DP+P: A Version = 60/38(98 Schaden), C Version = 50/38/27(115 Schaden). Drive Cancel (auch auf den Air Hits), Super Cancel (Ground Hit). A-Version hat auf Konsole weniger Unverwundbarkeit, und diese ist nur noch auf dem Oberkörper.
    • EX: mehr Unverwundbarkeit, mehr Schaden (218). Drive Cancel (auch auf den Air Hits), Super Cancel (Ground Hit).
    • Tsuika: Crow Bites (Nur C-Version): f+K XX Schaden.
    • EX: xxx Schaden nach EX Crow Bites.

Minute Spike

  • QCB+K oder j.QCB+K: 70 Schaden. Drive Cancel. Air-Version bricht die Juggle-Regeln (nur Konsolenversion).
    • EX: 150 Schaden. Hat einen Guard Point. Drive Cancel. Air-Version bricht die Juggle-Regeln (Arcade- und Konsole).
    • Narrow Spike: Ground Minute Spike -> QCB+K Super Cancel.
    • EX: safe auf Block. Super Cancel.

Desperation Moves

Heat Drive

  • 2xQCF+P: 200 Schaden.

Chain Drive

  • QCF,HCB+P: 215 Schaden. MAX-Cancel auf dem Hit, der wie der f+A aussieht.
    • EX: Unverwundbar im Startup. 361 Schaden. bricht die Juggle-Regeln (Konsole only). MAX-Cancel auf dem 2., langsamen Hit gegen Ende.

Neo Max

  • Hyper Chain Drive: 2xHCB+PP 480 Schaden. Komplett unverwundbar (Konsole only).

Combos

ohne Meter, midscreen

  • maximal 1 Hit in QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, SRK+A oder SRK+PP: [0-1 Stock] 217/316 Schaden.
  • cr.B, cr.B, cr.B, QCF+C, f+B: 159 Schaden. Absolute Max-Range Combo, wenn sonst nichts mehr trifft.

ohne Meter, corner

  • Combo in QCF+A~f+D, QCB+D,QCB+D, SRK+A oder SRK+PP: [0-1 Stock] in der Ecke sind mehr Hits vor dem QCF+A möglich, daher nimmt automatisch der Schaden zu.


1 Stock, midscreen

  • [cr.B, cr.B, cr.B] oder [j.C,\/,C,f+A], QCF+PP~f+D, (dashing) QCB+D~QCB+D, SRK+A oder [SRK+C, f+K] oder SRK+PP: [1-2 Stocks] 273/304/320 // 350/381/409 Schaden. Midscreen-Combo, in der Ecke gibt es bessere Möglichkeiten.


1 Stock, 50% HD-Gauge, midscreen

  • [cr.B, cr.B, cr.B] oder [j.C,\/,C,f+A], QCF+PP~f+D, QCB+D,QCB+D, SRK+C(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D, SRK+A oder [SRK+C~f+K] oder SRK+PP: [50% HD-Gauge, 1-2 Stocks] 339/364/382 // 416/441/459 Schaden.


1-2 Stocks, Corner

  • cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, j.CD,j.QCB+KK, SRK+C,f+K oder SRK+PP: [1-2 Stocks] 349/384 Schaden. Für vollen Schaden j.CD im normalen Sprung, nicht im Small Jump ausführen.


1-2 Stocks, 50% Drive-Gauge, Corner

  • cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, j.D oder j.CD,j.QCB+D Drive Cancel j.QCB+KK, SRK+C,f+K oder SRK+PP: [50% HD-Gauge, 1 Stock] 376/405 Schaden. Für vollen Schaden j.CD im normalen Sprung, nicht im Small Jump ausführen. Vom Schaden her nicht optimal, aber einfach.
  • cr.B, cr.B, QCF+A, f+D, QCB+D~QCB+D, HCB,f+A(SRK, 1 Hit) Drive Cancel QCF+C,f+D, f+A (oder QCB+D~QCB+D), SRK+C oder QCF,HCB+P(P): [50% HD-Gauge, 0-2 Stocks] 403/494/530 Schaden. Der SRK+A (ausgeführt als HCB,f+A) muss maximal verzögert werden, damit der QCF+C nicht whifft.
  • cr.B, cr.B, QCF+A~f+D, j.CD,j.QCB+KK,\/, max delay HCB,f+A Drive Cancel QCF+C~f+D, f+A, QCF,HCB+P: [50% HD-Gauge, 2 Stocks] 545 Schaden.



Anti-Air:

  • Beliebiger Air-To-Air Normal, [cancel in] oder [\/], j.QCB+KK, \/, SRK+C~f+K: [1 Stock] Nur in der Ecke. 262 Schaden aus j.CD.
  • Beliebiger Air-To-Air Normal, \/, 2147BCD (HD + j.EX Spike) -> HD Combo


HD-Combos:

  • j.C, \/, s.C(1 Hit), f+A, BC, s.C(1 Hit), QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, [SRK+A(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D]x4, SRK+A (2 Hits),HCB,HCB+PP: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 807 Schaden.
  • j.C, \/, s.C(1 Hit), f+A, BC, s.C(1 Hit), QCF+A~f+D, QCB+D~QCB+D, [SRK+A(1 Hit) Drive Cancel QCB+D~QCB+D]x2, max delay SRK+A (1 Hit) Super Cancel QCF,HCB+P MAX-Cancel HCB,HCB+PP: [100% HD-Gauge, 3 Stocks] 866 Schaden. mit 1-2x QCB+KK~QCB+D in der Combo 894/918 Schaden (4-5 Stocks)

Arcade Combos

[Anmerkung: nur getestet mit der Arcade-Version]

  • 2B,2B,236A,6B, 214C,214C,623A oder 623C 277 Schaden mit 623C.
  • 5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A oder 623C 316 Schaden mit 623C.
  • 5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(2),HD-Cancel 236B,623C 0-1 Stocks, 1 HD, 377 Schaden.
  • 5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(1),HD-Cancel 214B, 214B, 623C oder 623AC: 0-1 Stock, 1 HD, 435 Schaden. 623C als Ender nur in der Ecke.
  • 5C(1),6A, 236A,6B, 214C,214C,623A(1),HD-Cancel 214BD, 214B, 623C oder 623AC: 1-2 Stocks, 1 HD, 454/490 Schaden.


Anti-Air:

  • Air-to-Air j.D (CH), \/, j.D,\/, 2147KK, \/, 623A

Arcade HD Combos

[Anmerkung: nur getestet mit der Arcade-Version]

  • 2B,236A,6D,214K,214K,\/,5A,BC,backdash, 2147KK,\/,[623A(1),214B,214B]x4,623A(1),236C,6D,6A, reset oder 2363214P oder PP [2 HD, 2-3 Stocks, 757/864 Schaden] Quelle: Japanisches Mook.
  • 5D, BC, [623A(1),214KK,214K]x2, [623A(1),214B,214B]x3, 623A(1),236C,6D,6A, 2363214PP [2 HD, 4 Stocks, 1018 Schaden] Quelle: Japanisches Mook
  • Corner j.D,2B,2B,QCF+A,f+B, late CD~BC, 2147BD,\/, [623A(1),214B,214B]x4,623A(2),236236[A], link 2363214AC [2 HD, 4 Stocks, 706 Schaden ohne letzten Super, mit ?] Quelle: Japanische Wiki

Änderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcadeversion

  • QCF+PP ->f+B wird langsam schneller im Flug und trifft 2 Mal.
  • j.QCB+K bricht die Juggle-Regeln.
  • j.QCB+KK hat weniger Recovery.
  • QCF,HCB+PP bricht die Juggle-Regeln.
  • j.B und j.Ds Hitboxen und Active Times wurden verändert (wohl generft?).
  • QCF+P und alle Followups daraus haben höhere Recovery.
  • QCB+K -> QCB+K hat mehr Recovery auf Block.
  • SRK+A hat weniger Unverwundbarkeit, und diese ist nur noch auf dem Oberkörper.
  • QCB+K und j.QCB+K ist unabhängig von der Position zum Gegner, sondern wird nach einer bestimmten Zeit aktiv.
  • Neomax ist komplett unverwundbar.

Externe Links

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