Jotaro

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Jojo Jotaro Kujo F.jpg

Andere Namen: Jotaro Kujo, JoJo Stand: Star Platinum


Matchups

  • 8:2: Midler, Dio, Shadow Dio, Khan
  • 7:3: Joseph, Chaka, Young Joseph, Maria, New Kakyoin
  • 6:4: Abdul, Devo, Alessi, Black Polnareff, Hol Horse, Hol Horse & Boingo, Rubber Soul
  • 5:5: Polnareff, Vanilla Ice
  • 4:6: Kakyoin, Iggy, Pet Shop


Command-Normals

  • 6B: Trifft tief.
  • 6C: Trifft tief.
  • 3C: Trifft nicht tief.
  • s.6B: Overhead.


Special Moves

  • Ora Ora: 236 A/B/C: Die Stand löst sich und greift mehrmals an. Der gewählte Button bestimmt, wie weit sich die Stand nach vorne bewegt.
  • Maha Ora: 214 A/B/C: Ein einzelner Hit der Stand. Dient vor allem zum Überbrücken von Moves in Combos. Stärke des Buttons bestimmt, wie weit sich die Stand bewegt.
  • Star Finger: 623 A/B/C: Ein einzelner Hit der Stand, der den Gegner ansaugt. Halten des Buttons verzögert den Hit. Extrem nützlicher Move für Combos und Mixup.


  • Puttsun Ora: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Super-Version von Ora Ora, die sich automatisch weiter nach vorne bewegt. Jotaro kann sich währenddessen frei bewegen.
  • Star Breaker: 214 + 2 Attacken: Super-Version von Maha Ora. Kann gecharged werden, Jotaro kann sich solange frei bewegen. Wenn man S drückt, während man charged, wird der Angriff abgebrochen.
  • Star Platinum: The World: 6,B,A,6,S: [Kostet mindestens 3 Super] Jotaro friert nach einigem Startup komplett die Zeit für den Gegner ein. Wenn der Gegner im Moment des einfrierens keinen unverwundbaren Move gemacht hat, kann er von allem getroffen werden. Während dem Time Stop läuft das Super Meter wie eine Uhr ab, während der man Angreifen und weitere Super zünden kann.

Stand Special Moves

  • Rekkas: 214A/B/C x 2: verursachen Knockdown. Vor allem gut nach Chain Combos.
  • Ora Ora: 236A/B/C: [geht auch in der Luft] Ähnlich wie der gleiche Move ohne Stand, allerdings weniger Hits, die aber Knockdown verursachen. Durch Mashen der Buttons können mehr Hits erzielt werden, was vorallem für die Version in der Luft von Bedeutung ist. Die stehende Version kann jederzeit in die Rekkas gecancelt werden.
  • Star Finger: 623 A/B/C: Da Jotaro sich nicht frei bewegen kann während diesem Move mit aktiver Stand, ist er eher nutzlos.


  • Puttsun Ora: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super, geht auch in der Luft] Während diesem Move kann sich Jotaro nicht frei bewegen, dafür geht er aber auch in der Luft.
  • Star Breaker: 214 + 2 Attacken: Super-Version von Maha Ora. Kann gecharged werden, Jotaro kann sich solange aber nicht mehr frei bewegen. Drücken von S bricht die Attacke ab, während man charged.
  • Star Platinum: The World: 6,B,A,6,S: [Kostet mindestens 3 Super] identisch mit der Version ohne Stand.


Combos

  • 2A,2A, 236S, 214B, 214B einfache Combo in Stand-Modus hinein.
  • d.s.5A, s.5A, s.5A, s.5B, 236C[wenig hits!], 214A, 214A [nur gegen stehende Gegner. Geht auch gegen geduckten Dio, Joseph, Young Jo] nützliche Combo mit aktiver Stand. Geht auch ohne den d.s.5A am Anfang.
  • j.C, \/, 5A, 6B, 214 + 2 Attacken: [kostet 1 Super] Einfache Combo in Super. Es gibt zwar viel bessere Alternativen, aber die Combo ist sehr einfach.
  • Guard Cancel, C/d.C: Ein Extra-Hit nach einem Guard Cancel.
  • j.C, \/, 5A,6B,214B/C, Hyper Hop, j.C, \/, 5A, 6B.....: Diese Loop ist ein wichtiger Bestandteil fast aller Combos. Sehr schwer.
  • 214S, [A,B,C] xN, dash Jump über den Gegner j.C, \/, 2A xN, am Ende Smalljump j.C, \/, 5A,6B,214B/C, Hyper Small-Jump, j.C, \/, 5A, 6B, 236S, 214A, 214A: Typische Tandem-Combo.


  • j.C, \/, 5A, 6B, 214B/C, Hyper Hop, j.C, \/, 5A, 6B, 214S, [A,B,C x N], dash Jump über den Gegner j.C, \/, 2A xN, am Ende Smalljump j.C, \/, 5A,6B,214C, Hyper Small-Jump, j.C, \/, 5A, 6B, 236S, 214A, 2134A: Eine mögliche Tandem-Combo.
    • 2A, 2A, 6B, 214C.... Ein weiteres Setup für die Combo.
  • Tandem Combo, dann: smalljump j.C, \/, 2B,236C, hyperhop j.C, \/, (vorne halten) 6A,6A,6B, 236S, 214A, 214A: BBC-Style Ender für eine Tandem in der Ecke.
  • 2A,2A,6B,214A, dash, 1A,2A,6B, 214S:[2A,2B]xN, Jotaro: 2AxN, am Ende: (vorne halten) 6A,6A,6B, 236S, 214A, 214A: BBC-Style Combo gegen crouching Devo / crouching chars allgemein.
  • In der Luft stand OFF, Combo in Tandem, 5A,5B, [5CxN]: macht man in der Luft die Stand aus und Combot kurz danach in Tandem, kann man 5Cs comboen.

Okizeme

  • Knockdown, 623[A], Meaty 6B, ]A[, d.C, Link 5A, 6B...
    • Knockdown, 623[A], Smalljump j.C, ]A[, \/, [5A, 6B] oder [d.C, Link 5A,6B]... den j.C früh eingeben und A spät loslassen.



Tandem Setups

  • Combo in 5B/6B, 214S
  • Combo in d.6B, 214S



Setups für 6B

  • 5A,6B
  • d.5A(weit weg),2A,6B
  • 2A,2A,6B



Links

  • 5A oder 2A, 6B Standard-Link in vielen Combos.
  • d.A, 2A den d.A früh machen, damit er spät trifft - nur so linkt er in 2A.
  • d.s.A, S.A

Frame Data

Note: this is all individual research by AtTheGates.

  • X(busy) Angriff mit dem jeweiligen Button, wenn die Stand noch in der Recovery ist.
  • Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
  • MG(H) = Meter Gain auf Hit
  • MG(W) = Meter Gain auf Whiff
  • StD(H) = Stand-Damage auf Hit
  • StD(B) = Stand-Damge auf Block
  • Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain


Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung
Dash/BD 4
5A 3 - +6 +7 M - - - - - S/cc
5B 6 - -2 -1 M - - - - - S
6B 5 - -1 +0 L - - - - - S
5C 7 - -3 +2 M - - - - - S
5C(busy) 6 - -2 -1 M - - - - -
6C  ? - - - L - - - - - S
2A 3 - +5 +6 L - - - - - S/cc/W
2B 3 - -4 -3 M - - - - - S
2C 7 - -5 knockdown L - - - - - S
2B/C(busy) 3 - +1 +2 L - - - - - 2B und 2C werden durch den gleichen Move ersetzt.
3C - - - - M - - - - - S
d.5A 2 >1 +2 +3 M - - - - - S Link in 2A geht nur, wenn man d.5A früh eingibt.
d.5B 6 -1 +0 M - - - - - S
d.5C 8 +11 +12 M - - - - - S 16F Stand Recovery (nur visuell)
d.5C(busy) 6 >2 -1 +0 M - - - - - macht man den Move früh im Dash, linkt er in 5A.
d.2A 7 +1 +2 L - - - - - S
d.2B 8 +1 -3 M - - - - - S
d.2C 12 -2 knockdown L - - - - - S
d.2B/C(busy) 7 +0 +1 L - - - - - d.2B und d.2C werden durch den gleichen Move ersetzt.
j.A 3 - - - H - - - - -
j.B 3 - - - H - - - - -
j.C 6 - - - H - - - - -
s.5A 2 - +0 +1 M* - - - - - S/sc kann von den meisten Charaktern geduckt werden.
s.5B 5 - +3 +4 M - - - - - S
s.6B 25 - +0 +0 H - - - - - auch gegen duckenden Gegner nur +0.
s.5C 5 - +1 +6 M - - - - - S
s.2A 4 - -1 +0 L - - - - - S/sc
s.2B 6 - -8 -3 L - - - - - S
s.2C 8 - -7 launch M - - - - - S
d.s.5A 2 - +2 +3 M* - - - - - S kann von den meisten Charaktern geduckt werden.
d.s.5B 8 - -4 -3 M - - - - - S
d.s.5C 11 - -3 -2 M - - - - - S
d.s.2A 4 - +0 +1 L - - - - - S
d.s.2B 6 - -5 -6 L - - - - - S
d.s.2C 20 - -14 knockdown L - - - - - S* * = nur in der Recovery cancelbar.
j.s.A 2 - - - H - - - - - S
j.s.B 4 - - - H - - - - - S
j.s.C 7 - - - H - - - - - S
236A/B/C 15/13/14 - - M - - - - - Gesamtdauer 120/123/124F.
214A/B/C 14/14/18 - - M - - - - - Gesamtdauer 93/92/96F.
623A/B/C X/X/28 - - - M - - - - - - Gesamtdauer X/X/79F (so kurz gehalten wie möglich).
s.623A/B/C 18 - - >=+3 M - - - - - - Zieht Gegner nach Block / Hit Stop heran.
214XX 8/2 - +25 M - - - - - - Startup = 8F vor, 2F nach Superfreeze. Freeze = 29F.
Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung

Navigation


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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
Aktiver Stand Stand Meter Jotaro | Iggy | Dio | Midler | Vanilla Ice
Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio