Joe Higashi(KOFXIII)

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Joe Higashi
(ジョー・ヒガシ)
KOFXIII Joe Higashi.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S,C
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 70 S
cl.C 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S,C
c.B 30 S,C
c.C 70 S,C
c.D 80 S,C

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A 40 nein
ju.B 40 nein
ju.C 70 nein
ju.D 68 nein
j.A 40 nein
j.B 40 nein
j.C 70 nein
j.D 68 nein

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f.A 60 S
df.A 75 nein

Special Moves

Video mit allen Specials

  • HCF+P (Hurricane Upper): Projektil. A = langsam, C = schnell. Hat Super Cancel.
    • EX: 3 Hurricane Uppers. Super Cancel auf dem 3. Hit.


  • SRK+K (Tiger Kick): SRK mit Flugbahn nach vorne. Kein oder nur wenig Invul. Drive & Super Cancel.
    • EX: hat Unverwundbarkeit. Drive & Super Cancel.


  • HCF+K (Slash Kick): B Version schneller und kürzer, D langsamer und mehr Range.Juggle danach mit z.B. mash P in der Ecke möglich. Beide Versionen sind unsafe, egal welche Entfernung (Ausnahme: B-Version auf Max Range könnte safe sein.)
    • EX: öffnet Gegner für Juggles (z.B. 623K danach).


  • QCB+K (Ougo no Kakato): Nachteil auf Block, kein Overhead.
    • EX: Vorteil auf Block und Hit, ausreichend, um z.B. mit 5C(c) weiter zu comboen.


  • Mash P (Bakuretsuken): Vorteil auf Block, falls man sofort aufhört, zu mashen.
    • QCB+P: Followup-Uppercut für Knockdown. Wenig Range.
    • EX: mehr Range. Followup wird automatisch ausgelöst, danach Juggles möglich.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCF,QCF+P (Screw Upper): Mega Hurricane Upper genau vor Joe. Combot z.B. aus Super Cancel - 41236P.
  • EX: verhält sich wie ein echtes Projektil, dh. der Hurricane bewegt sich nach vorne. Außerdem weniger Startup.


  • QCF,HCB+P: Ranbu Super. Combot gut aus vielen Normals, z.B. 2B>2A>6B->Super.


  • QCF,QCF+KK: Neo Max.

Combos

  • Combos ohne Meter
  • 5D, 3A 127 DMG.
  • 2B, 2B, 5B, hcf+B 144 DMG
  • j.D, 5C, mash C 173 DMG
  • 2B, 2A, 6B, dp+K 189 DMG
  • 5C, 6B, dp+K 214 DMG
  • 5C, 6B, qcb+D 215 DMG


  • Combos mit einer EX Bar
  • 5D, 6B, hcf+A+C 245DMG
  • 5D, 6B, mash A+C 282 DMG
  • 5D, 6B, qcf hcb+P 313 DMG
  • qcb+BD link 2B,5B,hcf+B 225 DMG
  • qcb+BD link 5C,6D,DP+K 308 DMG
  • qcb+BD link 5C,6D,qcb+D 309 DMG
  • (Corner)5D, 6B, mash A+C, qcb+D 340 DMG
  • (Corner)5C, 6B, 2X qcf+P/A+C 361 DMG (487 DMG mit EX Super).
  • (Corner)5D, 6B, mash A+C, qcb+D 340 DMG


  • Combos mit 1/2 Drive Gauge und 1 oder 2 EX Bar


  • (Corner)5C, 6B, hcf+P super cancel 2X qcf+P/A+C 415 DMG. (487 DMG mit EX Super)

Änderungen in der Konsolenversion im Vergleich zur Arcadeversion

  • Ex Screw Upper bleibt bei einem erfolgreichen Treffer stehen -> Joe kann so nicht mehr auf Hit in der Ecke gepunisht werden.
  • Sliding cancelt in Bakuretsuken.
  • Gegner im Juggle State nach dem Slide (also mit Bakuretsuken oder HD-Activation weitermachen).
  • Slash Kick hat einen Drive Cancel.
  • EX Tiger Kick hat weniger Startup und hat "strong invinciblity in the front", was immer das bedeuten soll...
  • Screw Straight hat weniger Startup. Keine Unverwundbarkeit, und sperrt sich selber & Projektile, so lange der Move aktiv ist.

Externe Links

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