Iron Tager(BBCP)

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Iron Tager
(テイガー(TR-009)) / TG
BBCS Tager.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: 16F
Counter Assault Property: 1~20F totale Unverwundbarkeit,

Schlägt den Gegner nieder,

Kein emergency Tech,

180F Cooldown.

Engine Werte
Negative Penality: 6
Total Health Point: 13000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: 0.23
Character Combo Rate: 40%
Movement Werte
Walk Forward 6.0
Walk Backward 4.5
Dash (Initial Speed) --
Dash (Acceleration) --
Dash (Maximum Speed) --
Backstep(Duration) 23F
Backstep(Invincible Frame) 19F
Backstep(Move Distance) 184
Backstep(Notes) Kann für 12F nicht erneut backdashen,

in der Luft von Frame 1-22.

Jump Werte
Straight Jump Startup 6F
Forward Jump Startup 6F
Back Jump Startup 6F
Airborne Duration 43F
Forward Jump Speed 6
Back Jump Speed 5.5
Straight Jump Speed 26
High Jump Werte
High Jump Duration 59F
Forward High Jump Speed 8.5
Back High Jump Speed 7.5
Straight High Jump Speed 36
Gravity 1.25
Airdash Werte
Airdash Speed --
Airdash Active Frame --
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed --
Back Airdash Active Frame --
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup 6
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup 7
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup 6
Videoarchive
Matcharchiv: Iron Tager(BBCS2)
Verschiedenes
Theme: MOTOR HEAD - Tager's Theme
Stage: Orient Town

Allgemeines

Tager ist ein typischer Grappler der mit seinen verheerenden Würfen die Matches für sich entscheiden kann. Dank seiner Masse an HP und Guard Primer verzeiht er mehr Fehler und erlaubt riskanteres Gameplay. Tager hat eher einfache Combos die schnell erlernt sind somit ist er ein geeigneter Char für Anfänger, doch spielt man weiter mit ihm wird man seine "gimmicks" wie techtraps und Oki resets zu schätzen wissen. Mit seinem Drive, dem Voltic Battler, kann er Gegner nicht nur magnetisch aufladen sondern sie danach auch noch zu sich herran ziehen. Was das gesamte Gameplay des Gegner total durcheinander bringen kann.

Pros:

  • Viele HP und GP
  • Sehr starke Command Throws
  • Leicht zu lernende Combos
  • Gimmicks die ihn in vielen Situationen zum Vorteil verhelfen

Cons:

  • Sehr schlechtes Movement(kein dash, double jump, air dash, hop)
  • Riesige hitbox
  • Zoner machen ihm das Leben schwer
  • Zum Teil stark mindgame und guessing abhängig

Framedata

http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/tager.html

Movelist


### TODO - CS EXTEND NORMALS & SPECIALS, UPDATE AUF CP NORMALS BENÖTIGT ###


Normals & Command Normals

  • 5A: Sehr schneller Poke der auch geduckte Gegner trifft. Ideal zum starten kleinerer Bnb's. (210dmg)
  • 2A: Ebenfalls ein schneller Poke, der je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird. (280dmg)
  • 6A: Ein aufladbarer Angriff der nach 18F Superarmor hat, die von Lows und Würfen gebrochen werden kann. Da der Move den magnetischen Gegner ranzieht, auch während man ihn Auflädt, ist er ein perfektes Pressure Tool um den Gegner überaschend aus seinen Angiffen zu schlagen. Falls der Gegner nicht aufgeladen ist, zieht der Move ihn trotzdem auf Block oder Treffer ein kleines Stück näher. (700dmg)
  • j.A: Schneller Poke in der Luft. (250dmg)
  • 5B: Ein schneller tiefer Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720, dass wenn das Timing sitzt kann der Gegner diesem in Combos kaum entkommen. Auch effektiv in Mixups und Blockstrings. (480dmg)
  • 2B: Sehr schneller Low aus der Hocke heraus. Zwar ebenfalls als 360/720 Buffer benutzbar, doch ist das Timing strikter. (600dmg)
  • 6B: Langsamer Overhead. Kann in sich selber Chainen und führt zu Fatal Counter, die den Gegner in Hocke versetzt. (960dmg)
  • j.B Idealer Move für Crossups um Combos zu starten oder für OTG-Aktionen. (700dmg)
  • 5C: Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite. Sollte euer Poking Tool auf Reichweite sein (910dmg)
  • 2C: Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslöst. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder aber auch kann man ihn direkt nach einer Quick Recovery einsetzen um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen. Bricht 1GP. (1020dmg)
  • 6C: Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 Guard Primer frisst. Jump cancelable. (1100dmg)
  • 3C: Schlägt den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Follow up an. Ist auf Instant Block punishable. Bricht 1 Guard Primer. (760dmg)
  • j.C Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück in der Luft nach vorne zu ziehen. Es ist quasi Tagers airdash, nicht zu oft einsetzen! Mit normal Jump kann er als gutes Spacing Tool eingesetzt werden, da er schwer zu schlagen ist in der Luft. (1050dmg)
  • j.2C: Iron Tager lässt sich in der Luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden. Ebenfalls kann er kurz vor der Landung eingesetzt werden um einen überaschenden Treffer zu landen. Bricht 1GP. (1100dmg)

Normal Throw

  • B+C: Tager schnappt sich den Gegner und wirft ihn im hohen Bogen weg. Follow up nur mit Spark Bolt und Atomic Collidor möglich oder in der Corner mit normalen Moves. Andernfalls kann man mit Voltic Charge seinen Meter pumpen. (1900dmg)
  • 4B+C: Der Gegner wird hinter Tager in einem spitzen Winkel geworfen. Leichter Combos im Midscreen zu machen als mit dem Forward Throw. (1200dmg)
  • j.B+C: Wurf aus der Luft direkt zum Boden. Mit j.2C oder j.C,5C weiterführbar. (1900dmg)

Drive(Voltic Battler)

Bei Iron Tagers Drive handelt es sich um den Voltic Battler. Jeder seiner Drives wird den Gegner für eine kurze Zeit magnetisch Aufladen. Dauraufhin wird der Gegner von allen Drives, 6A, Atomic Collidor, Magna-Tech Wheel und seinem 360/720 angesaugt. Der Astral hat sogar so eine starke Anziehungskraft das er Tagers Widersacher vom anderen Ende des Bildschirms binnen weniger Sekunden in dessen Arme fliegen lässt.

  • 5D: Relativ langsamer Poke der auf Counterhit zum Wallbounce führt, was wiederum viele Combos eröffnet. Kann auch als Anti-Air benutzt werden. Lädt den Gegner für 6 Sekunden auf. (1040dmg)
  • 2D: Tager stürmt ein gutes Stück nach vorne und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper, doch ist der Move mit Vorsicht zu genießen denn er hat ein happiges Startup hat. Auf Blcok hinegegn ist er relativ sicher, kann gegebenenfalls durch Rapid Cancel sicher geamcht werden.Ideal für Rapid Cancel. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf. (1200dmg)
  • 4D: Schneller Angriff mit wenig Reichweite der den Gegner auf Counterhit, wie der 5D, fliegen schickt. Effektiv um den Gegner einfach in Blockstrings magnetisch aufzuladen. Lädt den Gegner für 4 sekunden auf. (800dmg)
  • j.D: Ein riesiger Schlag in der Luft mit Tagers Fäusten. Die große Reichweite machn ihn zum perfekten Zoning Tool in der Luft Hat aber nicht so starke Anziehungskraft. Lädt den Gegner für 6 sekunden auf. (1080dmg)

Special Moves

  • Gigantic Tager Driver - 360A/B: Tagers Command Grab, der den Gegner aus nächster Nähe packt oder auch ein Stück weit, bei magnetischen Gegnern ansaugt, und großen Schaden zufügt.
    • 360A: Kann lang gedrückt werden um die Reichweite des Ansaugens zu verlängern, jedoch hat er nur im Startup seine Invicible Frames. (2700dmg)
    • 360B: Kommt schneller als der 360A raus und macht signifikant mehr Schaden, hat aber keine Invicible Frames. Follow up ist einfacher. (3600dmg)
  • Sledge Hammer - 236A/B: Ein Schlag der durch alle Projektile oder projektilähnliche Angriffe durchschlägt.
    • Sledge A: Bringt Tager relativ schnell ein kleines Stück nach vorne, hat aber kaum Hitstun. Sehr gut für Blockstrings und um das Pressure aufrecht zu halten. (980dmg)
    • Sledge B: Hier wird eine weite Strecke zurückgelegt, hat aber ein langes Startup . Somit kann er sehr einfach gepunished werden wenn er unüberlegt gemacht wird, nur um näher an den Gegner zu kommen. Sollte er treffen ist der Hitstun recht groß und eine BnB kann leichter ausgeführt werden. Dieser Move ist ideal zum Punishen von Projektilen, wenn man die optimale Reichweite dafür hat. (1100dmg)
      • Sledge Hammer(follow up) 236A: Ein auf Block unsicherer Overhead der Tager auch noch ein kleines Stück vorwärts bringt. Kann aber den Gegner überaschend Treffen, und auf CH mit 623C kann man weiter Combos ausführen. (1200dmg,stand alone)
      • Der Sledge Hammer durchschlägt eine vielzahl von Moves. Die Liste findet sich bei den jeweiligen Chars im Matchupbereich weiter unten
  • Voltic Charge - 214D: Ein aufladbarer Move mit dem Tagers Energy Gauge aufgefüllt wird. Je länger man lädt desto höher ist der Betrag mit dem sich die Leiste auffüllt. Während des ganzen Moves hat Tager Autoguard gegenüber Projektile und hohen Angriffen, ausserdem ist er 720 cancelable in den ersten Frames.
  • Atomic Collidor - 623C: Einer der Anti-Airs in Tagers Arsenal. Der Collidor gehört zu Tagers wichtigsten Moves, da er in fast jeder seiner Combos den größtenteil des Schadens ausmacht und Gegner sehr schnell aus der Luft ransaugen kann wenn sie magnetisch sind. Man kann den C Knopf gedrückt halten um den Gegner länger anzusaugen, muss aber rechtzeitig losgelassen werden um ihn zu packen. (1600dmg)
  • Spark Bolt - 41236D: Dieses sehr schnelle Geschoß verbraucht eine volle Energy Gauge. Der Sparkbolt schlägt fast alle Projektile, verursacht beim Gegner Wallbounce und kann sehr leicht mit Combos weitergeführt werden. Sollte Tager während des Startups getroffen werden, wird kein Sparkbolt abgeschossen und die Energy Gauge wird trotzdem geleert. (1100dmg)
  • Gadget Finger - 22D: Iron Tager hebt den Gegner vom Boden auf, gibt +3 Frames zu eurem Vorteil und lässt ihn zudem magnetisch Geladen(6 sekunden Ladung) direkt vor euch stehen was zu diversen Möglichkeiten führen kann. (100dmg,fix)
    • Sollte er versuchen A zu mashen, könnt ihr es mit euren leichten A pokes kontern.
    • Wenn er wegdashen will benutzt ihr euren 360A/720. Um ihn daraus zu greifen solltet ihr diese Moves lange gedrückt halten.
    • Atomic Collidor pflückt sie aus der Luft, sollten dieser springen wollen.

Distortion Drives, Astral Heat & Counter Assault

  • Genesic Emerald Tager Buster - 720C: Der Wurf vor dem viele Gegner Angst haben. Er saugt nicht nur magnetisierte Gegner an(länge durch Knopfdruck variabel) sondern hat auch noch Invincible Frames im Startup. Kann mit Training aus einem Instant Block gemacht werden, und bietet somit großes Comeback potential. (5620dmg)
  • Magna-Tech Wheel - 236236B: Hervorragender Distortion der den Widersacher ansaugt( wenn magnetisiert). Er hat in den ersten 50 Frames Autoguard und kann somit vieles Punishen oder sogar einfach niederknüppeln (Valkenhayns Astral zb.) Der letzte Schlag bricht nicht nur einen Guard Primer sondern ist zusätzlich ein Overhead. (2579dmg)
    • Terra Break - 236236B: Das Follow up vom Magna-Tech Wheel. Ein Schlag mit viel Reichweite der Wallbounce verursacht. Sollte dann ausgeführt werden wenn der Gegner die Spitze seines Fluges erreicht hat. (3500dmg,stand alone) (4303dmg als follow up)
  • King of Tager - 1080D: Tagers Astral das magnetisierte Gegner in Höchstgeschwindigkeit ansaugt, egal ob in der Luft auf, dem Boden liegend oder stehend. Am besten nach einem 5D(CH), 41236D, einem gelben Break Burst oder einem 2C(CH)ausführen um den Gegner garantiert zu erwischen. (1035dmg)
  • Counter Assault - 6A+B: Der selbe Move wie 6B, nur das der Counter Assault total unverwundbar ist und den Gegner zu Boden schlägt. Combos daraus lohnen sich nicht zu starten und auch an sich hat Tager bessere Optionen als einen Counter Assault zu nutzen, zb 720C. In situationen wo man quasi Permanent in der Blockstring gehalten wird bietet sich dennoch ein CA an.

Gameplay

Movement

Tick Throws

Oki

Techtraps

Combos...

aus Normals

aus Normal Throws

aus Special Moves

Charspezifische Combos

Setups & Blockstrings

Colors

BBCS Iron Tager Color 01.png BBCS Iron Tager Color 02.png BBCS Iron Tager Color 03.png BBCS Iron Tager Color 04.png BBCS Iron Tager Color 05.png BBCS Iron Tager Color 06.png
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Videos

Quellen

http://www.dustloop.com



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