Hitbox

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Definition

Als Hitbox bezeichnet den Teil des Charakters, der getroffen werden treffen kann. Hitboxen beschreiben auch den Teil eines Angriffs, der aktiv treffen kann. Es gibt somit zwei Kategorien für Angriff und Defensive.

Grundlagen

Ein Charakter kann in einem Versus Fighter nicht an jeder Stelle seines Körpers getroffen werden. Der Grund dafür ist die Komplexität der Figuren. Wenn man alle Glieder am Körper miteinbeziehen würde dann würde die Komplexität des Spiels sehr stark ansteigen. Jede Combo wäre dann charakterspezifisch und würde eventuell nur an einem gegnerischen Charakter funktonieren. Andere Dinge wie universelle Angriffe würden zum Beispiel an 5 von 20 Charakteren funktionieren. Hitboxen vereinheitlichen das Spiel sehr stark weil sie aus Sets von zusammengesetzten Vierecken bestehen. So herrschen weitesgehend gleiche Kolisionsgesetze für alle Charaktere im Spiel. Die folgende Grafik zeigt die Bereiche(Rot), die nicht getroffen werden können. Die Hitboxen sind in grüner Farbe dargestellt.

Hitbox Basics 2.png

Zusammenfassung:

  • Die Hitbox vereinfacht die Handhabung von Kollisionsabfragen.
  • Hitboxen sind nicht analog zur Grösse des Charakters. Er wird in der Regel nicht treffbare Bereiche haben.

Aufbau einer Hitbox

Hitboxen sind in der Regel in drei Körperpartien aufgeteilt: Kopf, Oberkörper, Beine. Der Screenshot zeit die Hitboxen aus dem Developer Mode in King of Fighters. Man sieht, dass die linke Figur kniet. Ihre Bein Hitbox ist nicht zu sehen. Es können einzelne Hitboxen bei Angriffen ausgeblendet werden. Damit erreicht man, dass gewissen Angriffe eine Unverwundbarkeit auf bestimmten Körperpartien haben, weil einfach keine Hitbox vorhanden ist. Zusätzlich dazu können Hitboxen auch besondere Attribute tragen wie: Unverwundbarkeit, Level der Priorität (eine Art der Gewichtung wie hoch der Angriff in der Hirarchie steht) und Konter. Ein gutes Beispiel für Unverwundbarkeit von Hitboxen ist in Street Fighter II Hyper Fighting (Hier zu Lande: Turbo) zu finden. Wenn Balrog(Vega im Deutschen) auf das Gitter in seiner Stage klettert wird seine komplette Hitbox ausgeblendet und man kann ihn nicht treffen.

  • Kopf: Grüne Hitbox
  • Oberkörper: Blaue Hitbox
  • Füsse/Unterkörper: Gelbe Hitbox

Hitbox Basics 1.png

Zusammenfassung:

  • Es gibt mindestens drei Unterscheidungen zwischen Hitboxen.
  • Hitboxen können aktiviert und deaktiviert werden um Unverwundbarkeit zu erreichen.
  • Hitboxen können bestimmte Attribute tragen wie Unverwundbarkeit sowie Stärke (in einer Hirarchie von Angriffen eines Spiels z.B Super, Special).

Hitbox in der Bewegung

Eine ganz wichtige Eigenschaft von Hitboxen ist, dass sie sich in den Bewegungen der Charaktere verändern. Dies passiert von Charakter zu Charakter wenig bis stark. Die untere Grafik zeigt die Hitbox von Yashiro aus KOF'98. Er ist ein recht großer Charakter. Beim Hinknien halbiert sich seine Hitbox fast. Seine Sprunghitbox ist auch recht klein. Beim Stehen, Vorwärts und Rückwärtslauf verändert sich lediglich die Kopf Hitbox. Yashiro wird somit in diesen drei Phasen recht gut von Crossups und anderen Angriffen zu treffen sein weil seine Hitbox groß ist und sich nicht verändert.

Hitbox Basics 4.png

Zusammenfassung:

  • Charaktere reagieren unterschiedlich auf die gleichen Angriffe, da sich ihre Hitbox je nach Animation verändert.

Hitboxen im Angriff

Die untere Grafik zeigt wie Hitboxen bei Angriffen aussehen können. Takumas Hitbox wird hier vom System dreigeteilt.

  • Sie besteht aus einer weißen Box, die die eigentliche Angriffs-Hitbox darstellt.
  • Die graue Hitbox ist der Bereich seines Angriffs, der selbst getroffen werden kann d.h. der Bereich in dem ihn ein Angriff schlagen kann.
  • Die cyan Hitbox ist ebenfalls der Körperbereich, der verwundbar ist.

Treffen zwei weiße Hitboxen aufeinander so kommt es zu einem Trade und beide Charaktere werden getroffen. Generell kann man sagen: Ist die Hitbox für den Angriff(hier weiß dargestellt) grösser als die für die eigene Verwundbarkeit(Grau/Cyan) so kann man von einem von der Priorität her starken Angriff sprechen, da er sich durch seine kleine Verwundbarkeits-Hitbox schwer konntern lässt. Dies ist aber keine Garantie dafür, dass dieser Move tatsächlich stark ist. Er könnte z.B sehr viele Frames Nachteil auf Block haben.

Hitbox Basics 3.png

Zusammenfassung:

  • Angriff-Hitboxen bestehen aus einer aktiv angreifenden Hitbox und aus einer order mehrerer verwundbaren Hitboxen.
  • Angriffe mit kleiner Verwundbarkeits Hitbox sind in der Regel starke Angriffe im Moveset eines Charakters. Sie haben zumindest ein Potenzial dazu.
  • Berühren sich zwei Angriffs-Hitboxen so kommt es zu einem Trade.

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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