Guilty Gear XX Accent Core

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Guilty Gear XX Accent Core
(ギルティギア イグゼクス アクセントコア)
360px‎
Hersteller: ArcSystemWorks
Producer: -
Systeme: Naomi2, Playstation2, Wii, PSP
Charaktere: Arcade: / Konsole: -
Online Support: Nein
Turnierversion: Playstation2
Releases: Flag jp.png Naomi2 (xx.xx.xx)
Flag jp.png Playstation2 27.03.2008)
Flag us.png Playstation2 07.04.2009)
Flag eu.png Playstation2 01.11.2009)
Flag us.png Wii 12.05.2009)
Flag eu.png Wii 01.11.2009
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: Flag jp.png
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}



Versionen

Charaktere

ABA
Anji Mito
Axl Low
Baiken
Bridget
Chipp Zanuff
Dizzy
Eddie
Faust
Holy Order Sol
I-No
Jam Kuradoberi
Johnny
Ky Kiske
May
Millia Rage
Potemkin
Robo-Ky
Sol Badguy
Slayer
Testament
Venom
Zappa


Kliff
Justice

Einführung in die GG Notation

Generelle Abkürzungen

P = Punch K = Kick S = Slash S(c) = close Slash S(f) = far Slash H = HardSlash D = Dust

AD = Air Dash CH = Counter Hit d. = dashing (aus dem dash / run heraus; z.B. d. H) djc = Double Jump Cancel (wird oft auch nur als jc angegeben) hjc = anderer Name für Superjump Cancel (Highjump Cancel) IAD = Instant Air Dash ID = Impossible Dust FB = Force Break FD = Faultless Defense FDC = FD-Cancel FRC = False Roman Cancel ji = Jump Install j. = jumping (z.B. j. D) jc = Jump Cancel KD = Knockdown RC = Roman Cancel sjc = Superjump Cancel sji = Superjump Install tjc = Tripple Jump Cancel (Chipp only) TK = TKing

/\ = Homing Jump |> = landen (wieder den Boden berühren) [x] = x muss eine Zeitlang gehalten werden ]x[ = x muss an dieser Stelle losgelassen werden (wichtig in Verbindung mit "Negative Edge") (n) = n gibt bei Multihitmoves bei denen mehrere Hits cancelbar sind den Hit an auf den man sich bezieht. Die Angabe bezieht sich allerdings nur auf die Hits die tatsächlich treffen. 2H(2), jc hieße man würde bis zum zweiten getroffenem Hit warten bis man den Jump Cancel eingibt.


Notation

Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:

  • 236 ein Viertelkreis nach vorne
  • 623 ein Dragonpunch
  • 63214 ein Halbkreis nach hinten

So wird DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNG zu 236.gif

Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt

Stick Notation JAP.png

Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:

Notation Erklärung Verwendung Notation Erklärung Verwendung
j.X jumping X Sehr oft jc jump cancel Selten
dj.X double jump X Oft ad.X air dash X Oft
iad.X instant air dash X Oft d.X dash X Oft
[X] X Halten Oft ]X[ X Loslassen Oft
X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten Oft \/ Landen in einer Combo Oft
sj.X superjump X Oft -> delayed/verzögertes follow-up Selten

Beispiele

geduckter HardSlash (cr. H) = 2H

stehender Slash (st. S) = 5S oder S

Vorne Unten + Punch = 3P

Viertelkreis nach Vorne + Punch (qcf+P) = 236P

Viertelkreis nach Hinten + Kick (qcb+K) = 214K

Vorne, Unten, Vorne Unten + HardsSlash (dpm+H) = 623H

Halbkreis nach Hinten, nach Vorne + HardSlash (hcb, f+H) = 632146H

nach Hinten halten, nach Vorne + Slash = [4], 6S

Die Engine von Guilty Gear

Movement

  • Dash / Hop

6, 6 löst einen Dash aus; wird die zweite Eingabe gehalten geht der Char in den Run über. Sobald 6 losgelassen wird, endet der Run und der Chara begibt sich in eine kurze Recovery Phase (Ausnahmen sind Johnny und Slayer sowie Normal Mode ABA die nur den Hop verwenden können, sowie Potemkin, der keinen vorwärts-Dash besitzt). Stattdessen kann der Dash auch durch jeden beliebigen Move gecancelt werden, jedoch nicht durch Würfe, einen Backdash oder einfaches Blocken (in einen Slash Back kann jedoch gecancelt werden). Das Vorwärtsmomentum des Dashes überträgt sich auch auf die folgende Aktion.

  • Dash Brake / FD-Brake

Der Dash / Hop kann auch durch ein kurzes Aktivieren von FD gecancelt werden. Dadurch wird die Recovery umgangen und es kann wieder regulär geblockt, bzw. ein Backdash oder ein Wurf ausgeführt werden. Auch nach einem FD-Brake bleibt das Vorwärtsmomentum des Dashes erhalten. Hops können nur am Ende der Animation mit FD gecancelt werden, hierbei erholt man sich einige wenige Frames früher.

  • Backdash

Wird durch zweimaliges antippen von 4 ausgelöst. Der Backdash ist vom ersten Frame an unverwundbar (d.h. reversal Backdashes sind möglich) und man kann erst gegen Ende des Backdashs wieder getroffen werden. Weite und Geschwindigkeit und Dauer der Unverwundbarkeit sind Chara abhängig.

  • Air Dash

Air Dashes werden durch zweimaliges antippen von 4 oder 6 in der Luft ausgelöst (lediglich Potemkin besitzt keinen Airdash). Wird ein Air Dash nach vorne ausgeführt, so kann er nach einigen Frames wieder durch einen Angriff oder Slash Back gecancelt werden. Handelt es sich um einen Air Dash zurück, so kann dieser nicht vorzeitig abgebrochen werden. Wurde ein Air Dash verwendet, steht der Double Jump nicht mehr zur Verfügung (Ausnahme: Chipp). Dizzy kann sogar zwei Air Dashes hintereinander ausführen.

  • Instant Air Dash

Springt man nach vorne oder hinten, wird bereits eine 6er oder eine 4er Eingabe mitregistriert. Drückt man jetzt nach Erreichen einer Mindesthöhe (charaspezifisch) nach vorne oder hinten, wird bereits dadurch ein Air Dash ausgelöst. Dies bezeichnet man als Instant Air Dash.

  • Double Jump

Durch eine nochmalige Sprungeingabe in der Luft, führt der Chara einen weiteren kürzeren Sprung aus (Chipp besitzt sogar einen Tripple Jump; Edie beginnt stattdessen zu fliegen). Nach einem Double Jump ist kein Air Dash mehr möglich. Eine Ausnahme gilt nur für Millia, die auch nach ihrem Double Jump noch air-dashen kann.

  • Superjump / Highjump

Durch das antippen von 2 kurz vor der Sprungeingabe wird ein Superjump ausgelöst, der dem regulären Sprung in Weite und Höhe überlegen ist. Weitere Besonderheit des Superjump ist, dass der Chara sich bereits in der Luft umdreht wenn er hinter den gegnerischen Chara gelangt. Bei einem normalen Sprung ist das erst der Fall wenn der Chara landet, einen Double Jump ausführt oder nach (!) einem Air Dash. Visualisiert wird der Superjump durch einen Schatten der dem Chara folgt. Nach einem Superjump ist nur noch ein Air Dash möglich. Der Superjump wird in vereinzelt auch als "Highjump" bezeichnet.

  • 1-Frame Jump / FD Jump

Jeder Sprung hat Startup, d.h nach einer Sprungeingabe dauert es einige Frames (charaspezifisch) bis der Chara den Boden nach verlässt. Aktiviert man währenddessen Flautless Defense (FD) werden die Startupframes abgebrochen und man befindet sich sofort in der Luft. Ein erfolgreicher 1Frame Jump ist daran zu erkennen, dass man weder das typische Sprunggeräusch hört noch eine Staubwolke aufsteigen sieht.

Generelle Features

Offensiv

  • Special Cancels

Die Recovey bestimmter Normals (movespezifisch, gilt aber für die meisten) kann, sofern sie getroffen haben bzw. geblockt wurden, durch die Eingabe eines Special Moves oder Overdrives abgebrochen werden. Diesen Effekt bezeichnet man als Special Cancel.

  • Jump Cancels / Double Jump Cancels / Super Jump Cancels

Bestimmte Normals können durch einen einfachen Sprung oder einen Superjump abgebrochen werden (auch hier sofern sie getroffen haben oder geblockt wurden). Bestimmte Angriffe lassen sich auch in der Luft mit Hilfe eines Double Jump canceln.

  • Gatling (Chain Combo)

Bestimmte Normals können durch die Eingabe bestimmter anderer Normals gecancelt werden. Bei vielen Charas verläuft die Reihenfolge von schwach zu stark (P, K, S, H, D), wenn auch oft mit Ausnahmen oder Unterbrechungen. Gatlings können auch in der Luft ausgeführt werden.

  • Dust

5D ist eine verhältnismäßig langsame Overhead Attacke die nur sehr begrenzt combobar ist. Ein Treffer öffnet den Gegner für Dust Combos. Der 2D ist bei jedem Chara (außer Robo-Ky) ein Sweep, der zu einem Knockdown führt (der Ausdruck Sweep wird dementsprechend auch oft mit 2D gleichgesetzt). Sonstige Properties des Dusts sind von Chara zu Chara verschieden.

  • Dust Combos

Trifft der 5D einen stehenden Chara, wird dieser in die Luft gehoben und kann für 27 Frames nicht Air Techen. In dieser Situation kann man durch halten von 7, 8 oder 9 dem Gegner automatisch nachspringen (sogenannter Homing Jump). Wird der Chara vor Ablauf dieser 29 Frames getroffen, wird die untechable Time um weitere 48 Frames verlängert. In diesem Zeitraum kann man jeden Move jumpcanceln und erhält unbegrenzt Air Dashes (wobei man rein praktisch maximal für zwei Zeit hat).

  • Impossible Dust

Der Homing Jump kann durch einen Double Jump, einen Air Dash oder durch FD abgebrochen werden. Die erhöhte untechable Time bleibt jedoch erhalten, wodurch der Gegner weiterhin keine Möglichkeit zu recovern hat. Dies ermöglicht es zu landen und eine neue Combo zu starten.

  • 6(Forward)-Punches

Jede Chara hat einen Move mit Upper Body Invincibility der durch 6P aktiviert wird. Sonstige Properties des 6P unterscheiden sich von Chara zu Chara.

  • OTG (On The Ground) Hits

Sobald ein Chara nach einem Treffer ohne vorher zu recovern den Boden berührt, ist er für einen kurzen Zeitraum offen für OTG Hits. Ein OTG Hit verursacht nur noch 25% des eigentlichen Schadens (ebenso nur 25% des Bearstuns) und erlaubt es dem Chara sofort nach hinten oder neutral zu recovern. Sonstige reguläre Move Properties haben auf einen OTG Hit keine Auswirkungen. Spezielle Auswirkungen von Special Moves oder ODs, wie z.B. Testaments Schädel oder Johnnys Münzen kommen allerdings auch bei einem OTG Hit zum tragen.

  • Clashes

Zu Clashes kommt es immer dann, wenn sich die Hitboxen zweier Moves überschneiden ohne dass dabei ein Chara getroffen wird. Visualisiert wird das ganze durch Blitze an den clashenden Attacken. Ein Hit der geclasht hat, kann den Chara nicht mehr treffen. Beide Charas können die geclashte Attacke danach sofort in jeden anderen Move canceln.

  • Taunt / Respect

Der Taunt wird durch Drücken des Taunt Buttons ausgelöst. Der Respect durch die Eingabe von 6 und den Taunt Button. Jede Attacke die durch ein Special gecancelt werden kann, lässt sich auch in den Taunt canceln. Respects lassen sich nach einigen Frames durch jede andere Eingabe canceln, sogar durch einen erneuten Respekt oder einen Taunt. Ein Taunt gibt dem Gegner eine kleine Menge an Tension. Taunted man am Ende einer gewonnen Runde erhält der Gegner einen halben Balken Tension für die Nächste. Ansonsten sind Taunt und Respect von Chara zu Chara sehr unterschiedlich.

Defensiv

  • Recorvery / Air Tech

Sobald die untechable Time eines Moves vorbei ist, kann der Chara durch das Drücken eines Angriffbuttons (außer D) recovern. Während der ersten 8 Frames dieses Air Techs ist er für reguläre Attacken nicht treffbar und immun gegen Air Throws. Durch die zusätzlich Eingabe von 2 oder 4, wird die Richtung des Air Techs bestimmt. Wird keine Richtung eingegeben, recovert der Chara neutral, allerdings einen Frame später. Eine Besonderheit des Air Tech ist, dass dem Chara danach immer ein Double Jump oder Air Dash zur Verfügung steht. Findet der Tech erst sehr knapp über dem Boden statt, landet der Chara sofort auf den Füssen.

  • Air Guard

Guilty Gear erlaubt es, auch in der Luft zu blocken. Jedoch gilt das nicht für Moves, bei denen sich der angreifende Chara selbst noch auf dem Boden befindet, sowie einige anderer Attacken die "Forced FD" Properties haben. Solche Angriffe können in der Luft nur unter Zuhilfenahme von FD geblockt werden.

  • Instant Block

Ein erfolgreicher Instant Block verringert Blockstun und Pushback des geblockten Moves. Um einen IB durchzuführen, muss man in dem Moment in dem die Attacke trifft 4 bzw. 1 drücken. Ein erfolgreicher Instant Block wird dadurch deutlich, dass der Charakter kurz weis aufblinkt. Eine Besonderheit des IB besteht bei Mulithit Moves und Combos. Da ein bereits im Blockstun befindlicher Charakter automatisch weiterblockt wenn er getroffen wird, geht von dem Versuch eines IB während man sich im Blockstun befindet nicht die Gefahr aus getroffen zu werden (abgesehen von Hoch-Tief Variationen natürlich). Ein erfolgreicher IB wirkt sich zusätzlich postitiv auf den Tensionpulse auf, verhindert allerdings weder Chipdamage noch eine Erhöhung des Guard Gauges.

  • Psych Burst

Der Burst baut sich selbstständig auf, und zwar umso schneller, je tiefer die eigene Energieleiste bereits ist (in drei Stufen: bis 50%, bis 25% und unter 25%). Einstecken von Treffern erhöht die Aufbaurate zusätzlich. Der Burst Balken wird immer auf seinem aktuellen Stand in die nächste Runde übertragen. Aktiviert wird er durch Drücken von D und einem anderen Angriffsbutton. Der Burst ist in seiner Startup und Active Phase immer unverwundbar, allerdings nicht gegenüber Aithrows. Ansonsten zählt der Burst als Projektil und kann regulär geblockt werden. Die Recovery dauert solange an, bis der Chara wieder den Boden berührt. Weiterhin muss man zwei Sorten von Bursts unterscheiden: Löst man den Burst im Hitstun / Blockstun aus, befreit er den Char aus der Combo / dem Angriffspattern (Blue Burst). Während des Blue Burst ist man bereits in der Recovery wieder regulär verwundbar. Der Blue Burst ist mit 23 Frames Startup der langsamere der beiden. Trifft der Blue Burst, bleibt der Balken nach Einsatz zu 30% gefüllt, trifft er nicht oder wird er geblockt wird der Burstbalken ganz geleert. Ist man hingegen nicht im Block- oder Hitstun, bringt ein Treffer des Burst den eigenen Tension Balken auf 100% (Gold Burst). Der Gold Burst ist zusätzlich in seiner Recovery unverwundbar (außer gegen Air Throws). BeimGold Burst bleibt der Burstbalken nach Einsatz zu 30% gefüllt, unabhänig ob er trifft oder nicht. Beide Bursts haben 19 Frames Startup und sind 6 Frames Aktiv Die Recovery des Blue Burst ist 27+ landing3 lvl. 2, beim Gold Burst 26+landing3. Der Gold Burst ist ein lvl. 3 Move während der Blue Burst nur lvl. 2 ist. In beiden Fällen verursacht ein getroffener Burst gegen einem auf dem Boden befindlichen Gegner ein Knockdown (in der Luft nur auf Counterhit, ansonsten kann recoverd werden), jedoch keinen Schaden. Während ein Chara im Dizzy State ist oder Stagger ist, geworfen wird oder von einem Overdrive (sowie manchen Froce Break Moves) getroffen wird steht ihm der Burst nicht zur Verfügung (wird durch einen durchgestrichenen Burstbalken erkenntlich gemacht).

Würfe

  • Allgemeines zum Wurf

Geworfen wird mit H und 4 oder 6 wenn der Gegner in Wurfreichweite ist. Ein Chara kann nicht aus dem Hit- oder Blockstun geworfen werden sowie nicht in den ersten 6 Frames nach Ende des Hitstun oder in den ersten 5 Frames nach Ende des Blockstuns. Ein Chara kann aber dennoch aus einem Stagger oder wenn er im Dizzy State ist geworfen werden. Für einen Groundthrow gilt außerdem, dass der gegnerische Chara nicht in der Luft sein darf. Würfe haben kein Startup, werden also nachdem man sie eingegeben hat direkt im nächsten Frame aktiv. Wird ein Wurf nach einem Knockdown direkt nach dem Aufstehen als Reversal durchgeführt und ist der Gegner in Wurfreichweite und seine Attacke ist nicht throw invincible, so wird er sogar aus einer bereits aktiven Attacke geworfen.

  • Air Throws

Damit ein Air Throw überhaupt möglich ist, müssen sich beide Charas in der Luft befinden. Der gegnerischer Chara kann nur geworfen werden, wenn er annährend auf gleicher Höhe, oder besser sogar noch etwas höher in der Luft ist als man selbst. Nach einem Treffer oder einer Combo in der Luft, kann der Chara erst wieder geworfen werden, nachdem er recovert hat. Wird ein Chara im ersten Frame nach seinen Air Tech geworfen, wird der Wurf als Combohit mitgezählt.

  • Throw Techs

Werden zwei Würfe annährend gleich eingeben so werden beide Charaktere auseinander gedrückt und keiner erhält Schaden (wird als früher Throw Tech bezeichnet). Gibt der geworfene Chara dagegen selbst eine Wurfeingabe etwas verspätet ein, so kommt es zu einem späten Throw Tech. Hier herhält der geworfene Chara keinen Schaden, endet jedoch in einer leicht nachteiligen Position (üblichwerweise in der Luft). Auch Air Throws können so aufgelöst werden; lediglich Comand Throws können nicht aufgelöst werden. Angezeigt werden die beiden Throw Tech Fenster durch zwei unauffällige weiße Ringe die sich für ein paar Frames vom werfenden Chara aus ausbreiten.

  • Throw Invincibility

Ein Chara der ein Knockdown erlitten hat, kann in den ersten 7 Frames nachdem er aufgestanden ist nicht geworfen werden. Weiterhin ist ein Chara in den ersten 8 Frames eines Air Techs immun gegen Airthrows. Vereinzelt haben auch bestimmte Moves Throw Invincibility gegen Groundthrows ohne dass sie airborne (= in der Luft) sind.

Tensionbezogene Aktionen

  • Tensionaufbau

Folgende Aktionen bauen Tension auf:

  • (Air)Dashs und rennen in Richtung Gegner
  • Gehen und springen in Richtung Gegner
  • Blocken von Angriffen
  • Schaden einstecken
  • Clashes
  • Gegner taunted

Weiterhin erhält man für jede Attacke eine movespezifische Menge an Tension, wenn der Gegner davon getroffen wird oder er sie blockt (in beiden Fällen denselben Betrag). Special Moves geben sogar einen Teil ihres Tensionwertes (üblicherweise die Hälfte) wenn sie ins leere gehen. Tension wird nicht in die nächste Runde übertragen; Ein Taunt am Ende einer gewonnener Rund schenkt dem Gegner jedoch einen halben Balken Tension für die Nächste.

Die Menge an Tension die der Chara im Moment hat wird mittels eines Farbcodes angezeigt:

blau (weniger als 25%) > grün (25%) > rot (50%) > violet (75%) > gold (100%)

  • Tensionpulse und Negative Penalty

Je länger man sich in der Offensive fefindet, also entweder angreift oder sich nach vorne bewegt (springen, gehen, rennen etc.) bzw. erfolgreich Slash Back und Instant Blocks einsetzt, desto mehr Tension wird durch die oben genannten Aktionen aufgebaut. Erkenntlich wird dies an der Geschwindigkeit mit der der Tensionbalken pulsiert.

Umgekehrt verringern alle Rückwärtsbewegungen (springen, gehen, Backdashes) sowie auch schlichtes nichts tun den Tensionpulse, es wird also weniger Tension gebaut. Sinkt der Pluse unter einen bestimmten Wert, so kommt es erst zu einer Warnung und schließlich zur sogenannten “Negative Penalty“, bei der der Tensionbalken komplett gelehrt wird und für 10 Sekunden nur ein vermindertet Tensionaufbau von 20% möglich ist.

Zusätzlich gibt es noch vom Tensionpulse unabhängige, aktionsbezogenen Modifikatoren: RCs / FRCs und DAAs senken die Tensionaufbaurate für die nächsten 4 Sekunden auf 20% des Gesamtwerts; nach FD ist für 1 Sekunde nur ein verminderter Tensionaufbau (20%) möglich.

  • Faultless Defense

Faultless Defense wird durch 4 und gleichzeitiges drücken / halten zweier Buttons (abgesehen H oder D) aktiviert. Damit die Engine die Eingabe als “gleichzeitig“ anerkennt, dürfen die zwei Buttons maximal 3 Frames verschoben gedrückt werden. So lange wie FD eingesetzt wird, wird Tension verbraucht. Zusätzlich gilt ein Tension verbrauch abhänig von lvl. der Atacke: Je höher der lvl., desto höher ist auch der zusätzliche Tensionverbrauch. FD vergrößert das Pushback des Angreifers (und nur des Angreifers) und vermeidet Chipdamage sowie eine Erhöhung des Guard Gauges. Nachteilig ist, dass FD den eigenen Blockstun etwas verlängert. Beachte gegen Projektile dass diese beim Angreifer kein Pushback verusachen sonder nur beim Verteidiger, womit in diesem Fall der einzige Vorteil von FD bleibt, dass keine Chipdamage verursacht wird. Weiterhin ermöglicht FD in der Luft das Blocken von Attacken die auf dem Boden ausgeführt werden (ebenso von Angriffen mit "Forced FD" Properties), was mit Air Guard alleine nicht möglich ist. Visualisiert wird FD durch ein grünes Schild das um den Chara kreist. Die erste Sekunde nach einem Einsatz von FD kann nur vermindert Tension gebaut werden (nur mit 20% des normalen Wertes). Es kann auch im Blockstun jederzeit FD “zu- und weggeschaltet“ werden.

  • Slashback

Die Eingabe ist 4S+H für hohe und mittlere sowie 1S+H für mittlere und tiefe Angriffe. Dadurch wird für etwa 3 Frames ein Slash Back Fenster geöffnet. Trifft in diesem Zeitraum eine Attacke des Gegners, so wird der eigene Blocksun auf 2 Frames (auf dem Boden) bzw. 4 Frames (in der Luft) runtergesetzt und das eigene Puschback erheblich vermindert. Lediglich gegen lvl. 1 Angriffe kann Slash Back nicht eingesetzt werden und ebenso steht es nicht 10 Frames nachdem man von einem Knockdown aufgestanden ist zur Verfügung. Nach einem Slash Back kann für ca. 30 weitere Frames nicht geblockt werden (auch nicht wenn er erfolgreich war), jedoch kann der Chara ansonsten jede andere Aktion ausführen (inklusive eines weiteren Slash Backs, sollte dieser jedoch erfolgreich sein so wird der eigene Blockstun nur auf 4 Frames runtergesetzt). Wie bei FD wird bei einem erfolgreichen Slash Back der Guard Gauge nicht erhört und verhindert Chipdamage. Wird der Slash Back während eines Runs eingegeben, so führt er dazu dass der Run sofort endet (im Gegensatz zum FD-Brake wird hier auch das Vorwärtsmomentum komplett gestoppt). Außerdem ist es die einzige Defensiv Option die auch einen Air Dash nach einige Frames canceln kann. Jeder Slash Back Versuch verbraucht einen kleine Menge an Tension, ein erfolgreicher Versuch baut jedoch wieder etwas Tension auf. Erkenntlich wird ein Slash Back Versuch durch einen goldenen Ring der den Chara kurz umgibt. Genau wie Instant Block oder Faultless Defense kann auch Slash Back genutzt werden während der Chara sich im Blockstun befindet.

  • RC - Roman Cancel

Wurde ein Angriff entweder geblockt oder hat getroffen (Ausnahme: Projektile), kann der Move durch gleichzeitiges Drücken von drei Angriffsbuttons (außer D) sofort abgebrochen werden. Der RC kostet einen halben Balken Tension und direkt danach baut der Chara die nächsten 4 Sekunden nur mit 20% der normalen Rate Tension auf. Visualisiert wird ein erfolgter RC durch ein rotes Aufleuchten.

  • FRC - Forced (False) Roman Cancel

Bestimmte Moves haben FRC Punkte (sogar Projektile), d.h. sie können an genau dieser Stelle durch das Drücken dreier Angriffsbuttons (außer D) abgebrochen werden. Dieser Abbruch koste nur 25% Tension. Jedoch ist der Zeitraum in dem Sie eingeben werden könne üblicherweise sehr klein (wenige Frames). Ein FRC kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon ob der Move trifft oder geblockt wurde. Auch nach einem FRC folgen 4 Sekunden verminderter Tensionaufbau (20% des normalen Wertes). Visualisiert wird ein erfolgter FRC durch ein blaues Aufleuchten.

Aufgrund eines verbreiteten Übersetzungsfehlers wird mitunter auch von einem False Roman Cancel gesprochen.

  • FB - Force Break

Bestimmte Special Moves (bzw. Variationen von Special Moves) oder Follow ups zu Special Moves benötigen 25% Tension um ausgeführt zu werden. Üblicherweise werden diese mit dem Dust Knopf und entsprechenden Richtungseingaben aktiviert. Erkenntlich wird ein Force Break durch ein spezielles Geräusch und ein kurzes Aufblinken des Charas.

  • Overdrives

Overdrives sind die Super in Guilty Gear. Sie verbrauchen üblicherweise einen halben Balken Tension, abgesehen von einigen wenige Ausnahmen (Dizzy und Order SOL haben einen 100% Tension OD, R-Kys 623H Follow Up verbraucht alles was über die Hälfte des Balken hinausgeht). Ihre genauen Auswirkungen und Properties sind Charaabhänig. ODs mit Invincible Frames im Startup eigenen sich auch als "Notfall Reversal". Super spielen in GG jedoch für die meisten Charas eine geringere Rolle, als in vielen anderen Bemus

  • DAA - Dead Angle Attack

Kostet einen halben Balken Tension. Wird ausgelöst, wenn man im Blockstun nach Vorne und zwei Angriffsknöpfe (außer D) drückt. Der Chara führt aus dem Blockstun heraus einen sowohl gegen reguläre Attacken als auch gegen Würfe unverwundbaren (aber blockbaren) Angriff aus. Eine DAA wird durch ein Aufblinken des Charas sowie ein spezielles Geräusch erkenntlich gemacht und hat dieselbe Animation wie der 6P des Charas (außer Venom, dessen DAA die Animation seines K hat). Auch nach einer DAA wird für 4 Sekunden nach Einsatz nur mit 20% Tension gebaut. Auf welchen Frames genau die Throw bzw. reguläre Invinviblity liegt ist von Chara zu Chara unterschiedlich.

Move Properties

Offensive Move Properties

  • Bearstun / Dizzy State

Jede getroffene Attacke verursacht neben Schaden auch Stun (in GG als Bearstun bezeichnet). Wird ein Chara wiederholt getroffen sammelt sich dieser Bearstun an. Sobald ein bestimmter Wert überschritten wird (charaabhänig), wird der Chara "benommen" (Dizzy State). Dieser Status kann durch mashen des Sticks verkürzt werden. Solange der Bearstun nicht durch wiederholte Treffer erhöht wird, sinkt dieser langsam wieder auf Null.

Der Bearstun den ein Move verursacht wird wie folgt berechnet: ( (Schaden des Angriffs x Combo Mod x movespezifischer Mod** x Hit State*) - 5 ) x (1.0-1.3***) x 0.15Hit State*

  • Regulärer Treffer: 100%, Counterhit: 200%, OTG: 25%,Gegner im IK Modus = 50%
    • Standard ist 1
      • Wird zufällig bestimmt


  • Untechable Time

Jeder Move, der entweder einen Gegner in die Luft hebt oder ihn in der Luft trifft, löst eine untechable Time aus. In diese Zeit kann der Chara nicht recovern / air techen. Jede weitere Attacke die ihn vor seinem Air Tech trifft, comboed. Innerhalb der Combo gilt immer die untechable Time des letzten Hits. Zusätzlich gilt: je mehr Hits in der Combo vorangegangen sind, desto kürzer die untechable Time des aktuellen Moves. Berührt ein Chara den Boden bevor er recovern kann / recovert hat, erleidet er ein Knockdown. Die meisten Angriffe verursachen in diesem Fall ein Face Down Knockdwon, bestimmte dagegen ein Face Up (z.B. der 2D vieler Charas). Üblicherweise führt letzteres zu einer verlängerten Knockdown, allerdings gibt es auch einige Charas die nach einem Face Up schneller wieder auf den Beinen sind.

  • Float

Float beschreibt den Effekt, dass der Chara durch diesen Move im Bogen hochgeschlagen wird; oft in Verbindung mit einer langen untechable Time (die ist jedoch kein muss). Zu Beachten ist, dass zusätzlich die Gewichtsklasse Auswirkungen auf die Flugbahn hat. Beispiel: Rensengeki von Axl ([4],6S).

  • Vacuum Effect

Trift ein Move mit diesem Property (oder wird er geblockt) zieht er den Gegner näher ran anstatt Pushback zu verursachen. Beispiel: 2P von Axl (2ter Hit)

  • Stagger

Ein Move der staggert, versetzt den getroffenen Chara in eine kurzes Taumeln, in dem er komplett offen für weitere Treffer ist (ähnlich des Dizzy State, aber kürzer). Diesen Zustand kann man durch mashen verkürzen. In der Luft kann ein Chara nicht gestaggert werden. Beispiel: 2H von Axl.

  • Sliding

Wird der Gegner von einer Attacke mit diesem Property getroffen, so beginnt er vom Gegner weg zu schlittern. Während der Gegner slidet gilt er als in der Luft befindlich, jede Attacke die trifft hebt ihn also automatisch vom Boden auf und hat die Auswirkungen die sie gegen einen in der Luft befindlichen, noch nicht recoverten Gegner hätte (= zählt nicht als OTG Angriff). Sollte aus irgendwelchen Gründen die untechable time geringer sein als die Dauer des Slides (mag insbesondere in langen Combos vorkommen), so wird dieser recoverbar. Beispiel: Raieisageki von Axl (63214S)

  • Wallbounce

Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe des Bildschrimrands getroffen, prallt er davon ab und wird wieder in Richtung Gegner geschleudert. Beispiel: Overhead Kiss von May (63214K [Wurf])

  • Floorbounce

Ähnlich dem Wallbounce, nur wird der Chara hier gegen den Boden geschleudert und prallt von diesem wieder nach Oben ab. Beispiel: Wild Throw von SOL (623K [Wurf])

  • Wall Stick / Wall Splash

Wird ein Chara von einem solchen Move in der Nähe der Ecke der Stage getroffen, so bleibt er daran kleben. Währenddessen gilt er weiterhin als in der Luft befindlich, kann also regulär gecomboed werden und entsprechend recovern sobald die untechable time des Angriffs vorbei ist. Beispiel: regulärer Wurf von Order SOL

  • Forced FD

Bestimmte Moves können, obwohl der Chara dabei nicht auf dem Boden steht, in der Luft dennoch nur mit FD geblockt werden. Beispiel: Storm Viper von Order SOL (623H)

  • [eigentlich gibt es keinen gängigen Ausdruck, "Forced FD" ist nur mein Name dafür]
  • Unblockable

Bestimmte Attacken können nicht geblockt werden, ähnlich wie auch Würfe. Anders als Würfe können sie aber auch einen Chara im Hitstun / Blockstun oder in der Luft vor seinem Air Tech treffen. Beispiel: Heat Knuckle von Potemkin (623H)

  • Lvl. 6 Moves

Obwohl der Name es vermuten ließe, handelt es sich bei lvl. 6 Moves nicht um einen weiteren Angriffslevel, sonder nur um lvl. 5 Moves die hohen Frame Advantage geben. Zu erkennen an einem knirschenden Geräusch wenn der Gegner diese blockt. Beispiel: 6H von Ky

Defensive Move Properties

  • Strike Invincibility

Manche Moves haben in bestimmte Frames entweder Feet, Lower Body, Upper Body, Above Knees oder Full Body Invincibilty, heißt sie können von Attacken der entsprechenden Höhe nicht getroffen werden. Beispiel: 623H von SOL (Invinvcible in den Startup Frames)

  • Throw Invinvcibility

Grundsätzlich gilt, dass ein Groundthrow keinen Chara aus der Luft greifen kann. Zusätzlich haben einige wenige Angriffe Throw Invincibility, d.h. der Chara befindet sich währenddessen zwar nicht in der Luft, kann während bestimmter Frames des Moves aber dennoch nicht geworfen werden. Beispiel: 6H von Jam (Throw Invinciblity im Startup).

  • Low Profile / Low Stance

Bestimmte Moves haben in bestimmten Frames eine sehr flache Hitablebox (Trefferfläche des Charas) die es einem erlaubt sich nicht nur unter Attacken die High treffen wegzuducken (die bereits einen geduckten Chara verfehlen), sondern auch unter Attacken die Mid treffen, soweit deren Hitbox nicht zu bodennah verläuft. In der Praxis unterscheidet sich dieses Property nicht von Above Knees Invincibilty, jedoch mit dem Unterschied das der Sprite des Charas und seine Hitablebox bei Low Profile Moves übereinstimmen. Anstatt Low Profile wird vereinzelt auch der Begriff Low Stance verwendet. Beispiel: 3K von May

Beispiele für Moves unter denen man mit Low Profile Moves durchkommt: Stun Edge (236S oder H) / Vapor Thrust (623S oder H) / 6K von Ky

  • Super Armor

Manche Moves besitzen eine so genannte Super Armor, d.h. sie werden selbst wenn man während der Ausführung getroffen wird nicht abgebrochen. Dies gilt jedoch nur für eine gewisse Anzahl von Treffern. Einen Bruchteil des Schadens der Attacke steckt der Chara jedoch dennoch ein. Beispiel: Hammerfall von Potemkin ([4], 6H).

  • Guard Point

Bestimmte Moves haben Guard Points, d.h. in bestimmten Frames ihrer Ausführung werden entweder hohe oder tiefe Attacken automatisch geblockt, ohne dass der Move unterbrochen wird. Im Gegensatz zur Super Armor verhindern sie auch Schaden, sind jedoch nicht für den kompletten Move aktiv. Beispiel: 6H von Anji (gegen hohe Angriffe).

  • Auto Jump Install

Bedeutet das dieser Move, vorausgesetzt er endet in der Luft (auch wenn dies nur durch einen RC oder FRC eintreten sollte) wie ein Sprung gewertet wird, heißt man erhält danach nach normalen Regeln Double Jumps bzw. Airdashes. Beispiel: Beta Blade von Chipp (623S)

In manchen Fällen kann dies durch bestimmte Eingabetechniken auch für Moves ohne diese Property ereicht werden. Siehe dazu unter Jump Install bei Fortgeschrittenen Techniken.

  • Counterhit State

Bedeutet, dass ein Chara der in den entsprechnden Frames des Moves getroffen wird immer einen Counterhit erhält (zusätzlich zu der regulären Gefahr eines CHs in den Startup und Active Frames) Beispiel: Invite Hell von Eddie (22S oder H)

Counterhits und Moveproperties

Grundsätzlich verursacht ein CH erhöhten Bearstun und verlängert den Hitstun / die untechable Time. Zusätzlich können bestimmte Properties ausgelöst werden (oder auch gerade nicht (!) ausgelöst werden), wenn die Attacke als Counterhit trifft, also den Chara in den Startup oder Active Frames einer Attacke erwischt. Axls 2H staggert bsw. immer, sein S(f) aber nur wenn er als Counterhit trifft. Das kann es zwar auch bei Wüfen geben, aber hier kann ein CH nur während eines blinkenden GuardGauge erfolgen. Beispiel: Robo-Kys Wurf, der auf CH Floorbounce erhält.

Defensive Properties werden durch einen CH nicht weiter beeinflusst.

Damageberechnung

  • Character Defense Modifier

Die Höhe der Lebensenergie ist immer gleich (420 Punkte), dennoch variiert der Schaden den ein Chara erleidet. Ein Chara mit einem hohen Defense Modifier nimmt bei einem Treffer mit der selben Attacke mehr Schaden, als einer mit einem niedrigem. Für die Angabe der Damage Werte von Attacken und Combos wird üblicherweise SOLs Modifier als Standart genommen.

  • Guts Rating

Stellt eine weitere Form der charaspezifischen Damagereduction da. Sobald die Energieleiste unter die Hälfte fällt (auf 41%), wird eine zusätzliche Damagereduktion zugeschaltet, die von Chara zu Chara verschieden ist.

  • Prorating

Bestimmte Attacken haben, wenn die Combo damit begonnen wird, eine vorgeschaltete Damagereduction. Das heißt jeder weiterfolgende Treffer macht entsprechend weniger Schaden (z.B. bei Prorating 75% nur noch drei Viertel). Wird eine Attacke mit Prorating jedoch erst später in der Combo verwendet, setzt der Effekt nicht mehr ein. Vereinzelt gibt es auch ein positives Prorating, heißt bestimmte Hits erhöhen den Schaden der nachfolgenden Attacken der Combo auf über 100%.

  • Forced Prorating

Forced Prorating funktioniert grundsätzlich wie das reguläre Prorating, nur dass es an jeder Stelle der Combo seine Wirkung entfaltet. D.h. auch wenn die Attacke nicht die erste in der Combo war, gilt das Prorating für jeden darauf folgenden Treffer. Innerhalb einer Combo gilt übrigens immer der tiefste Prorating Wert, d.h. Forced Prorating kann ein bereits bestehendes tieferes Prorating (oder Forced Prorating) nicht wieder nach oben setzen.

  • Guard Gauge

Zusätzlicher Damage Modifier innerhalb einer Combo. Der Guard Gauge wird durch jede geblockte Attacke erhöht (abhänig von dem lvl. der Attacke, je höher je mehr). Beginnt der Gauge zu blinken (wenn er zu ca. 80% voll ist), wird jeder folgende Treffer als CH gewertet. Ist man gerade nicht am Blocken, sinkt er langsam wieder auf seinen Normalwert (= halbvoll). Innerhalb einer Combo verringert jede getroffene Attacke, nachdem sie Schaden verursacht hat, den GuardGauge um einen bestimmten Betrag (gilt auch für Würfe, hier aber bevor (!) der Wurf Schaden verursacht). Solange der Gauge über der Hälfte bleibt, entsteht innerhalb einer Combo keine zusätzliche Damage Reduction. Unterhalb der Hälfte gilt, je leerer der Gauge ist, umso weniger Schaden macht die Attacke. Sinkt der Guard Gauge in einer Combo unter die Hälfte, wird er nach deren Ende wieder auf seinen Normalwert gesetzt. Ähnlich wie bei der Lebensenergie gibt es auch beim Guard Gauge charaspezifische Werte die den Aufbau erhöhen oder verringern und zusätzlich charabhänige Geschwindigkeiten mit denen der Guardgauge wieder auf seinen Normalwert sinkt.

Fortgeschrittene Techniken

  • FD-Cancel / SB-Cancel

Eine Technik, die es ermöglicht das Bewegungsmomentum eines Moves auf einen anderen zu übertragen. Da durch das Halten zweier Angriffsbuttons (außer D) und 4 FD aktiviert wird, wurde in die Engine ein Spielraum von drei Frames integriert, in denen der zweite Button gedrückt werden kann. Wird in der Luft ein Move (Special oder Normal) eingeben, der die Bewegungsrichtung des Charas beeinflusst, so kann dieser also in den ersten drei Frames durch FD abgebrochen werden. Das so veränderte Momentum bleibt aber für alle folgenden Aktionen erhalten. Ein Beispiel mit Faust ist folgendes: Gibt man in der Luft 2K (oder auch 1K bzw. 3K) ein, dreht er sich mit seinem Skalpell nach Unten. Springt man also hoch, gibt 1K ein und drückt in den nächsten drei Frames zusätzlich einen weiteren Button, so wird der Skalpell Move durch FD gecancelt; Faust behält aber dennoch die veränderte Bewegungsrichtung bei. Drückt man K, erhält man einen sehr schnellen sowie combobaren Overhead.

Eine Variation dieser Technik ist das SB-Cancel. Es funktioniert nach dem selben Prinzip, nur eben mit Slashback anstatt Faultless Defense. Da SB nach einem Airdash nach vorne genutzt werden kann um diesen nach einer bestimmten Anzalhl von Frame zu canceln, kann diese Technik so auch in dieser Situation angewendet werden (in allen anderen Fällen ist FDC jedoch vorzuziehen).

  • Option Select Throw

Der OS Throw beruht auf der Tatsache, dass die GG Engine bei gleichzeitiger Eingabe zweier Attacken zwar immer die schwächste ausführt, die Wurfeingabe jedoch Priorität vor jeder anderen Eingabe hat. D.h. man kann beim Wurf H und eine schwächere Attacke (also P, K oder S) gleichzeitig drücken. Kann der gegnerische Chara jetzt doch nicht geworfen werden, wird nun nicht H sondern die schwächere Attacke ausgeführt. Funktioniert auch bei Airthrows.

  • TigerKneeing / TKing

TKing ist eine Methode Air Specialmoves sehr knapp über dem Boden auszuführen (ist benannt nach dem "Tiger Knee" Special von Sagat aus SFII welches eine ähnliche Eingabe hatte). Die Motion des entsprechenden Air Specials wird bereits auf dem Boden eingegeben, aber so überzogen, dass sie auf 7 oder 9 endet, wodurch der Chara springt. Dann erst wird der auslösende Button gedrückt. Das bekannteste Beispiel in Guilty Gear ist wohl der "Ensenga" von Johnny. Durch die Eingabe von 412369H kann dieser Move sehr knapp über den Boden ausgeführt werden, was einen sehr schnellen und tiefen Overhead schafft. Probleme kann es allerdings geben, wenn der Chara ein langes Startup für seinen Sprung hat. Hier drückt man am besten kurz nach Oben und gibt den eigentlichen Move schnell während des Startup des Sprunges ein. Auch wenn dies kein TKing im eigentlichen Sinne mehr ist, wird es oft damit bezeichnet / verwechselt. Ein Beispiel hierfür ist der "Axl-Bomber" von Axl. Zwar spricht man hier auch von einem TK Bomber, aber die eigentliche Eingabe ist 9623H.

  • Jump Install

Wird ein Special Move, der den Chara vom Boden in die Luft befördert, im Startup eines Sprunges eingegeben, wird der Move ausgeführt und der Sprung abgebrochen. Die Engine hat den Sprung aber dennoch registriert. Dies führt dazu, dass, wenn der Move noch in der Luft endet (auch wenn er bsw. in der Luft RCed bzw. FRCed wird), man einen Air Dash bzw. Double Jump erhält. Üblicherweise wird diese Eingabe durch ein Überziehen der Eingabe des Moves, den man JIen will erreicht (ähnlich dem TKing). Ein Beispiel mit Venom ist sein Teleport (623K). Gibt man 6239K ein und timed es richtig, kann er nach seinem Teleport noch einen Double Jump bzw. Air Dash ausführen. Innerhalb einer Combo kann ein Jump Install allerdings nur nach JCbaren Attacken eingegeben werden. Hier ist es sogar möglich sich den JI "aufzusparen". Dazu gibt man direkt nach einer JCbaren Attacke eine Sprungeingabe ein, cancelt die Attacke aber sofort in eine Weitere noch bevor der Sprung aktiviert wird. Dadurch wird der Chara auf dem Boden gehalten. Wird im weiteren Verlauf der Combo nun eine Attacke ausgeführt die den Chara in die Luft befördert, gilt der JI auch dafür. Ein Beispiel hierfür mit Chipp ist: S(c), S(f), 8, 2H, 22H. Der far Slash ist JCbar. Gibt man nach S(f) also einen Sprung ein cancelt den S(f) jedoch sofort in 2H, bleibt Chipp auf dem Boden, obwohl er für die Engine gerade gesprungen ist. Comboed man dann in den Teleport, hat Chipp danach regulär Zugriff auf einen Double Jump (bzw. Tripple Jump) bzw. einen Air Dash. Bringt einen der Move, der den JI erhält, hinter den gegnerischen Chara, gibt es Unterschiede bei der Ausrichtung. Bei einem regulären JI ist der Chara danach zum Gegner ausgerichtet; wird der JI aber wie Oben beschreiben in einer Combo untergebracht, endet der Chara mit dem Rücken zum Gegner bis er landet oder einen Double Jump ausführt (oder auch nach (!) einem durchgeführten Air Dash).

  • Superjump Install

Superjump Install erlaubt es einem, nach einem jumpcancelbaren Move einen Superjump und einen Double Jump zu erhalten. Dazu wird der JCbare Move mit einem regulären Sprung abgebrochen. Im Startup dieses Sprungs, wird nun noch ein Superjump eingegeben. Dies führt erstmal dazu, dass ein Superjump ausgeführt wird. Da die Engine aber auch einen normalen Sprung registriert hat, kann man jetzt noch einen Double Jump ausführen. Ein Beispiel mit Potemkin: S(c) [muss treffen oder geblockt werden] dann 8,2,8. Timed man es richtig, führt Potemkin jetzt seinen Superjump aus. Gibt man jetzt noch eine weitere Sprungeingabe ein, führt er auch noch einen Double Jump aus. Das "Aufsparen" der Sprungeingabe innerhalb einer Gatling wie es bereits beim regulären Jump Install erklärt wurde funktioniert auch hier. Gibt man also nach einem jumpcancelbaren Normal einen Sprung ein, und erst später in der Gatling den Superjump, so erhält man auch hier einen Superjump und einen Double Jump. Ein Beispiel mit Order SOL ist: S,8,H,2,8. Order SOL führt nun am Ende einen Superjump aus und hat dennoch Zugriff auf den Double Jump.

  • Kara Slashback

Nomals können innerhalb von 2 Frames durch Slash Back abgebrochen werden. Beginnt man nun mit einem Normal das die eigenen Hitbox des Charas vom Gegner entfernt oder verkleinert, so verschafft man sich zusätzlich Zeit, da der Chara erst mit dem Ende der Eingabe wieder eine größerer Hitbox erhält. Gegen Angriffe aus der Luft bieten sich Low Profile Moves an, gegen Projektile und andere Attacken die von der Seite kommen bieten sich solche Normals, die die Hitbox nach hinten verlagern. Wird der S oder H Button verwendet so rollt man von dem Button der die gewollte attacke auslöst auf den jeweils anderen, wird P oder K benötigt muss man von diesem Button auf S+H abrollen (etwas schwerer). [unter Übersichten und Sonstiges befindet sich eine Liste mit empfohlenen Attacken]

  • Burst Cancel

Funktioniert nach einem Clash oder einem Parry (nur Jam). Wird direkt danach in den Burst gecancelt, kann dieser durch FD in den ersten Frames abgebrochen werden. Der Burst wird dadurch nicht verbraucht, man erhält aber dennoch seine Invincibilty Frames, die sich auf alle folgenden Aktionen übertragen.

  • Super Freeze Projectile Unblockable

Wird ein Super (= Overdrives in GG) aktiviert so kommt es für ein paar Frames zu einem sogenannten Super Freeze. In diesem Zeitraum kann keiner der beiden Charas agieren noch werden Eingaben registriert. Dieser Freeze beeinflusst jedoch nicht Projektile, die sich regulär weiterbewegen. Wird also ein Overdrive aktiviert und der Chara hat nicht bereits zurück gedrückt, so ist es ihm nicht mehr möglich ein Projektil das während des Super Freeze trifft zu blocken (oder im Falle das man bereits blockt FD zuzuschalten oder einen IB oder SB zu versuchen).

  • Crossups

Als Crossups bezeichnet man Attacken bei denen der Angreifer die Seite wechselt und den Gegner damit von hinten trifft. Hierbei gilt jedoch etwas zu beachten: Einige Frames (genaue Anzahl unbekannt) nach dem "überqueren“ eines Charas kann dieser jede folgende Attacke in beide Richtungen blocken, erst danach muss er richtig blocken um dem Angriff zu entgehen. Ausnahmen bilden jedoch solche Moves die den Gegner in der falschen Richtung aufwachen lassen. Ein Beispiel ist Chipps Air Throw. Danach ist eine crossup Attacke auf den ersten Frame möglich, sogar bei einem in der Ecke stehendem Gegner.

  • Negative Edge

Wie schon in SFII kann auch in GG eine Special oder Overdrive nicht nur durch das Drücken eines Buttons, sondern auch durch das Loslassen ausgelöst werden. Teilweise stört dies bei der Eingabe bestimmter aufeinander folgender Specials / Overdrives. Durch längeres Gedrückthalten des entsprechenden Buttons kann dies Umgangen werden. Vereinzelt kann Negative Edge aber auch hilfreich sein, da bestimmte schnell folgende Eingaben durch das Drücken und verzögerte Loslassen eines Buttons ausgelöst werden können.

Übersichten

Guts Tabelle

Abstufung erfolgt nach der vorhandenen Lebensenergie: bis 56%; bis 41% bis 31% bis 21% bis 16% bis 11% bis 6% unter 6%

0: x 1.00 x 1.00 x 1.00 x 0.92 x 0.76 x 0.60 x 0.50 x 0.40 1: x 1.00 x 1.00 x 0.98 x 0.89 x 0.72 x 0.58 x 0.48 x 0.40 2: x 1.00 x 1.00 x 0.94 x 0.85 x 0.68 x 0.56 x 0.46 x 0.38 3: x 1.00 x 0.98 x 0.91 x 0.82 x 0.66 x 0.54 x 0.44 x 0.38 4: x 1.00 x 0.96 x 0.88 x 0.78 x 0.64 x 0.50 x 0.42 x 0.38 5: x 1.00 x 0.94 x 0.85 x 0.75 x 0.60 x 0.48 x 0.40 x 0.36

Bearstun

  • Bearstun Abbaurate

(jeweils pro Sekunde) - 2.4 (Standart) - 6.0 (während eines Knockdowns) - 4.8 (wenn Gegner in IK Modus)

  • Bearstun in Combos

(Nummer des Treffers / Modifikator) 1:100%, 2:75%, 3:69%, 4:63%, 5:56%, 6:50%, 7:44%, 8:38%, 9:31%, 10:25%, 11:19%, 12+:13%

Guard Gauge Chart

Unterteilung nach Guard Gauge Punkten (voller Guardgauge = 257, Neutral = 12: 128 to -1 -16 -32 -48 -64 -80 -96 -112 -128

Normal 100% 78% 59% 44% 31% 18% 12% 6% 3% bei ODs 100% 69% 50% 38% 31% 18% 12% 6% 3%


Hit- / Blockstun Tabellen

[alle Angaben in Frames]

  • Hit- / Blockstun Chart

Treffer (stehend) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:19] Treffer (geduckt) [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:15, lvl4:18, lvl5:20] Treffer (Luft) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:16 lvl5:18] Normaler Block [lvl1:09, lvl2:11, lvl3:13, lvl4:16, lvl5:18] FD [lvl1:11, lvl2:13, lvl3:16, lvl4:19, lvl5:21] IB [lvl1:07, lvl2:08, lvl3:10, lvl4:12, lvl5:14] Normaler Block (Luft) [lvl1:10, lvl2:12, lvl3:14, lvl4:17, lvl5:23] FD (Luft) [lvl1:12, lvl2:15, lvl3:18, lvl4:24, lvl5:27] IB (Luft) [lvl1:04, lvl2:06, lvl3: 08, lvl4:10, lvl4:12] CH (Boden) [lvl1:+0, lvl2:+02, lvl3:+04, lvl4:+08, lvl5:+12] CH (Luft) [lvl1:+06,lvl2:+09, lvl3+16, lvl4:+18, lvl5:+xx]

  • Hitstop Chart

Hitstop* nach lvl.: lv1: 11, lv2: 12, lv3: 13, lv4: 14, lv5: 15

  • gibt an wie lange wie lange das Spiel "gefreezed" wird wenn eine Attacke trifft oder geblockt wird. Während der Hitpause werden allerdings weiterhin Eingaben registriert, was das Ausführen von Combos erleichetert.

Kara SlashBack Chart

Empfolene Moves für Kara-SB:

Move gegen Jump Ins / Move gegen Attacken von der Seite

A.B.A.: 2K / 2K Anji: 2P / 5S Axl: 2K / 5P Baiken: 2S / 2H Bridget: 2S / 2P or 2S Chipp: 2P / 5K Dizzy: 2S / 5P Eddie: 2S / 2H Faust: 2S / 5K or 2S I-no: 2K / 2K Jam: 2S / none Johnny: 2S / 2K Ky: 2S / 5K May: 2H / 2S Millia: 2H / 5K or 2H Order Sol: 2S / standing guard* or 2K Potemkin: 2HS / standing guard* Robo-Ky: 2S / 5K Slayer: 2K / f.S SOL: 2S / 2K Testament: 2P / 2K Venom: 2K / 2K Zappa: 2P / Standing guard or 2P

  • Die Hitbox der Blockanimation ist schmaler als die reguläre

Sonstiges

Arcade Button Layout

(K) (S) (H)
(P) (x) (D)

x = fehlt r = Respect / Taunt

Bei Boards mit nur 6 Buttons, bietet es sich an den Respect / Taunt an die Stelle des x zu legen.

Trainings Mode Basis Einstellungen

Slip Recovery (bei Enemy einstellen) setzt fest, wie schnell der Computer sich aus Staggern rausmasht. Lvl. 2 ist was ein guter Spieler im Match hinbekommen dürfte und sollte deshalb die Standarteinstellung sein (Lvl. 3 wird man nur in den seltensten Fällen erreichen und nur wenn man auf den Stagger gefasst ist). Bei Recovery stellt ihr ein ob der Dummy überhaupt recovert und in welche Richtung (auch bei Enemy einstellen). Solltet ihr nichts spezifisches trainieren wollen, bietet sich "Back" als Standarteinstellung an. Wenn ihr bei Display "Input" einstellt (oder "Both"), wird euch zusätzlich das Vorhandensein von FRC Punkten sowie deren genaue Lage und Dauer durch ein blaues Aufleuchten der Inputleiste angezeigt (bei Player einstellen).


Wie man Framedata ließt

Gängige Abkürzungen die man in verschiedenen Formaten von Framedata Sheets findet:

- AF: Active Frames - Cancel: c: in sich selbt cancelbar; C: special cancel oder gatling; R: Roman Cancel; F: FRC, J: Jump Cancel - DM: Schaden des Moves - FB: floorbounce - GL / Block: Wie man den Angriff blocken muss. H: hoch, L: tief; F: FD wenn in der Luft; A: regulär in der Luft blockbar (any guard) - KD: Knockdown - Lv: Angriffslevel - Note: Anmerkungen - RT: Recovery Time - SF: Start Up Frames - SD: Static Difference: Frame Advantage oder Disadvantage - TG: Tension Gain = spezifischer Betrag an Tension den man erhält wenn der Move trifft oder geblockt wird. Bei Specials gibt der niedrigere Wert den Betrag an denn man bekommt wenn der Move in Lehre geht. - WB: wallbounce - +/- : Frame Advantage (+) oder Disadvantage (-)

Externe Links

http://www.dustloop.com Größte internationale GG Comunity im Netz. Quelle für Charakterspezifisches und andere In Depth Informationen, sowie Links zu aktuellen Matchmovies.

http://guiltygear.se Seite der schwedischen Guilty Gear Comunity mit Übersetzungen und Berichten von japanischen Events.

http://www.dustloop.com/data/ac/select.html Charaspezifische Framedata / Sytem Data für Guilty Gear AC in englischer Übersetzung.

http://www.dustloop.com/ggac/index.html Nicht ganz vollständige aber ansonsten anständige Engine Übersicht in englischer Sprache

http://www.norematch.com/ggxx/ggxxacvideos.shtml Sammlung von AC Matchvids (von www.a-cho.com).