Future Trunks (DBFZ)

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Trunks
DBFZ Trunks Portrait.png
Archetyp: Neutral
bevorzugte Position: Nicht Anchor

Übersicht

Vorteile

  • Gutes Neutral durch starke Normals, 5S/j.S, Masenko und Mobility mit 214X
  • Kann nach 5H/Vanish Combos noch sliding Knockdown mit j.H bekommen (bestimmte Comboroute)
  • LLL Autocombo wechselt Seite und ist special-cancelbar - Cornerpressure ist dadurch leicht umzukehren
  • Assist hat große Hitbox und grazed ab dem ersten Frame durch S Normals (Ki Blasts)

Nachteile

  • 2M ist sein einziger Low
  • Normals sind mehr negativ on block als andere, muss dadurch oft zu Chains committen
  • Recht nutzlose EX Moves
  • Lvl3 hat kurze Reichweite und durchschnittliches Minimum-Scaling; nach Superflash kann man rausspringen
  • Assist macht kaum Blockstun und whifft gerne mal in Corner Combos

Strategie

Move Liste

Normals

Specials

Name Eingabe Beschreibung
Cyclone Jump 214L/M/H
Air OK

Commandjump

  • L-Version: Trunks flippt nach vorne
  • M-Version: Trunks flippt nach hinten
  • H-Version: Trunks flippt nach vorne, durch halten von 4/6 kann man Trunks in der Luft steuern
Shining Slash 236L/M/H
Air OK

Trunks springt nach vorne und führt einen Overhead Schwertangriff aus

  • L-Version: Trunks geht eine bestimmte horizontale Distanz nach vorne vor dem Angriff
  • M-Version: Trunks geht eine gewisse Distanz bis er am Gegner ist vor dem Angriff (leichtes Tracking)
  • H-Version: Fast wie die M-Version, etwas schneller
Masenko 236S Beamangriff, nichts besonderes
Change the Future 214S
oder
214[S]

Trunks geht eine gewisse Distanz nach vorne und erzeugt eine sehr große Explosion. Findet Nutzen in vielen seiner Eck-Combos, als Frametrap (ist scheinbar safe aber minus on Block) und als Zoning Tool, da es Gegner auch aus der Luft erwischen kann.
Wenn man S gedrückt hält dann führt Trunks nur den Schritt nach vorne aus ohne die Explosion. Kann als Command-Dash genutzt werden.

Super

Name Eingabe Meter Typ Beschreibung
Burning Attack 236L+M
oder 236H+S
1 Projektil Trunks schießt eine große Energiekugel horizontal ab.
Heat Dome Attack 214L+M
oder 214H+S
3 Unblockbar Trunks wirft den Gegner in die Luft und schießt ihn mit einem großen Strahl ab. Sieht wie ein Wurf aus den man in Combos nutzen kann. Kann jedoch nicht wie ein Wurf genutzt werden, dan man nach dem Superflash als Reaktion noch wegspringen kann. Sehr kleine Reichweite.

Combos

Midscreen Sliding Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL Ja Nein 4185 0 1 Statt des 2. j.MLL kann man j.LML machen für selben Schaden Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,236L+M Nein Nein 4999 1 1 Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,214L+M Hard Nein 5704 3 1 Man muss in der Ecke landen Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL Ja Nein 4632 1 1.1 Vanish und Sideswitch, gut um Gegner in der Ecke zu halten Quelle
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL, \/,236L+M Nein Nein 5446 2 1.1 Quelle
Ecke Sliding Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL2H, dj.MS,214L, j.LLL Nein Nein 5050 0 1.25 Den 214L in j.L am besten nicht zu früh buffern, siehe 214L in j.L Link. Klappt in der Form gegen manche Chars wie Freeza nicht, da j.LL2H whifft. Gegen diese Chars statt dessen j.LM, dj.MLLS machen Quelle
5M2MS,214S delay,2M, delay,5M5HS,214L, j.LL2H, dj.LLS,214L, j.LLL Nein Nein 5130 0 1.27 Etwas mehr Schaden, aber anderes Timing Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M Ja Nein 5431 0 1.48 Version der Eck-Combo mit Assist Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,236L+M Nein Nein 6245-6463 1 1.48-1.75 Version der Eck-Combo mit Tenshinhan-Assist, Gotenks Assist Vegeta Assist Freeza Assist Etwas andere Version mit Vegeta Assist, am meisten Schaden Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.LLS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M Ja Nein 5381 0 1.48 Version der Eck-Combo mit Assist, etwas einfacher, weniger Schaden Quelle
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,66,214L+M Hard Nein 6695 3 1.48 Quelle
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL Ja Nein 4950 0 1.25 Der Delay vor 5LLL ist etwas schwer, nicht sehr praktikabel Quelle
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL, \/,236L+M Nein Nein 5764 1 1.25 Quelle
2M5MS,214L, j.LM, dj.MLLS,214L, j.LL2H, SD,j.MLLS,214L, j.LLL Ja Nein 4707 0 1.27 Weniger Schaden als die optimale Eck-Combo, dafür aber Hard Knockdown ohne Assist Quelle
2M5MS,214L, j.LM, dj.MLLS,214L, j.LL2H, SD,j.MLLS,214L, j.LLL, \/,236L+M Nein Nein 5521 1 1.27 Quelle

Combos, die noch nicht in den Tabellen sind

Mit Assists

ToD

Unpraktische Combos

214L in j.L Link

Dieser Link scheint anfangs sehr schwer und inkonsistent. Der Grund dafür ist scheinbar, dass man j.L nicht buffern kann, zu früh gedrückt und es kommt nicht raus. Es ist jedoch möglich j.L zu buffern, sodass man den Link so gut wie immer trifft, jedoch benötigt man etwas manuelles Timing. Der Trick für diesen Link ist folgender: Egal welche Taste man vor oder während des Startups von 214L drückt wird nicht rauskommen (es ist möglich, dass dies ein Bug ist). Wenn man jedoch visuell wartet, bis Trunks sich in der Flipp Animation befindet, kann man wie gewohnt Buttons drücken und diese kommen gebuffert so schnell wie möglich raus. Aus diesem Grund hilft mashen nicht viel, da man sehr wahrscheinlich den Bufferwindow dadurch verpasst. Eine konsistente Methode ist auf den Flipp visuell zu warten und Doubletapping zu nutzen. Die Combos werden danach wesentlich einfacher und konsistenter, auch online.

Matchups

Android 16

Broly

Cell

Safejumps und Oki

Soft Knockdown

Sliding Knockdown

Hard Knockdown

  • Überall nach Level 3, Neutraljump j.M ist Safejump

Mixups

Fuzzy Overheads

Tenshinhan Assist

Badock Assist

Nach Snapback

214H

Resets

Sparking

Tipps und Tricks

236M

Blockstrings

Sonstiges

Lvl3 Unblockables

Als Assist

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