Dio

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Matchups

  • 8:2: Joseph, Maria
  • 7:3: Shadow Dio, Young Joseph, Kahn
  • 6:4: Midler, Devo, Chaka, Black Polnareff, Hol Horse, Hol Horse & Boingo, Rubber Soul


  • 5:5: Polnareff


  • 4:6: Alessi, Vanilla Ice, Pet Shop, New Kakyoin
  • 3:7: Kakyoin, Iggy, Abdul
  • 2:8: JoJo


Special Moves

  • Followups für 236S: Dio kann seinen 236S in 214A/B/C x2 canceln.


  • Muda Muda: 236A/B/C: Die Stand löst sich von Dio und greift mehrmals an. Am wichtigsten in Combos, da Dio sich frei bewegen kann. Der Move wird aber auch in der Ecke für Okizeme eingesetzt. Der gewählte Button bestimmt, wie weit sich die Stand beim Angriff nach vorne bewegt.
  • Muda!: 214A/B/C: ein einzelner, schneller Schlag der Stand, während der sich Dio frei bewegen kann. Der wichtigste Move für Pressure und Combos. Um ihn erfolgreich in Combos zu benutzen, sollte man Negative Edge benutzen. Beispiel: 2A,2[A],14]A[, um aus zwei 2A in den Move zu comboen.
  • The World: 623A/B/C: Teleport. Button bestimmt den Ankunftsort. Der Teleport ist extrem stark - bis auf etwas Wurf-Verwundbarkeit im Startup hat er hat komplette Unverwundbarkeit.
  • Space Reverse Stinger Eyes: 6,C,B,A,6: Unblockbarer Laser. Kann vom Gegner durch Ducken vermieden werden, daher mit Bedacht einsetzen. Eignet sich z.B. für Tech-Traps, nachdem ein Gegner gelauncht wurde. Beispiel: C, cancel in 6,C,B,A,6.



  • Road Roller da: 214 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dio verschwindet oben aus dem Bildschirm (ist währenddessen verwundbar) und fällt mit einer Dampfwalze auf den Gegner. Kann auf Block bestraft werden und sollte nur in Combos (z.B. im Time Stop) benutzt werden.
  • Check Mate da: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super] Dio braucht einen Moment und wirft dann eine Hand voll Messer nach vorne. Kein vergleich zur Version mit aktivierter Stand - langsamer und fast keine Unverwundbarkeit.
  • Chi no Shoukan: B,A,6,A,C: [Kostet 1 Super] Dio dasht mit seiner Stand nach vorne. Macht ordentlichen Schaden auf Hit, ist aber blockbar. Durch die massive Unverwundbarkeit vorallem gut für Fallen. Achtung: kann nicht als Anti-Air benutzt werden - whifft einfach.
  • Tokiyo! Tomare! (Time Stop): 6,C,A,6,S: [Kostet mindestens 3 Super] Dio friert nach einigem Startup komplett die Zeit für den Gegner ein. Wenn der Gegner im Moment des einfrierens keinen unverwundbaren Move gemacht hat, kann er von allem getroffen werden. Während dem Time Stop läuft das Super Meter wie eine Uhr ab, während der man Angreifen und weitere Super zünden kann.

Stand Chain Combos

5A kann auch mit 2A ersetzt werden.

  • [5A,]5A,5B,5C 5C trifft nur stehende Gegner.
  • [5A,]5A,5B,6/2C Knockdown.
  • 5A,2B,5C 5C trifft nur stehende Gegner.
  • 5A,2B,2C Knockdown.
  • 5A,5B,6C identisch mit A,B,2C.
  • 5A,5B,4C trifft auch duckende Gegner, 4C trifft tief.

Stand Special Moves

  • Rekkas: 214A/B/C x 2: verursachen Knockdown. Vor allem gut nach Chain Combos.
    • Tandem nach Rekka: 214A/B/C, 214S: [1 Super] Den ersten Rekka-Hit kann man in Tandem canceln.
  • Muda Muda: (j.)236A/B/C: [geht auch in der Luft] Ähnlich wie der gleiche Move ohne Stand, allerdings weniger Hits, die aber Knockdown verursachen. Durch Mashen der Buttons können mehr Hits erzielt werden, was vorallem für die Version in der Luft von Bedeutung ist. Die stehende Version kann jederzeit in die Rekkas gecancelt werden.
  • Back Hit: 623A/B/C: Die Stand löst sich von Dio, bewegt sich langsam nach vorne und greift dann ein Mal an. Nutzloser Move - Dio ist komplett unbeweglich während sich die Stand bewegt. Die einzige Ausnahme ist während einem Timestop, um dem Gegner kurz bevor alle Balken abgelaufen sind noch einen Treffer von weit weg zu verpassen.



  • Check Mate: 236 + 2 Attacken: [Kostet 1 Super, geht auch in der Luft] Die Stand wirft Messer nach vorne. Sehr guter Super - lange Unverwundbarkeit und sehr schnell, kann man ausserdem mit sich selber comboen. Es ist eine häufige Strategie, auf ein gegnerisches Projektil zu warten, im letzten Moment die Stand zu aktivieren und den Super zu zünden.
  • Chi no Shoukan: B,A,6,A,C: [Kostet 1 Super] kein Unterschied zur Stand-OFF Version (bis auf einen Bug mit Iggy?).
    • Tokio Tomare (Time Stop): 6,C,A,6,S: [Kostet mindestens 3 Super] kein Unterschied zur Stand-OFF Version.

Damage-Tabelle: Normals(Dio)

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC d.5A d.5B d.5C Throw
DR 0 3 7 10 3 7 12 4 6 10 4 6 10 16
DR 1 2 6 9 3 6 10 3 5 9 3 5 9 14
DR 2 2 5 8 2 5 9 3 4 8 3 4 8 12

Damage-Tabelle: Normals(Stand aktiv)

Damage Reduction: 5A 5B 5C 2A 2B 2C jA jB jC d.5A d.5B d.5C 5A~5A~5A Throw
DR 0 5 10 15 4 10 13 4 9 11 4 6 10 5,5,10 16
DR 1 4 9 13 3 9 12 3 8 10 3 5 9 4,4,12 14
DR 2 4 8 12 3 8 10 3 7 9 3 4 8 4,4,11 12

Combos

Bread n' Butter Combos:

  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A,1A, Walk Cancel SA,s.B,214A,214A: "Einfache" Combo in Stand mit Knockdown.
  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A, d.5A, 236C, d.j.B oder d.j.C, \/, d.5A, 3-5x2A, [6]C oder 2C: [nur Mid-Screen und gegen stehende Gegner] Dio's Bread n Butter Combo ohne Supermeter. Sehr schwer durch die multiplen Dashes. Kann ausserdem auch nach einer Tandem Attack benutzt werden.
  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A,1A, Walk Cancel SA, d.s.2A, 214S, [Tandem A,B,C] xN, dann:
    • Midscreen: d.j.C kurz nach dem 3. Hit der Stand, \/, 2A x N, nach dem letzten Stand Hit: B, 236C + Standard Combo
    • Corner: entweder j.C immer nach dem Stand-C (der High Kick), in den Pausen 2A x N, ODER 2A x N, nach pushback dash, 2AxN. Am Ende Combo nach belieben, z.B. 2A,2A, Walk Cancel SA, s.5B, 214A, 214A



Sonstige Combos:

  • d.5C, 214A/B/C, d.5C oder d.1C: Standard Combo, um aus dem d.C noch etwas Schaden zu machen.
    • d.5C, 214A/B/C, d.1A, d.5A, 236C, Followup: Variation mit mehr Schaden, aber benutzt das 2A,d.5A Setup - schwerer.
  • Combo in 236C, d.2A, [[2A x N] oder [d.j.C / d.j.B über den Gegner, d.5A, 2A x N]], dann [6]C oder 2C: Standard Combo, wenn man mit 236C getroffen hat.
  • Checkmate x N (Stand Version) [N Super Balken] Checkmate combot in sich selber - einfacher, je weiter weg vom Gegner man die ersten Messer geworfen hat.


  • Tandem: {A,A,B,C, Checkmate] Dio: Dash, Dash, d.3B (also 3 Dashes), Facegrab oder the World: Ein Setup, um in Facegrab zu comboen. Ist auch ein Setup für den The World Bug.



Stand-Crash Setups:

  • BnB Setup für Tandem, dann: [A,B,C], Dio: am Ende d.j.A, \/, SA, s.B -> Stand Crash [1 Super] gegen Charakter mit längerem Stand-Meter macht man als Tandem: [A,A,B,C].
    • nach [A,B,C] oder [A,A,B,C] tandem j.A/B,\/,214A [crash], jump-in,\/, combo danke an MattCA für diese Variation.
  • BnB Setup für Tandem, dann: [4A,4B,4C, 4A,4B] Dio: Dash Jump über den Gegner, \/, am Ende d.C, 623C(Teleport), dann Combo nach Wahl [1 Super] gegen Charakter mit längerem Stand-Meter macht man als Tandem: [4A,4B,4C] x 2.
  • 2A, 2[A], 14]A[, d.1A,1A, Walk Cancel SA, 9~j.A, j.236A/B/C (kein mash) -> Stand Crash [nur in der Ecke] Stand Crash, ohne dafür Super-Meter zu opfern.



Bug & Style Combos:

  • corner 5B, Facegrab combot.
  • gegen Iggy, in der Ecke nach stand Crash dann Facegrab: juggle mit z.B. SA,s.B möglich.
  • Dio kann unter Polnareff's s.C durchdashen oder sich darunter ducken. Man kann durch Dashen sogar hinter Polnareff kommen, auch in der Ecke.
  • '236S in Tandem Bug-Combo: Combo in 236C, d.j.C,\/, d.5Ax3, j.C,\/, 2A,2A d.5A, 236S, 214S, Tandem, Ender. Geht nur nach Rekka Install, siehe unten.

Links

  • 2A, Walk Cancel B: Schwerer link in 5B
  • 2A, Walk Cancel C: Schwerer Link, dient vorallem als Combo Ender.
  • 2A, Walk Cancel SA: Wichtiger Link in s.A.
  • 2A, d.3A: schwerer Link, der aber in Combos sehr nützlich sein kann
  • s.A, d.s.2A: Wichtiger Link, um aus längeren Combos in s.2A zu comboen - dieser Move combot in die Tandem Attack.
  • d.s.2B, 2S~A: Eine der wenigen Möglichkeiten, um vom Stand Mode zurück in den Normal Mode zu comboen. Gibt man d.s.2B,2S~A,14C ein, kann man sich mehr Zeit lassen, als bei 2A,14C, weil der Stand OFF ca. 2 Frames dauert, die man nun mehr Zeit hat, um den 214C einzugeben.
  • s.5A,d.s.2B 2 1F-Links: erst ein perfekter Dash, dann nach 2 Frames der 2B. Double-Tapping macht den 2. Link minimal einfacher.


Tandem Setups (Hit Confirmable)

Stand OFF:

  • 2A,2A,[6]SA,d.s.2A, 214S Das BnB Setup für Tandems.
    • 2A,2[A],14]A[, d.1A,1A,6SA, d.s.2A, 214S längere Version, auch BnB.


Stand ON:

  • s.5A,s.5A, d.s.2A, 214S relativ einfaches Tandem Setup mit Stand ON.
  • d.s.2B, s.5A, d.s.2A, 214S ein anderes Setup für die Tandem-Combo, nützlich, da es mit einem Dash anfängt.
  • j.S~C,\/,d.s.2B,s.5A,d.s.2A, 214S Tandem Setup mit überraschend hoher Reichweite - j.s.C hat eine weite horizontale Hitbox, und combot selbst auf Max Range noch in d.s.2B.


The World Bug:

  • BnB in Tandem, dann A,B,C,2A, 236XX, währenddessen Dio: 3x Dash, beim letzten dash ein später d.2B -> Tokiyo Tomare!: -> der stand 2A trifft nicht, sondern verzögert die Messer, damit man mehr Zeit hat, den Gegner wegzuschieben. Der Trick ist, The World genau dann zu zünden, oder am besten eine Frame vorher, wenn der Gegner von den Messern stirbt.

Bugs

  • 236S -> Tandem Bug Hat man s.214A/B/C ausgeführt, und dabei das Followup nicht gemacht (also nur 1 Rekka anstatt 2), kann man ab jetzt 236S in Tandem canceln. Cancelt man 236S in 214A/B/C, oder führt man die ganze Rekka-Serie aus, muss man den Install erneut ausführen (also erneut nur einen Rekka machen. Es ist hierbei egal, ob der Rekka trifft, oder nicht.
  • The World Bug: Siehe Video.

Frame Data

Note: this is all individual research by AtTheGates.

  • Block? = H(och), T(ief), M(ittel)
  • MG(H) = Meter Gain auf Hit
  • MG(W) = Meter Gain auf Whiff
  • StD(H) = Stand-Damage auf Hit
  • StD(B) = Stand-Damge auf Block
  • Cancel = S(pecial), W(alk), cc = Chain, sc = Stand-Chain


Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung
Dash/BD 2
Sprung 1
5A 3 3 +2 +3 M* 3 - - - - S/cc/W *=kann von fast allen Charakteren geduckt werden.
5B 6* 2 -3 -2 M 7 - - - - S *= Startup 5F on Hit, 6F on Block
5C 7 2 +0 launch M 10 - - - - S Launcht auf Hit
2A 3 2 +7* +8* L 3 - - - - S/cc/W *= wenn man walk-canceled
2B 10 4 +1 +2 M 7 - - - - S -
2C 12 3? -10 knockdown L 12 - - - - S knockdown
d.5A 2 2 +0 +1 M* 4 - - - - S *= kann von den meistern Charakteren geduckt werden.
d.5B 7 2 -11 -10 M 6 - - - - S -
d.5C 7 3 -9 -8 M 10 - - - - S verursacht kein knockdown
d.2A 3 3 -1 +1 L 3 - - - - S -
d.2B 10 4 -6 -5 M 7 - - - - S -
d.2C 12 3? -10 knockdown L 12 - - - - S -
j.A 4 6 +12* +13* H 4 - - - - - *= Recovery für den Gegner
j.B 7 6 +12* +13* H 6 - - - - - *= Recovery für den Gegner
j.C 6 2 +12* +13* H 10 - - - - - *= Recovery für den Gegner
s.5A 5 2? +9 +10 M 5 - - - - S/sc -
s.5B 7 2? +1 +1 M 10 - - X/Y* X/Y* S *= wenn man "6" hält
s.5C 9 6 -12 +0 M 15 - - - - S
s.[A,A,B,B]  ?  ?  ?  ? H 5-5-9-10 - - - - - Daten sind für den letzten B.
s.2A 5 4 +3 +8 L 4 - - - - S/sc
s.2B 6 3?13? +0 +0 M 10 - - - - S
s.2C 8 +2 +0 knockdown L 13 - - - - S* *= kann nur nach Chain-Combo gecancelt werden.
d.s.5A 6 9? -2 -1 M 4 - - - - hat keine Cancel.
d.s.5B 11 9/10? -2 -1 M 6 - - - - hat keine Cancel.
d.s.5C 9 4? +1 +2 M 10 - - - - hat keine Cancel.
d.s.2A 4 4 -2 -3 L 4 - - - - S
d.s.2B 7 4 +6 +7 M 6 - - - - S
d.s.2C 9 2 +4 +5 M 10 - - - - S kein Low-Hit.
j.s.A 4 - +12* +16* H 4 - - - - S *= Recovery für den Gegner
j.s.B 5 - +12* +16* H 9 - - - - S *= Recovery für den Gegner
j.s.C 7 - +12* +16* H 11 - - - - S *= Recovery für den Gegner
236S 2 +2 +3 M 16 - - - - * *= kann in s.214A/B/C x2 gecancelt werden. Der erste s.214A/B/C Hit cancelt dann aber nicht in Tandem.
236A/B/C 7 M ~40 - - - - - Dio recovert nach 10F. Die Stand erholt sich nach 52F.
214A 18 +38 +31 M 16 - - - - - Dio recovert nach 10F. Die Stand erholt sich nach 67F.
214B 17 +30 +30 M 16 - - - - - Dio recovert nach 10F. Die Stand erholt sich nach 67F.
214C 18 +30 +31 M 16 - - - - - Dio recovert nach 10F. Die Stand erholt sich nach 67F.
623A/B/C 23* 2* 23F werfbar, 2F komplett weg, 14F Recovery (unverwundbar). Gesamtdauer: 39F
6,C,B,A,6 38 2* launcht UB 12 unblockbar, launcht auf Hit.
s.236A/B/C 7 -12 KD* M ~12 - - - - ** *25F Vorteil mit A, 26F mit B/C. ** = kann in 214A/BC x 2 gecancelt werden. Daten wurde ohne Mash ermittelt.
j.s.236A/B/C 10 M 6-34 - - - - Daten wurde ohne Mash ermittelt.
s.214A 12 -13 -12 M/L 16 - - - - * *cancelt in s.214A/B/C. s.214A,s.214A = -5 auf Block.
s.214B 13 -13 -12 M/L 16 - - - - * *cancelt in s.214A/B/C. s.214B,s.214B = -6 auf Block.
s.214C 16 -13 -12 M/L 16 - - - - * *cancelt in s.214A/B/C. s.214C,s.214C = -5 auf Block.
s.623A/B/C 66 -6 knockdown M 16 - - - - 66F egal von wo, 54F Vorteil auf Hit, wenn Gegner nicht recovert
214S 4 80/81 4F unverwundbarer Startup, nach Freeze +? unverwundbar, 80/81F Zeit, zu programmieren
236XX 26 +2 launch M 39 26F Startup vor Freeze, 31F Freeze, 15F Startup danach. +2 auf Block ist point blank.
s.236XX 8 +15? launch M 39 8F Startup vor Freeze, 31F Freeze, 7F Startup danach. +15 auf Block ist point blank.
214XX 64 -X knockdown M 55 64F Startup vor Freeze, 31F Freeze, 4F Startup danach.
B,A,6,A,C  ?  ? -? knockdown M 44 - - - -
6,C,A,6,S 127* UB * = inklusive Super Freeze vor Time Stop.
Move Startup Active On Block On Hit Block? Damage MG(H) MG(W) StD(H) StD(B) Cancel Anmerkung

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Aktiver Stand Stand Meter Stand lösbar Abdul | Devo | Kakyoin | New Kakyoin | Polnareff
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Passiver Stand Stand Meter Chaka | Joseph | Alessi
Passiver Stand Hol Horse | Hol Horse & Boingo | Black Polnareff | Khan | Maria | Petshop | Rubber Soul | Young Joseph | Shadow Dio