Chonshu(RB2)

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Kurze Beschreibung

Technischer kleine Kerl. Extrem schnell, klein und hyper-mobil dank vieler Teleport Optionen. Dazu kommt noch ein bösartiges Mix-up. Großer Nachteil ist das fehlende Schadenspotential. Bis auf die SDM-Combo arbeitet man sich mit einzelnen Schlägen voran. Bei Erfolg führen diese zwar meist ins nächste Mix-up bleibt aber der Punkt dass er nur selten großen Schaden macht.


Normals & Command Normals

  • 6A: Sehr schneller Overhead. Kein Special Cancel. Nutzloser Kara-Cancel. Bei einem Treffer leicht im Nachteil, auf Block starker Nachteil. Sollte entsprechend nur aus maximaler Distanz angewendet werden.
  • 5A: Sehr schneller Punch
  • 2B: Tiefer Tritt. Trifft tief, relativ gute Reichweite.
  • 5C(c) Aufwärtsschlag mit 2 Hits. In bestimmten situationen als Anti Air zu gebrauchen. Sehr starker Move um SDM nach zu setzen.
  • 海龍照臨: 2BC: SDM Feint. Wirkt erstmal ntzlos weil sehr langsam.
  • Sway Move: AB: Wirkt erstmal sehr schwach.


Special Moves

  • 帝王神足拳:66A: Schulterstoß mit auto-follow up auf Hit. Sehr gutes Setup für Teleport mixup
  • 帝王天眼拳:236A: langsames Projektil. die Kugel hat nur eine kleine Hitbox, daher wirkt sie nicht so gefährlich wie bei Chonrei. Ersteindruck besserer Framevorteil auf Block? Breakshot
  • 帝王天眼拳:236C Schnelles Projektil. Breakshot
  • 帝王天耳拳:623A Dragon Punch. im Gegensat zu Chonrei sollte dieser sehr spät gezündet werden für maximalen Erfolg. Durch den Multihit Charakter des Moves gilt es Trades zu vermeiden Breakshot
  • 帝王天耳拳:623C Harter Dragon Punch. Chonshu fliegt höher als beim kleinen. more risk more damage. Breakshot
  • 帝王神眼拳:63214A Teleport auf den gleichen Fleck wie zuvor. Mehr ein Faint, evtl lässt sich eine Unverwundbarkeitsphase daraus ziehen. wirkt erstmal nur zum verwirren des Gegners gut. Breakshot
  • 帝王神眼拳:63214B: Teleport über den Gegner zum instant crossup(followup). Lässt sich mit 4/6 nachkorrigieren um die bewegungen des Gegners auszugleichen und den Crossup zu varieren. Breakshot
    • 帝王神眼拳鋼落:A/B/C/D: In der Luft nach dem Teleport einfach einen Button damit Chonshu eine Kugel bildet und dem Gegner Schaden zufügt. Recovery am Boden scheint riesig zu sein, daher so spät wie möglich treffen.
  • 帝王神眼拳:63214C Teleport hinter den Gegner. Perfekt um Zielgerichteten SDMs zu entkommen. Jedoch sehr gefährlich so lange der Gegner schnelle Moves macht. Erste Idee: Immer im Sprung, Startup des gegners zünden.Breakshot
  • 帝王空殺神眼拳:(inAir)214B: Bester Teleport weil er das Injump timing völlig verstellt. Geht nicht aus dem short-jump und entsprechend auch nicht in der höhe der short-jumps. Muss daher genau in dem kleinen Fenster nach der Short-jump-Höhe ausgeführt werden. Wichtig hierbei ist dass der Stick in die neutrale position zurück geführt werden muss damit der Move klappt.

Entsprechend sieht die korrekte Eingabe aus wie folgt: 9/8/7 halten bis zur normal jump höhe, 5, 214B

  • 竜灯掌:236B: Die Reichweite dieses Moves ist recht gut, jedoch lässt er sich nur schwer in eine Combo bauen (mit hit-Confirm nahezu unmöglich). Falls er ohne Hit-confirm ausgeführt wird sollte er nicht zu nahe am Gegner gemacht werden, da man den Move bestrafen kann.
    • 竜灯掌·幻殺:63214B: Am Bodenliegender Gegner kann hiernach gecrossed werden. Keine Ahnung warum man diesen Move nicht machen sollte. (nur auf Hit möglich)

Desperation Move

  • 帝王漏尽拳: 64123BC: Life Leech Projektil. Relativ langsamer startup, jedoch Vorteil auf Block. Trades sollten vermieden werden da dadurch die Heilwirkung ausbleibt. Keine Unverwundbarkeit. Breakshot
  • 帝王空殺漏尽拳: (inAir)2146BC: Life Leech Projektil aus der Luft. Man kann damit die Eigene Flugbahn verändern. (speziell für Injump) Nach dem Projektil fällt Chonshu wie ein Stein zu Boden. Es wirkt so als könnte er sofort nach Landung wieder blocken. Dadurch bleibt eine starke Bestrafung meist aus. Ähnlich wie der Teleport aus der Luft kann auch dieser Move nicht aus dem short-jump gemacht werden.

Super Desperation Move

  • 海龍照臨(Audience with the Water Dragon): 64123C: Wenig Unverwundbarkeit. Wenn überhaupt nur unten (der Animation Entsprechend) Bei einem Juggle möglichst spät ausführen damit viele Hits treffen.

Chain Combos

  • 2A/2B, 2C: Schlag in Rolle. Die Rolle kann ebenfalls einen Treffer verursachen. Unverwundbar wie der Bruder?
  • 5C(c), 5C, 5C, 64C: Lässt sich auch ausführen wenn der Gegener am Boden liegt und die Schläge ins leere gehen. Damit lassen sich sehr böse Crossups aufbauen will der letzet Schlag Chonshu vor dem Aufschlag auf die andere Seite teleportiert. Beispiel Video
  • 5A/ 2A/ 2B, 5A, 5C:
  • 5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/2B, 5C:
  • 5A/2A/2B, 5A, 6C: Schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe, schlechte Reichweite beim letzten Schlag, kein special cancel
  • 5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/ 2B, 6C: Andere variation der combo davor. Durch den 5B als 2. move schlechte Reichweite, 2B bevorzugt.
  • 5A/2A/2B, 5Aj, 3C: Launcher Combo. Schwer danach zu Juggeln weil Gegener zu weit weg fliegt für die meisten von Chonshus Specials.
  • 5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/ 2B, 3C: Alternativen zur Launcher Combo.
  • 5A/ 2A/ 2B, 5A, 2C: Sweep combo. Wie immer kein Special Cancel.
  • 5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/ 2B, 2C: Sweep Combo 2.

Combos

  • 5A, 5A, 3C, 64123C: Standard Juggle Combo in SDM. Wird der SDM zu früh eingegeben trifft er nur mit 1-2 hits, wird er zu spät eingegeben trifft der Leviathan überhaupt nicht.
  • 5C(c), 5C, 5C, 64C, 64123C: Okizeme in SDM verdammt wichtig und auch recht schwer. Genau wie bei der Standard-Juggle-Combo benötigt man das richtige Timing für maximalen Schaden. Schaden ist dafür bei Erfolg sehr gut.
  • 5C(c), 5C, 5C, 64C, 66, 623C: Standard Oki-Combo, die ersten 2 Hits werden ins leere gedrückt, während der Gegner noch am Boden liegt. 3+4 erbegen dann das Mixup. Abhängig vom Timing
  • 5A, 5A, 66A: Schnelle und sichere Serie die mit knockdown endet. Danach lässt sich 5C Oki ansetzten. Auf Quick-Wake-up-D achten. Vorsicht mit der Reichweite des 66A (oft zu kurz)
  • 5A, 5A, 6A: Keine richtige Combo aber sehr gutes Setup für den Overhead. Der Overhead kann auch nützlich sein um Gegner am springen zu hindern.
  • 5A, 5A, 3C, 63214C: Verursacht Knockdown. Dafür lässt sich mit 63214C ein Quick-Wake-up des Gegners bestrafen oder 5C(c) Oki starten.
  • 5A, 5A, 3C, 623C: Verursacht Knockdown. Die meiste Zeit ist die Entfernung zu groß um in 623C zu finishen, daher sehr gefährlich.

Sonstiges

  • Teleport Glitch 1
    • Youtube Video, Swoop Swoop, und noch eins.
    • Kurze Erklärung: 63214B ausführen; Eine Richtung halten in die ihr euch nach dem Teleport bewegen möchtet; Kurz nach dem Ihr in der Luft erscheint, zieht ihr den Stick sofort in die entgegengesetze Richtung; Sehr schwer. Wenn alles klappt fliegt Chonshu enorm weit zur Seite.
    • Tests haben bis jetzt nur mit 4 und 6 geklappt. 789123 haben noch nicht zu diesem Glitch geführt.
  • Teleport Glitch 2
    • Ähh... was? Völlig unbekannt noch nicht im Match gesehen. Muss weiter erforscht werden.
    • Gleicher Glitch anderes Video? Oder der gleiche glitch mit schlechterer Frame Rate? Kann jemand den Kommentar zum Vid übersetzen? (bzw. zu allen vids in dieser Sektion)


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