BlazBlue: Calamity Trigger

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BlazBlue: Calamity Trigger
(ブレイブルー カラミティ トリガー)
Blazblue Screenshot 01.jpg
Hersteller: ArcSystemWorks
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360
Releases: Flag jp.png 19.11.2008 TaitoTypeX²
Flag us.png 20.11.2008 TaitoTypeX²
Flag jp.png 25.06.2009 Playstation3/XBOX360
Flag us.png 30.06.2009 Playstation3/XBOX360

Steuerung

BlazBlue Button Layout A.png oder BlazBlue Button Layout B.png

A = leichter Angriff

B = mittlerer Angriff

C = harter Angriff

D = Drive

Versionen

  • TaitoTypeX²
  • Playstation3 - US und JAP Version, beide Englische u. Japanische Stimmen. Region-Free.
  • XBOX360 - siehe oben, aber Region-Locked. Funktioniert nur mit US/JAP/Asia XBOX360-Systemen, diese immerhin untereinander kompatibel.


Replay Data

Playstation 3

Die Replay Daten bestehen auf der PS3 nach aussen hin aus einer einzigen Datei. Sie lassen sich über das Save Game Utility auf ein USB Stick übertragen und sichern und wiederherstellen. Sobald die Dateien auf dem USB Stick sind offenbart sich die eigentliche Struktur der Daten. Die Inhalte sind ziemlich selbsterklärend: XX.DAT steht für das jeweilige Replay. Die Datei REPLAY.LST beinhaltet die Informationen über die einzelnen Replays. Interessante Fakten über die Struktur:

  • Werden Replays gelöscht so bleiben deren Daten dennoch im Ordner.
  • Es ist nicht möglich die Datei REPLAY.LST' zu modifizieren.
  • Es ist nicht möglich neue,externe Replays hinzuzufügen, da die Liste intern von BlazBlue verwaltet wird und nur innerhalb des Replay Theaters modifiziert werden kann.
  • Die Replay Data ist also als eine Art persönliche Library anzusehen.
  • Tausch von Replay Daten funktioniert scheinbar nur auf den gleichen Länderversionen.
  • Spieleinstellungen beeinflussen die Replays nicht. Man kann z.B Replays mit oder ohne Musik schauen.
  • Man kann HUD,ReplayHUD ausblenden.

XBOX 360

Noch keine Informationen.

Spielmechanik & Features

Blocken

Es gibt in Blazblue 4 verschiedene Arten zu blocken.


  • normaler Block:

ein normaler Block schützt nicht vor Chip Damage (Special Moves machen etwas Schaden auf Block),
ein normaler Block im Sprung funktioniert nicht gegen Attacken, die vom Boden kommen.


  • Instant Guard (IG):

Einen IG führt man aus, indem man erst in den letzten 8 Frames blockt, bevor eine gegnerische Attacke treffen würde.
Diese Art des Blockens drückt den Spieler weniger vom Gegner weg (Pushback wird halbiert),
senkt den Blockstun (5F am Boden, 10F in der Luft),
ermöglicht das Blocken von Angriffen, die vom Boden kommen, während man in der Luft ist,
gibt 3% Heat-Gauge dazu,
schützt einen NICHT vor Chip-Damage.


  • Barrier Guard: (BG)

Drücken und ggf. halten von AB während dem Blocken baut die Barrier auf. Die Barrier Gauge wird hierbei um 35% des Guard Crush Wertes des Angriffes, den man blockt, reduziert (nicht so wichtig, merkt euch einfach, starke Attacken lassen die Barrier Gauge schneller sinken).
Diese Art des Blockens erhöht den Pushback,
ermöglicht das Blocken in der Luft von Attacken vom Boden,
erhöht (also verlangsamt) die Recovery aus dem Block um eine Frame,
schützt vor Chip-Damage.


  • Instant Barrier Guard (IBG):

IBG ist eine Kombination aus IG und BG und wird durch Drücken von Block+AB im letzten Moment ausgeführt.
Stark erhöhter Pushback auf Block,
ermöglicht das Blocken von Angriffen, die vom Boden ausgehen, in der Luft,
erhöht die Heat Gauge um 3% dazu,
verhindert das Sinken der Guard Libra,
schützt vor Chip-Damage


Recovery

Achtung: Im englischen Practice Mode von Blazblue gibt es einen Übersetzungsfehler. Die "Quick Recovery" heißt eigentlich "Neutral Recovery" und umgekehrt. Hier in der Wiki werden die richtigen Begriffe verwendet: quick = schnelles aufstehen auf beiden Beinen, komplett verwundbar gegenüber Angriffen neutral = kleiner Hüpfer nach hinten, der komplett unverwundbar ist.

In Blazblue kann man sich, wie z.B. auch bei Darkstalkers: Vampire Savior am Boden in verschiedene Richtungen abrollen. In Blazblue unterscheiden sich jedoch die verschiedenen Rollen sehr stark von einander - eine Rolle nach vorne oder hinten ist teilweise verwundbar, und schnelles Aufstehen (Quick Recovery) sogar die ganze Zeit. Hier eine Liste:


  • Neutral Recovery: 5/7/8/9 + Button am Boden oder wenn man gerade den Boden berührt

Die Neutral Recovery ist die einzige Art aufzustehen, die komplett unverwundbar ist. Man sollte sie am meisten verwenden - die anderen Rollen stellen Mixup-Optionen zu ihr dar. Der Nachteil der Neutral Recovery ist, dass der Hüpfer den Charakter nur recht wenig weg bewegt - der Gegner kann sich somit sehr einfach nähern und angreifen. Stellt euch einfach vor, ihr steht ganz normal auf wie in jedem anderem Spiel auch, wenn ihr die Neutral Recovery benutzt.
Die Quick Recovery kann man auch einsetzen, wenn man von längeren Air Combos zu Boden geschleudert wird - allerdings funktioniert dies nicht bei jedem Hit.


  • Front & Back Recovery: 6/4 + Button am Boden
    die Front & Back Recovery bewegt den Charakter zwar zweiter vom Gegner weg, ist aber auch anfällig gegen Schläge. Hier eine Liste:
    • Front Recovery: F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
    • Back Recovery: F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden


  • Qick Recovery: 2 + Button am Boden

die gefährlichste Art, aufzustehen - zwar komplett unverwundbar gegen Würfe, aber auch komplett anfällig gegen Schläge. Der Vorteil der Quick Recovery besteht darin, dass sie die schnellste Art des Aufstehens ist (kürzeste Gesamtdauer).


  • Später Aufstehen: einfach die Recovery verzögern:

man kann die Recovery auch verzögern, um seinen Gegner zu verwirren - allerdings ist man so lange am Boden anfällig für weitere Combos. Diese machen dann aber nur 80% vom eigentlichen Schaden und können höchstens 3 Sekunden dauern.


  • Air Recovery: beliebigen Button drücken, während man in der Luft ist und von einer Attacke getroffen wurde:

Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat - mehr dazu unten.


Quelle: selber erforscht & Weisskreuz' Übersetzung vom Mook

Würfe

  • Würfe:

Würfe in Blazblue werden durch drücken von B+C ausgelöst, sowohl auf dem Boden, als auch in der Luft. Würfe haben eine Whiff-Animation, dh. wenn ein Wurf nicht trifft, ist trotzdem eine Animation zu sehen (so wie in SF4, nicht wie in SF2). Geworfen werden kann mit 6/5+BC oder 4+BC, in der Luft spielt die Richtung keine Rolle (da man nicht beeinflussen kann, in welche Richtung man den Gegner wirft).
Eine Besonderheit in Blazblue ist, dass man den Gegner auch während dem Hit- und Blockstun werfen kann, allerdings hat er dann mehr Zeit, den Wurf aufzulösen (siehe unten). Des weiteren gibt es so genannte Counter Würfe. Diese kommen immer dann zustande, wenn man den Gegner wirft, wenn dieser gerade z.B. im Startup eines Angriffes ist oder er BC gemasht hat, um einem Wurf zu entgehen (dann wird dies "Throw Reject Miss" genannt, ist aber das selbe). Counter Würfe können nicht aufgelöst werden. Für alle Würfe gilt: Landet man noch weitere Treffer nach dem Wurf, wird jegliche Damage Reduction zurückgesetzt.* Deshalb sind Würfe im Hitstun so nützlich, aber auch dementsprechend einfach aufzulösen.
"*" = Zwar wird der Schaden zurückgesetzt, nicht aber der Hit-Zähler - also kann man vielleicht nur noch wenige Hits anhängen, bis der Combo Techbar wird.

In Blazblue kann man im Gegensatz zu Guilty Gear einen Wurf Rapid Canceln - theoretisch sollte also jeder Charakter die Möglichkeit haben, aus einem Wurf noch mehr Schaden zu verursachen.


  • Auflösen von Würfen:

Zum Auflösen eines Wurfes drückt man einfach selber B+C, nachdem der Gegner versucht, einen zu werfen. Der BC Input ist 11 Frames aktiv, man kann ihn also z.B. vor dem Aufstehen eingeben, um sich abzusichern. Wenn man BC masht, riskiert man einen Throw Reject Miss, daher sollte man immer nur 1 mal BC drücken. Ist der Throw Tech erfolgreich, erholen sich beide Charaktere gleichzeitig, und werden etwas von einander weg gedrückt.

Um einen normalen Wurf aufzulösen, hat man 13 Frames Zeit. Bei normalen Würfen erscheint kurz ein Grünes "!" auf dem Bildschirm.
Um einen Wurf aus dem Hit- oder Blockstun aufzulösen, hat man 27 Frames Zeit. Bei diesen Würfen erscheinen zwei lila "!" auf dem Bildschirm.
Einen Counter-Wurf kann man nicht auflösen. Bei einem Counter-Wurf erscheint ein rot durchgestrichenes "!" auf dem Bildschirm.

die Heat-Gauge

BB Heat Gauge.jpg
Die Heat-Gauge befindet sich am unteren Bildschirmrand. Sie füllt sich sowohl bei offensiven Manövern (Vorwärtsbewegung, Angriffe auf Block(?) und vor allem, Treffer), als auch bei einigen defensiven (Instant Guard, sich treffen lassen). Hat man nur noch wenig Lebensenergie, erhält man konstant pro Sekunde etwas Heat. Die Heat Gauge wird nach jeder Runde auf 0 zurückgesetzt.

Sie wird für folgende Features benutzt:

  • Distortion Drives sind die Super Special Moves von Blazblue. Sie kosten 50% der Heat-Gauge (das Supermeter am unteren Bildschirmrand). Distortion Drives blockieren den Barrier Burst des Gegners, sie können also strategisch dazu verwendet werden, um den Gegner daran zu hindern, einen BB auszuführen.
  • Rapid Cancels sind die Roman Cancels von Blazblue. Drückt man während eines Angriffes ABC gleichzeitig, kann man mit dem einsatz von 50% Heat-Gauge fast jeden Angriff sofort abbrechen. Dies ermöglicht neue Combos oder Fallen.
  • Counter Assaults sind die Alpha Counters bzw. die Dead Angles von Blazblue. Sie kosten 50% Heat-Gauge und werden ausgeführt, in dem man während des Blockens 6AB drückt. Counter Assaults sind unverwundbar, schleudern den Gegner bei einem Treffer zurück und verursachen wenig Schaden. In Blazblue ist es nicht möglich, einen Gegner mit einem Counter Assault zu töten, auch nicht, wenn man ihn Rapid Cancelt und noch eine Combo anhängt.
  • 25% Moves: Im Moment ist Jin der einzige Charakter, der Angriffe hat, die 25% Heat Gauge kosten. Vermutlich wird sich dies mit zukünftigen Updates ändern, und weitere Charaktere werden solche Moves erhalten.
  • Astral Heat: die "Instant Kills" von Blazblue kosten 100% Heat Gauge und sind nur in der letzten möglichen Runde ausführbar.


Anmerkung: Hakumen hat eine eigene Heat-Gauge, die etwas anders als die normale funktioniert. Seine Heat-Gauge erhöht sich stetig, auch wenn er nicht angreift, blockt, getroffen wird und so weiter. Ist sie voll, erhält er einen Super-Stock und die Heat-Gauge resettet sich. Hakumen kann maximal 8 Stocks ansammeln. Hakumens Special Moves brauchen unterschiedlich viele Stocks.

die Barrier-Gauge

Die Barrier Gauge ist am oberen Bildschirmrand unter dem jeweilgen Health Bar des Charakters zu finden. Sie sinkt, wenn man Barrier zum Blocken verwendet oder einen Barrier Burst ausführt. Sie besteht aus 10.000 Einheiten. Erst wenn 2 Sekunden verstreichen, ohne dass ein Angriff jeglicher Art stattfindet, erholt sie sich ganz langsam (7 Punkte alle 10 Frames). Ist die Barrier Gauge leer, geht der Spieler für 600 Frames (10 Sekunden) in den "DANGER"-Mode. Während dieser Zeit nimmt man das 1,5-Fache des normalen Schadens. In diesen 10 Sekunden erholt sich die Barrier-Gauge wieder auf 50%.

  • Barrier Burst (BB) wird durch Drücken von ABCD ausgelöst. Er ist ein unverwundbarer Angriff mit Guardpoint, den man fast jederzeit ausführen kann - er wird vor allem dafür benutzt, um aus Combos des Gegners auszubrechen. Man muss sich allerdings gut überlegen, wann man ihn einsetzt, da er die gesamte Barrier Gauge verbraucht, die dann für den Rest der Runde komplett leer bleibt - man ist also permanent im "Danger"-Mode.


die Guard Libra

Die Guard Libra befindet sich zwischen den Health-Balken der Charaktere, unter dem Timer.
Wenn man den Gegner angreift und er die Attacke blockt, sinkt sein Teil der Guard Libra, und der eigene steigt (und umgekehrt). Erreicht die Guard Libra bei einem Spieler 0, findet ein Guard Crush statt. Nach einem Guard Crush gibt es eine Damage Proration von 80%.

Fortgeschrittene Techniken

Forgeschrittene Techniken - Würfe

  • Kara-Throw: da man jeden Normal in Blazblue innerhalb von 2 Frames mit einem Special canceln kann, sind somit auch Kara Throws möglich. Gibt man also Slide Input B~C ein, kommt der B-Angriff ganz kurz heraus, bevor der Wurf aktiv wird. Noel und Litchi profitieren hiervon, da sie sich bei ihrem B-Angriff nach vorne bewegen - effektiv erhöht sich durch diese Technik die Wurfreichweite.

  • Barrier Throw Escape: gleichzeitiges Drücken von 4ABC (hoher Block) oder 1ABC (tiefer Block) löst einen Throw Escape aus - falls der Gegner nun aber gar nicht wirft, kommt hier nicht der eigene Wurf heraus, sondern Barrier Block. Es handelt sich also um ein Option Select.
  • Attack Throw Escape: in Blazblue kann man auch während eines Angriffs einen Throw Escape eingeben, wenn man damit rechnet, dass einen der Gegner einen aus dem Angriff werfen will. Besonders nützlich ist dies bei Blockstrings, die größe Lücken aufweisen, bzw. langsamen Attacken, z.B. Bangs Drives oder Taokakas 5C-6C. Bei Hakumen liegt ein Spezialfall vor: gibt man mit ihm BCD gleichzeitig ein, macht er entweder einen Drive-Counter oder einen Throw Escape.
  • Recovery Throw Escape: anstatt den Throw Escape im Startup eines Angriffes einzugeben, kann man dies auch in der Recovery tun. Dies ist besonders nützlich bei Angriffen, die sehr lange Recovery haben, wie z.B. Ragnas 623C oder Taokakas 214214C. Da dieser Throw Tech aber nur 11F hält, muss man trotzdem genau überlegen, wann man ihn ungefähr ansetzt - eine Escape ist nicht garantiert.

Quellen: Eng. Blazblue Guide & Weisskreuz' Übersetzung

Sonstige Techniken

  • Advance Input (Vorbuffern von Links): durch einfaches Halten eines Buttons wird dieser auch noch bis zu 5 Frames danach akzeptiert. Was das im Klartext bedeutet: Hält man einen Knopf schon etwas, bevor man einen schweren Link machen möchte, kommt dieser "automatisch" heraus und ist somit viel einfacher. Beispiel: Ragna's 2D link 5C. Die Technik kann auch für Reversals beim Aufstehen, Blocken etc. verwendet werden.
  • Jump Cancel Cancel: Bei dieser Technik cancelt man einen Angriff mit einem Special Move, hört dann aber mit einer beliebigen oben-Motion auf und drückt dann erst den Knopf für den Special. Der Effekt: die Oben-Motion löst einen Sprung aus, dieser wird aber durch den Special Move gecancelt, bevor er überhaupt herauskommt. So kann man Special Moves an Normals anhängen, bei denen das normalerweise nicht möglich ist. Beispiel Bang: 5D oder 6D, 6239+B: Bang hängt einen Doublepalm-Thrust an einen Drive an.

Die BlazBlue Engine(Theoriebereich)

Damageberechnung

Als Beispiel nehmen wir eine BnB aus dem Bang Artikel. Wir nehmen die Variante, die mit 2A anfängt und 1586 DMG verursacht. Die Combo lautet vollständig:

  • 2A,5B,2B,2C,6D, 6239B [gives 1 Seal, 1586 damage]

Die folgende Tabelle zeigt die bereits berechneten Werte für jedes Element(bzw Normal/Move) der Combo.

Move 2A 5B 2B 2C 6D 6239B Ganze Combo
Normale Damage 150 640 620 920 1050 1000 4380
Reduzierte Damage 150 350 295 381 261 149 1586
Prozent % 00.00% 45.19% 52.31% 58.51% 75.10% 85.06% 63.78%

Für eine Berechnung brauchen wir vier Werte. Diese sind:

  • Character Combo Rate (CCR) vom jeweiligen Charakter
  • Initial Proration (IP) vom ersten Move
  • Proration Scaler (PS) von jedem Move
  • Damage von jedem Move

Diese Werte lassen sich aus den Frametabellen entnehmen. Bang besitzt eine CCR von 0.9. Die folgende Tabelle zeigt die nötigen Werte für die Berechnung:

Move 2A 5B 2B 2C 6D 6239B
Initial Proration(IP) 0.70 n/a n/a n/a n/a n/a
Proration Scaler(PS) 0.87 0.87 0.87 0.60 0.60 0.85

Die Rechnung:

Schritt Nr. Ergebnis
I. 2A(Damage)
150
150.0000
150
II. 5B(Damage)
640
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
350.78400
350
III. 2B(Damage)
620
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
295.6451400
295
IV. 2C(Damage)
920
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* Bang(CCR)
0.9
381.6683388
381
V. 6D(Damage)
1050
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* 2C(PS)
0.60
* Bang(CCR)
0.9
261.3598407
261
VI. 6239B(Damage)
1000
* 2A(IP)
0.70
* 2A(PS)
0.87
* 5B(PS)
0.87
* 2B(PS)
0.87
* 2C(PS)
0.60
* 6C(PS)
0.85
* Bang(CCR)
0.9
149.3484804
149
VII. 1586

Das Ergebnis kann man auch visuell darstellen. Durch den Graphen wird die Damage Reduction sehr gut deutlich:

Blazblue Damage Graph.png

Tier List

V-13 (66,5 Punkte)

Rachel (64,0 Punkte)

Arakune (61,5 Punkte)

Jin (59,5 Punkte)

Carl (59 Punkte)

Ragna (55 Punkte)

Noel (55 Punkte)

Litchi (54 Punkte)

Taokaka (53,5 Punkte)

Hakumen (51,5 Punkte)

Bang (48,0 Punkte)

Tager (40 Punkte)

Charakter

Spielerindex

Matchvideo Archiv

Externe Links