Birdie(SF5)

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Gief.png

Birdie
(バーディー Bādii)
Birdie portrait.png
Health: 1050
Stun: 1000
Movement: Walk, Dash
VBars: 3
VStyle: Auf Kopfnüssen basierendes Karate

Übersicht

Pros
-sehr gute normals
-überragende Anti Airs
-macht extrem viel Schaden
-zoning potential
Cons
-keine gute Reversals
-hat Probleme im Nahkampf
-keine Optionen auf wakeup
-kommt nicht aus der Ecke raus

Moves

Normals

cr.lp: Wichtiger poke. Sehr langsam für einen cr.lp da er 5f startup hat, aber die Reichweite ist überragend für die Geschwindigkeit.

lp: Nicht so der über-Knopf. Größtenteils nur für combos gut, kann aber einige Gegner in der Luft treffen. Er sollte aber trotzdem nicht als Anti Air benutzt werden.

lk/cr.lk: Birdies schnellste normals mit 4f startup. cr.lk hat mehr Reichweite, lk kann man in s.lp linken was mehr damage macht als cr.lk,cr.lk.

cr.mp: Bester anti air. Mit 7 frames ziemlich schnell. Er drückt Birdies hitbox nach unten und funktioniert gegen die meisten crossups. Nach einem cr.mp anti air landen Gegner in einer mixup Situation vor dir und du kannst sie mit einem Crushcounter HK oder einem command grab begrüßen. Dieser move zerstört Vega und Bison Fliegermoves völligst.

mp: Sehr guter whiffpunish move. Sehr gute hitbox, er drückt Birdies hurtbox nach hinten und ist für Birdies Verhältnisse schnell. MP ist der #1 Combostarter für Birdie.

mk: Extrem guter poke. Riesige Reichweite, guter Schaden, schnell, sicher.

cr.mk: Langsamer als der mk, hat aber mehr Reichweite. Guter Sweepersatz ohne knockdown.

hk: Langsame poke und Crushcountermove. Sehr guter meaty nach knockdowns und anti airs.

cr.hk: Sweep. Sehr langsam und sehr unsicher, ist aber mega lang. Mit guten spacing kann er von einigen chars nicht bestraft werden.

hp: Long-range-Gorilla-Schwinger. Sehr langsam und unsicher, kann aber Gegner überraschen.

Bad Hammer cr.hp (xx hp): Guter anti air für Gegner die einen auf Entfernung anspringen. Ist auch ein guter punish combo starter.

Bull Charge f.hp: Gratis armor move. Sehr gut um langsame pokes zu bestrafen, aber auch sehr langsam und unsicher. Funktioniert auch als Crushcounter

Bull Slider df.hp: Unberechenbarer Rutscher. Er geht unter Feuerbälle durch, aber man sollte ihn nicht gegen sehr langsame und fette Feuerbälle (Dhalsim ex-fire, alles was Nash raushaut) benutzen. Unsicher im Nahkampf, kann aber sicher benutzt werden wenn man ihn auf Maximalreichweite benutzt.

Bull Drop f+hk: Birdies overhead. Nur der zweite hit zählt als overhead. Sicher auf Entfernung. Funktioniert als poke,ghetto-anti air als auch als meaty.

j.mp: Crossup der manchmal nicht als crossup trifft. Guter move.

j.hk/j.hp: Fette jumpin normals zum reinklatschen.

Specials

Bull Head qcf+p:

Bull Horn button hold,release: Das normale bull horn ist Projektilimmun, ist also gut um Leute die glauben hinter Feuerbällen sicher zu sein zu bestrafen. Ex horn hat armor und funktioniert als Ghetto reversal. Alle Hörner sind gute combo extender und anti airs. Besonders das ex horn ist gut weil es jumpins einfach absorbiert.

Killing Head hcb+p: Standart command throw. LP hat die größte Reichweite, hp macht den größten Schaden. MP liegt in der Mitte. Ex Killing Head ist Wurfimmun.

Hanging Chain qcf+k: Birdie wirbelt mit der Kette und lässt sie fliegen. Die lk und mk Ketten fliegen nach vorne und ignorieren dabei Feuerbälle. Wenn man den Gegner mit der lk Kette trifft dann landet er vor einem, bei der mk Kette landet weiter weg. Die hk Kette fliegt diagonal und greift springende Gegner. Die normalen Ketten sind leider sehr langsam und können so kaum auf Reaktion benutzt werden. Es sind eher zoning tools auf Entfernung und funktionieren als hard reads. Die ex Kette ist hingegen viel schneller und ist ein sehr starkes neutral tool dass Leute dazu zwingt weniger zu mashen. Die ex Kette trifft auch springende Gegner.
Bull Revenger hcb+k:

V-skill

Break Time mp+mk: Birdie nascht an einem donut. Füllt ein wenig V-meter, auch wenn er im V-trigger ist. Der Donut ist zwar schneller als die anderen snacks, aber er ist trotzdem sehr langsam, und deshalb sollte man ihn auf keinen Fall im Nahkampf benutzen. Wenn der Gegner einem etwas Freiraum lässt dann ist es meistens eine gute Idee mal reinzubeißen. Dadurch kann man auch Leute dazu zwingen anzugreifen, weil niemand gerne gegen einen Birdie mit einer vollen V-trigger Leiste spielt.

Banana Time b+mp+mk: Füllt die Leiste wie der donut, ist langsamer als der donut, aber lässt eine Bananenschale auf dem Boden. Die Bananenschale bleibt für ein paar Sekunden auf dem Boden und wenn jemand drauf springt dann rutscht er aus und Birdie kann gratis zuschlagen. Die Banane ist ein starkes zoning tool wenn man dazu kommt sie hinzulegen. Meistens ist sie nur eine Option auf knockdown wenn man den Gegner in der Ecke hat.

Drink Time d+mp+mk: Funktioniert praktisch fast wie die Banane, nur dass die Dose nach vorne rollt. Der Vorteil dabei ist dass man sie besser im neutral anbringen kann und dass Birdie aktiv mit der Dose mitlaufen kann, was dem Gegner die Optionen nimmt.

V-trigger

Enjoy Time HP+HK: Birdie verzehrt eine Chilischote, fängt an zu schwitzen, wird rot und rülpst Feuer. Der V-Trigger ist richtig stark. Birdie macht mehr Schaden, alle seine specials (bull head, bull horn) kriegen extra armor, sein movespeed wird viel schneller, sein forward dash geht weiter und er sieht cooler aus. Die Flamme die er dabei spuckt funktioniert auch als anti air und als juggle combo extender für massiven Schaden. Der v-trigger bleibt sehr lange aktiv, aber specials wie bull horn und bull head verbrauchen Teile von der Leiste. Man kann den v-trigger mit dem v-skill wieder füllen, und somit kann Birdie praktisch für immer im v-trigger bleiben wenn er genug konsumiert.

Gameplan

Combos

Punish Combos

cr.HP xx HK chain/ex chain
mp xx ex bull head xx trigger, mp xx bull head/ex bull head

Crush Counter Combos

f+HP, MP bull head
f+HP, MP bull head xx CA
far HK, (walk in) st. MP xx MP bull head
far HK, (walk in) st. MP xx EX bull horn xx trigger, LP bull head/ex bull head

Anti Air Juggles

Anti air bull horn xx trigger, LP bull head/ex bullhead
Anti air bull horn xx trigger, LP bull head xx CA
Anti air ex bull horn xx trigger, LP bull head/ex bullhead

Frame Data

Standing Normals

Name Startup Active Recovery Hit Advantage Block Advantage Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
st.LP 5 2 10 4 3 40 90 0 Mid SP,V - - -
st.MP 7 2 16 4 3 60 120 10 Mid SP,V - - -
st.HP 14 2 22 -2 -6 90 150 15 Mid V - - -
st.LK 4 2 7 6 3 30 90 0 Mid SP,V - - -
st.MK 8 3 16 2 -2 70 120 17 Mid V - - -
st.HK 12 3 20 6 0 100 150 0 Mid V - - -

Crouching Normals

Name Startup Active Recovery Hit Advantage Block Advantage Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
cr.LP 5 2 11 4 2 40 90 0 Mid V - - -
cr.MP 6 6 15 0 -5 70 120 12 Mid SP,V - - -
cr.HP 10 4 26 KD -9 90 150 15 Mid SP,V 93 32 37
cr.LK 4 2 11 4 2 30 90 0 Low V - - -
cr.MK 10 2 18 -1 -4 60 120 10 Low V - - -
cr.HK 12 3 25 KD -11 100 150 0 Low V 69 20 25

Jumping Normals

Name Startup Active Recovery Hit Advantage Block Advantage Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv
j.LP 4 5 - - - 50 90 0 High - - - -
j.MP 7 6 - - - 70 120 12 High - - - -
j.HP 7 5 - - - 100 150 17 High - - - -
j.LK 5 5 - - - 50 90 0 High - - - -
j.MK 7 4 - - - 70 120 12 High - - - -
j.HK 9 5 - - - 100 150 17 High - - - -

Command Normals

Name Input Startup Active Recovery Hit Advantage Block Advantage Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv Special Properties
Bull Charge f+HP 25 4 18 3 7 100 150 17 Mid - - - - one hit armor
Bull Slider df+HP 19 5 22 -1 -5 100 150 17 Low - - - - -
Bull Drop f.HK 7 3/4 18 2 -4 40*80 50*100 7*13 Mid/High - - - - Second Hit Overhead
Bad Hammer d+HP > HP 7 5 31 KD 7 90*54 150*135 - Mid - 62 1 6 -

Specials

Name Input Startup Active Recovery Hit Advantage Block Advantage Damage Stun Chip ATK Region Cancel Ability KD.Adv KDR.Adv KDRB.Adv Special Properties
Bull Head LP qcf+LP 14 3 29 KD -10 130 200 30 Mid CA,V 85 26 31 -
Bull Head MP qcf+MP 18 3 30 KD -10 140 200 33 Mid CA,V 85 25 30 -
Bull Head HP qcf+HP 27 3 24 KD -5 140 200 35 Mid CA,V 90 31 36 -
Bull Head EX qcf+PP 14 4(26)4 28 KD -10 80*80 100*150 20*20 Mid V 85 26 30 Armor
Bull Horn hold any button, release 15 6 29 KD -18 130 200 33 Mid CA,V 89 30 35 projectile immune
Bull Horn EX hold any 2 buttons, release 15 9(11)4 32 KD -19 75*75 50*200 19*19 Mid V 89 30 35 Armor
Killing Head LP hcb+LP 5 2 52 KD - 20*160 40*160 30 CT - 82 23 23 -
Killing Head MP hcb+MP 5 2 52 KD - 20*20*150 40*40*140 - CT - 82 23 23
Killing Head HP hcb+HP 5 2 52 KD - 20x3*120 40x3*120 - CT - 82 23 23 -
Killing Head EX hcb+PP 5 2 52 KD - 10x6*160 30x6*90 - CT - 32 23 23 Throw invincible frames 1-6
Hanging Chain LK qcf+LK 25 16 24 KD -23 140 200 0 Mid - 79 20 20 fireball immune
Hanging Chain MK qcf+MK 25 16 24 KD -23 150 200 0 Mid - 68 19 19 fireball immune
Hanging Chain HK qcf+HK 25 16 31 KD - 160 200 0 Mid - 81 22 22 anti air
Hanging Chain EX qcf+KK 15 17 21 KD -21 70*100 100*100 0 Mid - 78 29 29 one hit armor, anti air
Hanging Chain Cancel hold K, press P - - 17 - - - - - - - - - - -
Bull Revenger LK hcb+LK 35 2 28 KD - 70*70*30 100*100*30 - CT - 69 20 20 -
Bull Revenger MK hcb+MK 40 2 28 KD - 70*70*40 100*100*30 - CT - 69 20 20 -
Bull Revenger HK hcb+HK 43 2 28 KD - 70*70*50 100*100*30 - CT - 69 20 20 -
Bull Revenger EX hcb+KK 25 11 47 KD - 50*50*100 50*50*130 - CT - 69 20 20 -
Skip To My Chain qcf,qcf+P 6 5 60 KD -30 50x3*200 0*0*0*0 50 Mid - 36 36 36 invincible frame 1-10


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