Benimaru Nikaido(KOFXIII)

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Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸)
KOFXIII Benimaru Nikaido.png
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Matchups

Gameplay Profil

Normals

Standing Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
s.A 25 S
s.B 30 S
s.C 80 nein
s.D 80 nein
cl.C 70 S
cl.D 70 S

Crouching Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
c.A 25 S
c.B 30 S
c.C 70 S
c.D 80 S

Jumping Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
ju.A
ju.B
ju.C
ju.D
j.A 45
j.B 45
j.C 72
j.D 70

Command Normals

Variante Startup Active Recovery Damage Cancel
f+B 75 C

Special Moves

Video mit allen Specials

  • SRK+K: SRK. B = 60, D = 70 Schaden. Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: unverwundbar, schneller, mehr schaden.
  • QCF+K: Kniestoß. Super & Drive Cancel OK.
    • EX: schneller.
    • d,u,K: Followup mit Knockdown. Drive & Super Cancel auf dem 1. Hit, oder Drive Cancel in der Luft in j.236P.
    • EX: mehr Hits und Schaden. Anmerkung: wird automatisch zum EX, wenn 236K als EX ausgeführt wird.
  • QCB+P (Benimaru Lancer): Counter.
    • EX: wird zu einem homing Blitzschlag.
  • QCF+P (Raijinken): Projektil nahe an Benimaru. C Version macht Knockdown, danach ist in der Ecke z.B. ein Juggle mit 623KK möglich.
    • EX: Bodenversion friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich (nur in der Konsolenversion).
  • j.QCF+P (Raijinken): j.236A bewegt nach vorne, j.236C nach hinten. Außerdem kann nach der Air-Version dicht über dem Boden weiter gecombot werden, z.B. mit 2B.
    • EX: Air-Version wird wie eine Art stationäres Projektil platziert (nur in der Konsolenversion)
  • HCB,f+P: Command Grab.
    • EX: ermöglcht Followup-Combos.
  • QCB+P (Benimaru Collider): Blitz schlägt in Benimaru ein, Hitbox genau um ihn herum. Juggelt in Normals und Specials.
    • EX: launcht den Gegner, Juggelt.

Desperation Moves & Neo MAX

  • QCB,QCB+P: [1 Stock] Blitzaura um Benimaru, Juggelt.
  • QCF,QCF+P: [1 Stock] Projektilsuper vor Benimaru.
    • EX: schneller, mehr Schaden.
  • QCF,QCF+KK: [2-3 Stocks] Neo-MAX. Projektilsuper. Schwer zu comboen, viel Startup, geht aber als Juggle oder z.B. aus QCF+PP-Drivecancel.

Combos

ohne Meter

  • cr.B,cr.B,QCF+C 118dmg nützlich, wenn man sich keinen Hit Confirm aus 2B zutraut (QCF+C ist safe auf Block, QCF+K nicht).
  • cr.B,cr.B,HCB,f+P 162dmg Hard Knockdown, ansonsten nicht zu empfehlen.
  • cr.B,cr.B,QCF+K, d,u+K: 172 Schaden. Bread n Butter Combo.
  • j.D, \/,st.D,QCF+C 196 Schaden wieder eine Variante, wo kein Hit Confirm nötig ist.
  • j.D, st.D,QCF+B/D, D~U+B/D 250 bzw. 252 Schaden Version aus Hit Confirm.
  • Wurf in die Ecke, QCF+K, d,u+K 220 Schaden

mit Meter

50% HD-Gauge

  • cr.B, cr.B, QCF+K, d,u+K drive cancel HCB,f+P 222 Schaden Hard Knockdown.
  • cr.B, cr.B, QCF+K, d,u+K Drive Cancel QCB+P, QCF+K, d,u+K: 256 Schaden.
  • cr.B,cr.B,DP+B Drive Cancel j.QCF+A, \/, QCF+C link QCF+K, d,u+K: 258 Schaden. nur in der Ecke möglich.
  • Wurf in die Ecke, QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P, link QCF+C, link QCF+K,d,u+K 378 Schaden.


1 Stock

  • cr.B,cr.B, QCF+PP, empty hop oder dash, QCF+K,d,u+K: 264 Schaden.
  • HCB,f+PP, QCB+P, link QCF+K, d,u+K: 280 Schaden.
  • (j.D,\/,) C/D, QCF+PP, empty hop oder dash, QCF+K,d,u+K: 288/342 Schaden.
  • Corner cr.B,cr.B, QCF+PP, 5x2369P, QCF+C link QCF+K,d,u+K: 423 Schaden.


50% HD-Gauge, 1 Stock

  • cr.B, cr.B, QCF+K,d,u+K Drive Cancel HCB,f+PP link QCF+K, D-U+K 305 Schaden
  • cr.B,cr.B,QCF+K, d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P, link QCB,QCB+P 323 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • cr.B,cr.B,QCF+K, d,u+K(1) Drive Cancel(air)QCF+A, QCF+C, QCB,QCB+P 349 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • Wurf in die Ecke, QCF+K,d,u+K Drive Cancel QCF+PP, QCB+P, [2369A]x5, QCF+C link QCF+K,d,u+K: 19 Hits, 549 Schaden.


2-3 Stocks

  • [j.D,st.C/D] oder [cr.B,cr.B,] HCB,f+PP, [QCF,QCF+P] oder [QCB+P, link QCF,QCF+PP] [2-3 Stocks] 402/544 und 324/466 Schaden.
  • Corner cr.B,cr.B, QCF+PP, 5x2369P, QCF+C, dann:
    • link QCB,QCB+P: [2 Stocks] 468 Schaden.
    • link QCF,QCF+PP: [3 Stocks] 554 Schaden.


50% HD-Gauge, 2-3 Stocks

  • cr.B,cr.B,QCF+K, d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P link QCF,QCF+PP [50% HD-Gauge, 2 Stocks] 438 Schaden.
  • cr.B,cr.B,QCF+K, d,u+K(2), drive cancel(air)QCF+A,\/, QCF+C, link QCF,QCF+PP 458 Schaden nur in der Ecke möglich.
  • Corner cr.B,cr.B,QCF+PP, 5x2369A, 236C link 236B,d,u+K(1) Drive Cancel QCF+PP, QCB+P, 5x2369A, 236C, dann:
    • QCF+K,d,u+K: [50% HD-Gauge, 2 Stocks] 560 Schaden, 70+ Stun. Theoretisch gehen 6 2369A, ist aber unzuverlässig. Combo kann mit 1,3 Stocks und 17% HD-Gauge begonnen werden, da sie während dem Verlauf extrem viel Meter baut.
    • QCB,QCB+P: [50% HD-Gauge, 3 Stocks] 607 Schaden.
    • QCF,QCF+PP: [50% HD-Gauge, 4 Stocks] 693/771 (mit j.D,\/,D) Schaden.
  • Wurf in die Ecke, QCF+K, d,u+K(1) Drive Cancel QCF+PP, QCB+P, 5x2369A, \/,QCF+C, [link QCB,QCB+P] oder [link QCF,QCF+PP]: [50% HD-Gauge, 2-3 Stocks] 596/682 Schaden.


HD Combos

  • [cr.B,cr.B,s.B] oder [j.D,\/,C/D,] BC, D,236K,d,u+K(1) Drive Cancel QCF,QCF+KK: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 540/615 Schaden.
  • [cr.B,cr.B,s.B] oder [j.D,st.C/D,] BC, st.D,QCF+B Super Cancel QCF,QCF+P MAX-Cancel QCF,QCF+KK [3 Stocks, 100% HD-Gauge] 696/779 Schaden.
  • [cr.B,cr.B,s.B] oder [j.D,st.C/D,] BC, D,QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P link QCF,QCF+PP MAX-Cancel QCF,QCF+KK: [4 Stocks, 100% HD-Gauge] 788/883 Schaden.

Corner HD Combos

  • [cr.B,cr.B,s.B] oder [j.D,st.C/D,] BC, D, [QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P]x2, [QCF+A, QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P]x2, QCF+C Drive Cancel QCF,QCF+KK: [100% HD-Gauge, 2 Stocks] 745/829 Schaden.
  • [cr.B,cr.B,s.B] oder [j.D,st.C/D,] BC, D, QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P, [QCF+K Drive Cancel QCB+P]x2, QCB+P, QCF+K,d,u+K(1) Drive Cancel QCB+P, QCF+P, QCF+K Drive Cancel QCF,QCF+KK: [50% HD-Gauge, 2 Stocks] 747/834 Schaden. Quelle


Sonstige Combos

  • Point Blank QCB+A/C, QCF+B/D, D~U+B/D 190 Schaden <- eher nutzlose combo, baut allerdings 40% Meter. Zum vergleich: smalljump j.D,\/,D,QCF+K,d,u+K macht 248 Schaden und ist ein in etwa gleich schneller Punish für geblockte SRKs und dergleichen.
  • cr.B,cr.B,SRK+K 112/148dmg nutzlos.

Veränderungen in der Konsolenversion gegenüber der Arcade Version

  • Flying Drill hat weniger Recovery, Followup-Combo möglich.
  • 236PP hat nur noch einen Hit. Friert bei treffer den Gegner kurz ein -> Followup-Combos möglich.
  • j.236PP dauert länger und funktioniert wie ein Stationäres Projektil.
  • EX Collider hits less times. That means less scaling for the combo to come afterwards.
  • Neomax comes out faster, MAX cancel's timing is different. Invincibility runs out before the hit detection comes out.
  • Fierce/EX Super Lightning Kick does more damage. On a full hit, the fierce version's damage has been raised from 70>100, EX from 135>192.
  • Collider has faster recovery on whiff, can rarely be punished if blocked from a fierce punch.
  • EX Iaigeri > Handou Sandangeki does less damage, down from 263 to 219

Externe Links

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