Bang Shishigami(BBCS)

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Bang Shishigami
(バング・シシガミ) / BA
BBCS Bang.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 4
Total Health Point: 11500
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 80%
Movement Werte
Walk Forward 8.0
Walk Backward 5.0
Dash (Initial Speed) 21
Dash (Acceleration) 0.20
Dash (Maximum Speed) 38
Backstep(Duration) 36F
Backstep(Invincible Frame) 9F
Backstep(Move Distance) 480
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 13-28.
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 40F
Forward Jump Speed 10
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 34
High Jump Werte
High Jump Duration 47F
Forward High Jump Speed 12.5
Back High Jump Speed 12.6
Straight High Jump Speed 40
Gravity 1.75
Airdash Werte
Airdash Speed 30
Airdash Active Frame 20F
Airdash Gravity --
Back Airdash Speed 24
Back Airdash Active Frame 23F
Back Airdash Gravity --
Airdash Height Limit --
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Bang Shishigami(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Colors

BBCS Bang Shishigami Color 01.png BBCS Bang Shishigami Color 02.png BBCS Bang Shishigami Color 03.png BBCS Bang Shishigami Color 04.png BBCS Bang Shishigami Color 05.png BBCS Bang Shishigami Color 6.png
BBCS Bang Shishigami Color 07.png BBCS Bang Shishigami Color 08.png BBCS Bang Shishigami Color 09.png BBCS Bang Shishigami Color 10.png BBCS Bang Shishigami Color 11.png BBCS Bang Shishigami Color 12.png

Normals & Command Normals

  • j.4B: j.4C aus CT. Command Crossup in der Luft. Kann tief geblockt werden. Saugt den Gegner ein (auf Hit und Block).
  • j.4C: 6C, nur als Version in der Luft.


  • 6A: Command Low Hit. Langsam. Special Cancel. Chaint z.B. aus 5C.
  • 6B: Overhead. Weniger Recovery als in CT. Danach kann man einen 2A oder sogar Ashura linken.
  • 3C: Slide. Low Hit, hohe Range. Fatal Counter. Unsafe auf Block, wenn man zu nahe dran ist. Danach kann man je nach Entfernung mit 2A eine Combo starten.
  • 5C: Overhead. Special- und Chain Cancel (in 6A oder 2C). Langsamer als in CT.

Änderungen in BBCS2

  • 5A: Startup erhöht (5F>6F), dafür kürzere Recovery. Range verkleinert.
  • 5B: Air Unblockable. Chained nun in 623B und in 6C.
  • 5C: Chained in 5D. Fatal Counter.
  • 2B: Air Unblockable. Chained in 5B (2B,5B,2B und 5B,2B,5B allerdings nicht möglich).
  • 2C: Chained nur noch in Ashura und 623B, außer auf Counter Hit.
  • 6A: Air Unblockable. Schnellerer Startup . Schaden erheblich reduziert.
  • 6B: Kein Knockdown mehr. Erzwingt Crouch. Nur auf Counter Hit combobar.
  • 6C: Schaden erhöht.
  • A+B (grab): Recovery nicht mehr cancelbar (mit B-Nails). Wallbounce entfernt (Gegner slidet über den Boden, auch in der Ecke). Schaden erhöht.

Specials & Supers

  • Double Air Dash + einfacher Air-Dash nach double jump


  • Drive: Bang's Angriffe mit dem D-Button haben alle jeweils einen Guard Point. Jeder erfolgreiche Treffer mit einem Drive gibt Bang ein Seal. Diese sind über der Heat-Gauge am unteren Bildschirmrand zu finden. Wenn man in einer Runde 4 Seals sammelt, kann man Furinkazan (Bang Install) benutzen. Alle Drives können nur auf Hit gejump-cancelt werden, nicht auf Block (neu in CS).

Liste der Guard Points:

  • 5D = High, Mid, Low
  • 2D = High, Mid
  • 6D = High, Low
  • j.D = High, Mid, Low
    • Teleports: A/B/C /j.A/B/C, wenn Guardpoint aktiv wird drückt man einen Knopf, während ein Guard Point (sowohl auf dem Boden als auch in der Luft) aktiv wird (der Gegner also hineinschlägt), teleportiert sich Bang hinter den Gegner und führt dort den Drive zu Ende aus.


  • Command Throw (Shinku Reppu Bang Otoshi): 623C / j.623C Bang recovert in der Luft und kann sich frei bewegen, während der Gegner Knockdown bekommt. Wird der Command Throw in der Luft ausgeführt, recovert Bang auf dem Boden, und der Gegner in der Luft.


  • Double-Palm-Strike (Bang Futatanagokoro utsu kongo hoko) : 623B / j.623B Wall-Bounce. Fatal Counter. Je nach Entfernung zur Wand kann man danach noch weitere Hits anhängen, wie z.B. einen OTG Super oder einen d.A.
  • Shuriken: j.236X
    • j.236A: Gift-Shuri. Bang behält das Momentum seines Sprungs bei. Giftschaden ca. 1200 (mehr als in CT!)
    • j.236B: Bomben-Shuri. 2 Hits, Explosion schneller als in CT. Bäng behalt das Momentum seines Sprungs bei (neu in CS).
    • j.236C: Netz-Shuri. Hält den Gegner fest für weitere Combos. Sehr langsam.
    • j.236D: 3er-Shuri. Fächerförmiger Shuri-Wurf, verbraucht 3 Shuriken.
  • Flipper Bumpers (Name unbekannt): 214A/B/C/D / j.214A/B/C/D Je nach Button legt Bang an einer Stelle auf dem Screen "Flipper Bumper". Wenn er diese berührt, kann er sich durch Drücken einer beliebigen Richtung schnell in diese katapultieren.
  • (j.)214A: weit weg, hoch
  • (j.)214B: mittel weit weg, tief
  • (j.)214C: nah dran, hoch
  • (j.)214D: hinter Bang, tief

Achtung: Platziert man den A- oder C-Bumper in der Luft sehr tief über dem Boden, ist er näher am Boden, als wenn man ihn stehend platzieren würde.


Distortion Drives

  • Shishigami Ninpo: cho ougi man ku kassatsu dai funka: 2363214C [50% Meter]

Ranbu-artiger Super. Bang rennt nach vorne und führt einen einzelnen Schlag aus. Trifft dieser, folgt automatisch der Rest des Supers. Geht auch als OTG. Nachdem der Super vorbei ist, hat man die Möglichkeit, den Gegner mit einem 5A zu resetten oder einen Ashura (236236D) anzuhängen, da man nun nahe der Wand steht, und der Gegner vor einem runterfällt. War der Daifunka der 1. Hit der Combo, kann man sogar eine etwas längere Combo anhängen.


  • Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku arashi wazawai jin: 214214? [50% Meter & braucht alle übrigen Nägel auf]

Bang wirft einen (mehr oder weniger zielsuchenden) Regenschirm, der Nägel regnen lässt. Je mehr Nägel man noch auf Reserve hat, desto länger dauert der Super - die Nägel werden immer alle aufgebraucht. Hat man keine mehr übrig, kann man den Super trotzdem noch ausführen, allerdings hält er dann nicht so lange.Im Gegensatz zu CT löst sich der Regenschirm NICHT mehr auf, wenn Bang getroffen wird. Anzahl der Nägel im Verhältnis zur Anzahl der Hits des Supers: (0:19, 1:33, 2:39, 3:46, 4:53, 5:59, 6:66, 7:73, 8:79, 9:86, 10:93, 11:99, 12:106 - alle Werte für CT)


  • Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku furinkazan [Bang Install]: 63214D [50% Meter, man muss 4 mal mit D-Angriffen treffen. Schaden x1,2?(CT), Guard Crush Value x0,5(?CT), man bekommt 8-way Dash]

Bang geht für den Rest der Runde in einen Modus, in dem er nicht mehr blocken kann, dafür aber neue Bewegungsoptionen erhält. So kann er jetzt anstatt sich normal zu bewegen, mit jeder beliebigen Richtung einen Dash ausführen, auch vom Boden in die Luft und umgekehrt. Ausserdem kann Bang alle Normals Dash-Canceln. um während dem Dash anzugreifen, drückt man A/B/C+6, alle Arten von D oder einen Wurf. Alle Dashes in der Luft können mit A/B/C/D+2 oder, sehr früh nach dem Dash, mit neutralem A/B/C/D unterbrochen werden. Zwar kann Bang nicht mehr normal Blocken, wenn man aber in der Recovery eines Moves bzw. Normals mit Schild Blockt, funktioniert dies sehr wohl.


  • Ashura: 236236D: [50% Meter] Ein Super mit Hitbox um Bang herum. Sehr safe auf Block. Kann auch nach einem Daifunka angehängt werden, sollte man 100% Meter haben.



  • Astral Finish: j.63214,63214D [Nur in der letztmöglichen Runde, Gegner muss wenig Leben übrig haben, kostet 100% Supermeter] Hat Guard Point inklusive Drive-Teleports.

Änderungen in BBCS2

  • 623B: Schaden erhöht. Wallbounce nur noch auf Counter Hit und in der Corner.
  • 5D: Launcht nur auf Counter Hit (CH5D > Daifunka möglich).
  • 6D: Chained in 623B. Schnellerer Startup und Recovery verkürzt.
  • j.D: Proration erhöht.
  • Daifunka - 2363214C: Es lässt sich keine Combo mehr anhängen. Schaden reduziert.
  • Ashura - 236236A: Input geändert (A statt D). Schaden erhöht.

Combos

Kategorie 1: alle anderen
Kategorie 2: Hazama,Tsubaki, Hakumen, Litchi, Carl


BnB gegen stehende Charakter:

  • 5B,2B,6C,j.D,\/,6A,623B,5D,j.B,j.4C,dj.4C,dj.C (j.236A) [2 Seals, 3408/3353 Dam.] A-Shuri optional. Gegen Kat2 dj.4C mit dj.B austauschen. Gegen Arakune (überall) und Tager (in der Ecke) kann nach dem dj.C noch ein j.623B für 3603 Dam. angehängt werden.


BnB gegen duckende Charakter:

  • 5B,2B,2C, (dashing)2B,623B, 5D, j.B,j.4C,dj.4C,dj.C (j.236A): [1 Seal, 3149/3090 dam.] A-Shuri optional. Gegen Kat2 dj.4C mit dj.B austauschen. Gegen Arakune (überall) und Tager (in der Ecke) kann nach dem dj.C noch ein j.623B für 3356 Dam. angehängt werden.

Youtube-Link zu den BNBs


Throw Combos:

  • Throw, auf Hit j.236B (muss whiffen),\/, pause, 6A,623B, pause, 5D, j.B,j.4C, dj.4C,dj.C [1 Seal, 2806/2751 dam] vs Gegen Kat2, dj.4C mit dj.B austauschen.
  • Throw, auf Hit j.236B(muss whiffen),\/, Daifunka: [50% Magic Gauge, XDam] Hoher Schaden.
  • Air Throw,\/,3C: Combo nach Air Throw, die auch Fullscreen geht.
  • Corner Air Throw,5C,6A,623B, 5B,2B, Air Combo von Dustloop, untested
  • Corner Air Throw, \/, Daifunka [50% Magic Gauge, 5100+ Dam] Hoher Schaden.


623C/j.623C Combos:

  • j.623C, RC vor dem 2. Hit, Pause, 5C,6A,623B,(d.)5D,j.B,j.4C,dj.4C,dj.C [50% Magic Gauge, 4563?/4481 Dam] noch nicht vollständig getestet. Gegen Kat2, Ragna,XX, dj.4C mit dj.B austauschen.


6B Combos:

  • 6B, Ashura
  • 6B, 2A,5B,623B, d.6C, dj.D,\/,2B,6C,j.C [1 Seal, 2324 Dam] Knockdown.
  • 6B, 2A,5B,623B, Daifunka [50% Magic Gauge, 3370 Dam]


5C Combos:

  • 5C,2C, d.2B,623B, 5D, j.B,j.4C, dj.4C,dj.C: [1 Seal, 2911 Dam] gegen XX,XX,XX dj.4C mit dj.B ersetzen.
  • 5C, Daifunka: [50% Magic Gauge, 3834 Dam] kein Hit Confirm.
  • 5C,2C,623B, Daifunka: [50% Magic Gauge, 3826 Dam] Hit Confirm & bester Schaden mit diesem.


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