Bang Shishigami

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Bang Shishigami (シシガミ・バング)
Bang's Stage
Bang's Farben


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Bang01.png

Matchups

[Quelle: Arcadia, Juli 2009, Einschätzung von Masutani]

Vorteil
6: Tager
5,5: Hakumen


ausgeglichen
5: V-13, Litchi


Nachteil
4,5: Ragna
4: Jin, Noel, Taokaka, Carl
3: Rachel, Arakune


Normals & Command Normals

  • 5A Bang's schnellster normal mit 5F startup, hat ausserdem weniger Proration als der 5B - der 5A ist somit oft die beste Wahl, um eine Combo anzufangen. Achtung: Taokaka, Litchi und Rachel können sich unter dem 5A ducken, ausserdem trifft der 5A Arakune nicht, der Front-; Back- oder Quick- Recovery benutzt.
  • 5B Achtung: trifft nicht gegen Arakune, der Quick recovery benutzt.
  • 6A tiefer Hit mit viel Startup. Chaint in 2C.
  • 6B Overhead. Nicht sonderlich nützlich, ist aber wurf-unverwundbar, und nach Rapid Cancel gehen ganz annehmbare Combos.
  • 3C Slide. Wenn er von maximaler entfernung ausgeführt wird, ist er angeblich safe. Außerdem empfiehlt die Japanische Wiki, ihn als (unkonventionellen) Anti-Air zu verwenden (auch wenn ich das erst glaube, wenn ich es sehe).
  • 6C Guter Overhead, der aus 5A oder 5B chaint. Kann direkt in Super gecancelt werden, ist aber nicht zu Hit-confirmen. Kann in 2C oder 6B gechaint werden.
  • j.4C Command-Crossup, vergleichbar mit j.4B von Iori. Bang streckt das Bein nach hinten aus, man macht den Move also erst dann, wenn man schon über und hinter den Gegner gesprungen bzw. ge-air-dasht ist. Hakumen und Tager können sich nicht unter diesem blockstring ducken: [5A,5B,2B,iad.j.4C]. Trifft der iad.j.4C auf Counter Hit, kann man einen dashing 5A machen, dann eine Combo.

Revolver Action

Bang Chains.jpg [Quelle: Weisskreuz' Enterbrain Mook Scans]

Legende:
O - Chain-Combo möglich
X - nicht möglich
- verzögert
※1 - Cancel in j.D möglich
※2 - wird zu [j.A, A]

Special Moves

  • Double Air Dash + einfacher Air-Dash nach double jump


  • Drive: Bang's Angriffe mit dem D-Button haben alle jeweils einen Guard Point. Jeder erfolgreiche Treffer mit einem Drive gibt Bang ein Seal. Diese sind über der Heat-Gauge am unteren Bildschirmrand zu finden. Wenn man in einer Runde 4 Seals sammelt, kann man Furinkazan (Bang Install) benutzen.

Liste der Guard Points:

  • 5D = High, Mid, Low
  • 2D = High, Mid
  • 6D = High, Low
  • j.D = High, Mid, Low
    • Teleports: A/B/C /j.A/B/C, wenn Guardpoint aktiv wird drückt man einen Knopf, während ein Guard Point (sowohl auf dem Boden als auch in der Luft) aktiv wird (der Gegner also hineinschlägt), teleportiert sich Bang hinter den Gegner und führt dort den Drive zu Ende aus.


  • Command Throw (Shinku Reppu Bang Otoshi): 623C / j.623C Bang recovert in der Luft und kann sich frei bewegen, während der Gegner Knockdown bekommt. Wird der Command Throw in der Luft ausgeführt, recovert Bang auf dem Boden, und der Gegner in der Luft.


  • Twin Palm Strike (Bang Futatanagokoro utsu kongo hoko) : 623B / j.623B Wall-Bounce. Je nach Entfernung zur Wand kann man danach noch weitere Hits anhängen, wie z.B. einen OTG Super oder einen d.A.


  • Shuriken (Bang nagareryu shuriken jutsu): j.236A/B/C/D: Bang hat pro Runde 12 Shuriken. Die D-Version verbraucht 3 auf einmal.
  • j.236A: vergiftet den Gegner. Sehr flacher Winkel. Bang behält bei diesem Shuriken sein Momentum bei - hat er kurz vor dem Shuriken einen Air Dash gemacht, fliegt er danach einfach weiter.
  • j.236B: prallt vom Boden ab und explodiert dann. Wird der Gegner vor der Explosion getroffen, trifft ihn der Shuriken ganz normal.
  • j.236C: hält den Gegner kurz fest. Nur für Combos zu gebrauchen.
  • j.236D: verbraucht 3 Shuriken, die fächerartig im 45° Winkel nach unten/vorne fliegen und vom Boden abprallen. Wird der Move sehr dicht über dem Boden ausgeführt, fliegen die Shuriken in einem recht horizontalen Winkel - man kann hinterher rennen, um sicher an den Gegner zu gelangen.


  • Flipper Bumpers (name unbekannt): 214A/B/C/D / j.214A/B/C/D Je nach Button legt Bang an einer Stelle auf dem Screen "Flipper Bumper". Wenn er diese berührt, kann er sich durch Drücken einer beliebigen Richtung schnell in diese katapultieren.
  • (j.)214A: weit weg, hoch
  • (j.)214B: mittel weit weg, tief
  • (j.)214C: nah dran, hoch
  • (j.)214D: hinter Bang, tief

Achtung: Platziert man den A- oder C-Bumper in der Luft sehr tief über dem Boden, ist er näher am Boden, als wenn man ihn stehend platzieren würde.


Distortion Drives

  • Shishigami Ninpo: cho ougi man ku kassatsu dai funka: 2363214C [50% Meter]

Ranbu-artiger Super. Bang rennt nach vorne und führt einen einzelnen Schlag aus. Trifft dieser, folgt automatisch der Rest des Supers. Er kann auch dazu verwendet werden, um durch Bursts des Gegners zu gehen, oder um am Ende einer Combo OTG zu treffen. Nachdem der Super vorbei ist, hat man die Möglichkeit, den Gegner mit einem 5A zu resetten, da man nun nahe der Wand steht, und der Gegner vor einem runterfällt.


  • Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku arashi wazawai jin: 214214B [50% Meter & braucht alle übrigen Nägel auf]

Bang wirft einen (mehr oder weniger zielsuchenden) Regenschirm, der Nägel regnen lässt. Je mehr Nägel man noch auf Reserve hat, desto länger dauert der Super - die Nägel werden immer alle aufgebraucht. Hat man keine mehr übrig, kann man den Super trotzdem noch ausführen, allerdings hält er dann nicht so lange. Alles in allem ist der Super nicht sonderlich nützlich, da man ihm einfach auf Reaktion ausweichen kann. Anzahl der Nägel im Verhältnis zur Anzahl der Hits des Supers: (0:19, 1:33, 2:39, 3:46, 4:53, 5:59, 6:66, 7:73, 8:79, 9:86, 10:93, 11:99, 12:106)


  • Shishigami Ninpo: zetsu ougi man ku furinkazan [Bang Install]: 214214D [50% Meter, man muss 4 mal mit D-Angriffen treffen. Schaden x1,2, Guard Crush Value x0,5, man bekommt 8-way Dash]

Bang geht für den Rest der Runde in einen Modus, in dem er nicht mehr blocken kann, dafür aber neue Bewegungsoptionen erhält. So kann er jetzt anstatt sich normal zu bewegen, mit jeder beliebigen Richtung einen Dash ausführen, auch vom Boden in die Luft und umgekehrt. Ausserdem kann Bang alle Normals Dash-Canceln. um während dem Dash anzugreifen, drückt man A/B/C+6, alle Arten von D oder einen Wurf. Alle Dashes in der Luft können mit A/B/C/D+2 oder, sehr früh nach dem Dash, mit neutralem A/B/C/D unterbrochen werden. Zwar kann Bang nicht mehr normal Blocken, wenn man aber in der Recovery eines Moves bzw. Normals mit Schild Blockt, funktioniert dies sehr wohl.


  • Astral Finish: ??? [Nur auf Konsole mit eingestellten Konsolen-Regeln, nur in der möglichen letzten Runde]

Combos

einfache, standard- und charakterspezifische Combos

Achtung: diese Liste + einige Combos mehr lässt sich auch hier finden.

Beginner Combos & Chains:

  • 5A or 2A, 5B,2B,2C

you will use this chain a lot when playing Bang. 5A has less proration than 5B and is faster, so try and start your combos with this move. Note that some characters can duck under 5A if they aren't already in hitstun - Noel, Taokaka, Litchi and Rachel. Also, if you pressure certain chars, some of them can low profile under 5A - for example Noel, Taokaka, Jin (and probably a couple more). Make sure to either rush them with 5B or 2A in those situations - mix it up.

  • 5A or 2A,5B,2B,6C [only against standing opponents]

This is an alternative to the chain above that can lead to some funky combos.

  • 5A or 2A, 5B,2B,2C,2363214C [costs 50% heat, 3468/2479 damage]

a ghetto way to combo into the super - works against everyone except noel and carl. keep in mind that there are much more damaging ways to land this super (like after an OTG 2B,623B), but if it kills your opponent and keeps him from bursting, why not go for it.

  • jump over opponent, j.4C, \/, dash, 5A...

You actually have time to dash if you hit with j.4C (provided you didn't do instant air dash j.4C). Important: if you do a [B]jump-in[/B] and try to do any combo with juggles, try to connect with 5B,2B instead of 5A,5B,2B - if your chain is too long, some of the 2B,6C and 2B,623B combos will become techable (impossible).

  • 5A or 2A,5B,2B,6C [only against standing opponents, only against Ragna, Hakumen, Tager, Litchi, Arakune, V-13]

This chain can lead to some highly damaging combos, with 2-3 seals. For details, see the character-specific combo section.

  • j.A,j.B, dj.C

an example air combo. With Bang, air chains should be rather short - otherwise they might whiff. If you end your air combo with a j.C like in this example, the enemy will be knocked downwards. Now, while you fall, you can mix him up by air dashing at the very last moment, or simply land and do something else.

  • j.A, j.B, dj.A,dj.B, 623B

example air combo into palm thrust. Since it is quite character specific how many hits you need in the air, it is best to judge on the fly how much more hits you do before the 623B.


Bread and Butter Combos

  • 5A or 2A,5B,2B,2C,6D, 6239B [gives 1 Seal, 2212/1586 damage]

Bang's Bread n Butter Combo, die gegen jeden funktioniert. Die 6239B Motion: nach dem 6D kurz warten, dann erst die 6239-Motion beginnen. B drückt man knapp nach dem 9-Input, mit minialstem Abstand. Die Technik dahinter nennt sich Jump Cancel Cancel - man unterbricht den Startup eines Sprunges mit einem Boden (!) Special Move, in diesem Fall der Double Palm Thrust. Wenn man die Combo von sehr weit weg beginnt, sollte man den 2B weglassen - auch 5B combot in den 2C.
Das Blazblue Mook empfiehlt, nach dem Palm Thrust zu dashen, dann neutraler Sprung (8-Jump) B oder j.4C für ein links/rechts Mixup - dies ist allerdings etwas unzuverlässig und dauert zu lange, besser, man macht einen running j.4C, und mixt nach dem Crossup (das jeder gute Spieler blocken sollte).

  • [5A/2A/j.C/j.4C],5B,2B,623B, d.5B,2B, sj.A,B,C, optionaler A-shuriken: [nur midscreen]

Bread n Butter Combo, wenn einen Seals nicht interessieren. Die Combo ist schwer gegen kleine Charakter (Rachel, Taokaka, Carl). Gegen Rachel gibt es eine Variation mit 2A, siehe Charakterspezifische Combos.

  • 5A or 2A,5B,2B, 2363214C [costs 50% Heat, 4157/2969 damage]

Standard Combo into super, only against crouching opponents. Note that you have to be really close AND cancel the 2B as early as possible for the super to connect. less damage reduction than if you combo the super off of the 2C.

  • 2D(counter hit), j.D, \/, 2B,623A, link 2363214C [costs 50% Heat, gives 2 Seals, 4587 damage]

Standard Combo after 2D counter hit if you don't want to go for the 3- or 4 seal combo. Should work against everyone (need to test). The 2B, 623A, Super part is quite universal and can be used with other combos that knock down and leave you enough time for a 2B as well.

  • FuRinKaZan BnB: 9-Dash j.C,3-Dash, land, 5A,5B,2B,2C,tap 6, hold D, j.D, [optional: 3-Dash j.D,] OTG 2C. [xxx Damage]

Inspired by the Arcadia Mook & Magazine Combos. [B]Works against everyone except Carl,[/B] both midscreen and in the corner. Keep in mind that the timing for the two j.Ds varies for some characters, you can only do one if you prefer.

  • 6D,2369C, \/, very short dash+j.D, j.2369C, \/, 5D,j.B,[dj.B,C] [3 seals, 2 shuriken, 2577 damage, NOT against Rachel]

example combo off of 6D. the first shuriken has to be rather high, except against Tager (combo is hard against him). This combo comes from the arcadia magazine (siehe auch unten).

  • 6B, rapid cancel, \/,2B,623B, d.6C, air combo. [costs 50% heat, nicht gegen Carl]

selbes Prinzip wie oben - kurze Combos ermöglichen es, 2B in 623B zu comboen. Der Schaden lohnt sich in dieser Combo. Alternative: 2B,6C, jump cancel combo.

  • 623C, RC the 2nd Hit, \/, walk back, j.D, \/,2B,6C, j.C. [50% Heat, 2681 Damage, 1 Seal]

Einfaches Followup für den Command Throw. Man kann nach dem RC auch 2D, j.D, j.2369C, \/ machen, um noch ein Seal mehr zu bekommen - die combo danach ist dann aber je nach Charakter etwas anders.

  • 623C, RC the 2nd Hit, immediate air backdash, \/, 2363214C [100% Heat, 3959 Damage, unburstable]

10Stars says: [i]Works on EVERYONE, and it's completely unburstable[/i] <- thx for the combo!


Charakterspezifische Combos

j.623C RC Combos <- thx to 10Stars for most of those!'

  • j.623C, RC kurz vor dem 3. Hit, 2D, j.D,\/,2B,6C, j.C [50% Heat, 2 Seals, 3775 Damage, nicht gegen Rachel]

Alternative gegen Rachel: j.D verzögern oder sj.D, und später, normale jump cancel combo nach 2B.
gegen Taokaka: sj.D benutzen anstatt j.D, damit sich Bang umdreht (Taokaka fliegt falschrum)
gegen Arakune: am Ende j.B,j.C,j.623B benutzen - 4240 Damage.

  • j.623C, RC kurz vor dem 3. Hit, 2D,j.D,j.2369C, \/, 2363214C [100% Heat, 2 Seals, 1 Shuriken, 5101 damage]

schwer gegen Rachel. j.D verzögern nach dem jump cancel, damit er trifft, ausserdem das drücken von "C" vom j.2369C Shuriken verzögern.

  • j.623C, RC right before the third hit, 2D, j.D,j.2369C,\/,j.D, j.2369C, 623B, d.5C,2C [50% Heat, 2 Shuris, 3 Seals, 3930 damage, only against Carl, Noel, V-13]

nur gegen Carl, Noel, V-13
gegen Tager: siehe charakterspezifische Combos für eine alternative.
gegen V-13: use d.6C,j.623B, \/,2C midscreen. 4201 Damage.
gegen Carl man kann d.5C,623B am Ende machen, anstatt 2C. der d.5C muss spät treffen, kurz bevor sie aus dem Netz techen können. 3952 Damage (nur 22 mehr - aber anderes Okizeme danach).


Die 3 Kategorien der Hitboxen: die folgenden Combos gehen gegen bestimmte Gruppen von Gegnern, diese habe ich der verständlichkeit halber in Gruppen zusammengefasst: 1. Tager, Ragna, Hakumen: können von 6C,j.D getroffen werden, wenn sie stehen 2. Litchi, Arakune, V-13: können von 6C, jump cancel dj.D getroffen werden, wenn sie stehen 3. alle anderen: können nicht mit 6C getroffen werden.

Charakter in Kategorie 1 haben eine riesige Hitbox und sind einfach zu Comboen. Gegen sie sollte man immer 2+ Seals Combos mit viel Schaden versuchen.
Charakter in Kategorie 2 sind etwas schwerer zu comboen (kein jump cancel nach dj.D, also keine weiteren Shuriken + Seals), trotzdem gehen gegen sie Combos mit hohem Schaden.
Charakter in Kategorie 3 sind meistens schwer zu comboen. Da es keine speziellen Combos gegen stehende Kat3 Charakter gibt, kann man auch gleich eine 2C-> irgendwas Combo machen.

Combos für Kategorie 1 UND 2:

  • BnB against crouching chars: combo in 2B,623B, d.5B,2B,6C, j.C, j.623B [3180 damage]

geht gegen alle Kat1 & 2 Charakter. Standardcombo gegen stehende Gegner, wenn man nicht auf Seals spielt.
Ragna:den j.623B am Ende weglassen.
Anmerkung: das Timing für den j.623B am Ende variiert. einfach gegen Tager, Arakune.
Anmerkung 2: man kann auch folgende Combo machen: d.2B, 623B, d.6C + Ender, siehe weiter unten - mehr Schaden, aber auch schwerer.

  • BnB into Super: [5A/2A/j.C/j.4C],5B,2B,6C,j.D/dj.D(*),\/,2B(**),623B, 2363214C [50% Heat, 1 Seal, 4454+ Damage]

(*) = gegen Kat2 Charakter dj.D benutzen.
(**) = gegen Kat1 Charakter kann man 6A benutzen für mehr Schaden.


Combos gegen Kat1 Charakter:

  • BnB against standing chars: [5A/j.4B/j.C], 5B,2B,6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C, \/, dann:

a.) gegen Tager: d.5C,5D, sj.C [3 Seals, 2 Shuris, 3500-3600 Damage] b.) gegen Ragna & Hakumen: d.5C, dann [623B or 2C] [2 Seals, 2 Shuris, 3400-3500 Damage] c.) Variation gegen Hakumen & Ragna: am Ende d.6C,j.623B,\/,OTG 2C [2 Seals, 2 Shuris, nur midscreen] - mehr Schaden als die b.) Combo.


Furinkazan Combos gegen Kat1 Charakter:

[j.C or 5A,]5B,2B,6C,j.D,6-dash j.D,\/,2B,6C,9-dash j.B,1-frame 6-dash j.D, 2-dash, \/, 2C, okizeme [damage: 4595/4481] Geht sowohl midscreen als auch in der Corner. Stammt aus der Dora-Sektion, leicht abgewandelt. In der Ecke kann man gegen Ragna/Hakumen/Tager einen j.236C Shuri benutzen, bevor man das letzte mal landet, dann 2363214C - 50% heat, 5183 Damage. Thx @ TornAparT for this variation.


Combos gegen Kat2 Charakter:

  • (5A/j.4B/j.C), 5B,2B,6C, dj.D, \/, 2B, dann:

a.) gegen alle: 2363214C [1 Seal, 50% Heat, 4454+ damage] b.) gegen alle: 6C, j.B,j.C [1 Seal, 3176+ damage] c.) nur gegen Arakune: 6C, j.B,j.C,j.623B [1 Seal, 3431+ damage]


Combos gegen Carl: Carl ist besonders schwer zu Comboen:
- er fällt durch 2B,6C als OTG -> viele Combos sind dadurch nicht möglich
- 2C combot nicht in 2363214C gegen ihn (und Noel) -> man muss einen 2369C Shuri davor verwenden ->weniger Schaden.

  • 2D(optionaler CH),j.D,j.2369C,\/,[j.D,j.2369C,\/, j.D,j.2369C,\/,](*) 2363214C[/b] [2-4 Seals, 1-3 Shuris, 50% Heat, 4663/4146/4086 Damage]

(*) = optional, 100-200 damage weniger, 1-2 shuri & 1-2 seal mehr

  • j.D CH,j.2369C,\/,[j.D,j.2369C,\/,j.D,j.2369C,\/]* 2363214C [1-3 Seals, 1-3 Shuris, 50% Heat, 4663/4584/4465 Damage]

(*)= optional, man kann eine oder zwei loops machen, wie man will - mehr loops = weniger Schaden, aber mehr Seals.

  • Furinkazan gegen Carl:6D, 6-dash,2D, 8-dash j.D, 2-dash, \/, 6A dash cancel, 6C, 7-dash j.B, 9-dash j.C <- thx to 10stars for this one, more coming soon

3775 Damage.


BnBs gegen Tager:

  • BnB gegen duckenden Tager: 5A,5B,2B,2C,j.D,j.2369C,\/, d.5C,5D, sj.C [2 seals, 1 shuri, 2672 damage]
  • BnB gegen Tager nach 6B midscreen: 6B, RC, \/,2B,623B, d.6C,j.D,j.2369C (late), \/, d.5C,5D, sj.C. [50% heat, 1 shuriken, gives 2 seals. 3987 damage]
  • j.623C RC BnB gegen Tager: j.623C, RC right before the 3rd hit, 2D,j.D,j.2369C,\/,d.5C,5D, sj.C: [50% Heat, 3 Seals, 1 Shuri, 3890 Damage]


Andere Charakterspezifische Combos:

  • 2D CH BnB gegen Hakumen/Rachel/Tager/Arakune/V-13/Litchi: 2D(CH), wait, late 6C,j.D,\/,2B, dann:

A.) 6C,j.C [2 Seals, 3125 Damage]
B.) 623B, 2363214C [2 Seals, 50% Heat, 4654 Damage]
Bei [B]Rachel[/B] muss man einen dashing 6C machen, im allerletzten Moment, bevor sie Techen kann. Bei [B]Arakune, V-13, Litchi[/b] benutzt man das selbe Timing wie für Rachel, aber der 6C muss wie immer gejump-cancelt werden, dann dj.D.
Diese Combo ist besonders gut, wenn man keine Shuriken mehr hat. Inspiriert von den Arcadia Magazine Combos.


  • 3-4 Seal 6D & 2D(CH) Combos against Tager, Rachel, Hakumen: 6D [oder 2D CH], jump cancel j.D, j.2369C, \/, dash [6C,j.D], dann:

gegen Tager:] [...]j.2369C, \/, 5C,5D,j.C [2 Shuris, 4 Seals, 3090/3418 damage]
- wen man mit einem 2D counterhit beginnt, müssen beide Shuris etwas höher als normal sein (da Tager so dick ist, und man ihn spät treffen will).
- wenn man mit 6D anfängt, macht man den ersten Shuriken so schnell wie möglich. Der 2. muss dann etwas höher sein.
gegen Rachel: [...]j.2369C, \/, 5D, j.B, j.623B [2 Shuris, 4 Seals, 2865/3155 damage]
gegen Hakumen: [...], \/, [2B,6C], dj.C [1 Shuri, 3 Seals, 3024/3342 damage]


[*][B]5C,623B, d.2B,623B, 2363214C[/B] [i][50% Heat, midscreen, 4422 damage, nicht gegen Carl][/i] Zitat 10Stars: hit confirmable. Much better than just doing 5c > distortion. 199 more damage, hit confirmable, more heat gain etc. <- ATG sagt: aber auch viel viel schwerer. Braucht man online gar nicht erst zu probieren. Video here! <- thx!


Corner Combos & Corner 5C Combos: In der Corner kann man gegen fast alle Charakter (ausser Noel, Arakune*, Taokaka) 2C,2D anbringen. Je mehr Hits man vor dem 2C gemacht hat, desto unwahrscheinlicher wird es, danach noch längere Combos anzubrngen. Die ersten Combos hier sind nach längeren Setups, die letzten nach kürzeren.

  • Corner: any combo into 2C,2D,j.D,\/,2C, Okizeme [2 Seals, ~2543 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel, Arakune]

Die Corner BnB. Man beendet die Combo mit 2C, weil eine 2B,6C loop wegen der Anzahl der Hits nicht mehr möglich ist. Der 2C wird gejump-cancelt, danach beliebiges Mixup aus der Luft.

  • Corner 5C,2C,2D,j.D,\/,2B,6C,j.B,j.C [2 Seals, 2874 Damage, nicht gegen Taokaka, Noel]

Carl: kein jumping B.
Rachel: muss sj.D sein, und später kein jumping B.
Arakune: muss ein dashing 5C sein (so nahe wie möglich!!), da seine horizontale OTG Hitbox winzig ist.
Tager & Arakune: man kann am ende j.623B anhängen. 3046 Damage.

  • Corner 5C,2C,2D,j.D,j.2369D,\/,5D,sj.C [3 Seals, 1 Shuriken, 2679 Damage.]

Stammt aus der Dora Sektion. geht nur gegen Tager(*),Hakumen, Litchi, Jin, Ragna(**)
(*) = mit 5C,5D,sj.C anstatt 5D... aufhören. 2884 Damage.
(**) = mit 2D, sj.C anstatt 5D... aufhören, mehr Schaden.

  • Alternative: Ragna, Hakumen, Litchi, Arakune*, Jin: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,2D, sj.C [1 Shuri, 3 Seals, 2696 Damage]

(*)Arakune: muss ein dashing 5C sein, so nah wie möglich.


Universelle 6D Combos (mehr oder weniger):

  • 6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D*, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C: [2 Seals, 1 Shuri, 2825 damage]

den letzten j.B weglassen gegen Carl und Taokaka: 2714 damage. (*) = gegen alle Kat1 Charakter + Litchi kann man den doublejump weglassen.

  • 6D,2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B*, 623B, 2363214C: [50% heat, 2 seals, 1 shuri, 3820 Damage, geht nicht gegen Taokaka und Carl]

(*) = 2B mit 6A austauschen gegen Kat1 Charakter. 3964 damage.


6D Combos, nur Kategorie 1:

  • 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.623B,\/, OTG 2C -> jump cancel, Okizeme.

[2 Seals, 2 Shuri, 2844 damage, weit weg von der Ecke, damit OTG 2C trifft]

  • 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, 5D, j.B, dj.B,dj.C:

[3 Seals, 2 Shuri, 2806 damage] gegen Taokaka muss man den dj.B weglassen.

  • gegen Tager: 6D, 2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, then the usual d.5C,5D, sj.B,C.

[3 Seals, 2 Shuris, 2888 Damage]

  • 4-Seal gegen Tager: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C,j.D, j.2369C, \/, d.5C,5D. sj.C:

[4 Seals, 2 Shuris, 3090 damage]


6D Combos, Kategorie 2:

  • gegen Arakune: 6D, 2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.B,dj.C,dj.623B.

[1 Shuri, 2 seals, 3024 damage]


6D Combos, Kategorie 3:

  • gegen Rachel: 6D, j.D, j.2369C, \/, d.6C, dj.D, \/, 2B,6C, dj.C:

[3 Seals, 2 Shuris, 3025 damage]

Combos von japanischen Spielern

Achtung: überschneidungen mit den anderen Combos sind möglich.


DORA BANG (ドラ バング) Combos

  • gegen Arakune: Wurf, auf Hit j.623B, RC, air dash j.D, \/, 2B,6C, j.B,j.C, j.623B [50% Heat, 3031 Damage]

Gute Combo aus Wurf, lohnt sich wegen dem Palm Thrust am Ende.

  • Furinkazan gegen Ragna: 5A,5B,2B,6C,j.D,j.D,\/,2B,6C,9-dash j.B,turn around j.6-dash j.D, j.2-dash, \/, 5C, Okizeme [4481 Damage]
  • gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d.2B,6C, dj.B,dj.C, optionaler A-Shuri [2868 Damage]

sehr schweres Timing für den d.2B. Online besser lassen.

  • gegen Jin, midscreen: 5A,5B,2B,623B, d,5B,2B, sj.A,B,C, optionaler A-Shuri [2761 Damage]

einfache Variation.

  • CH 5D, j.B,j.623B, \/, 5B,2B,6C, j.C [XX Damage]
  • gegen Jin, Corner: 5C,2C,2D,j.D,j.2369C,\/,5D, sj.C [3 Seals, 1 Shuri, xx Damage]

3 Seals gegen Jin in der Ecke, geht vermutlich auch gegen andere Charakter.


NEZU BANG (ねづ) Combos

  • gegen duckenden Gegner, in der Ecke: B-Bumper etwas ausserhalb der Ecke platzieren, kurze Combo in 2B, [Sprung (9-jump ist hier besser als 8-jump), 2-dash, landen, 5A,2B] x N.

Beispielcombo: d.5A,5B,2B, [9,2, land, 5A,2B] x2, 2C, 6D, 6239B. [2691 damage]

  • Chain in 2C, 6239B, Rapid Cancel, dashing 2D, j.C. [50% heat, 1 extra Seal] kaum den Schaden wert, aber sicherlich eine Option, wenn man mehr Seals braucht oder wenn die Combo tötet.


DAIOUCHO BANG Combos [video here.]

gegen Ragna:

  • j.D CH, \/,2B,623B, d.2B,623B, d.6C,j.623B, \/,OTG 2C, jump cancel, Okizeme. [1 Seal, 4101 Damage]
  • Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C, d.5C,623B [2 Seals, 3564/xx Damage (5A/j.4C als Starter der Chain), Anfang ausserhalb der Ecke, ]
  • Combo in 6C,j.D,j.2369C,\/,d.6C,j.D,j.2369C,\/,5C,2C, jump cancel, Okizeme wenn man will [2 Seals, 3379/3550 damage, nur in der corner, nur gegen stehenden Gegner]]
  • Combo in 2C,623B, d.5B,2B, j.B,j.C [2742 Damage aus 5A]
  • Combo in 6C,jD,\/,6A(!),623B, link 2363214C [50% Heat, 1 Seal, 4638 Damage aus 5A, nur gegen stehenden Gegner]

macht ca. 200 mehr Schaden als mit 2B.


Gegen Rachel:

  • Combo in 2B,623B, 2A,5B,j.A,j.B,j.623B [2610 damage aus 5A, nur midscreen]

Combos aus dem Arcadia Magazine

Anm. von ATG: da ich diese Combos selber übersetzt habe, fehlen zum Teil Kanjis, die genauere umstände beschreiben, wie z.B. Position auf dem Bildschirm, oder gegen welche Charakter die Combos möglich bzw. unmöglich sind. In Zukunft werde ich diese Liste korrigieren, sobald mein Blazblue da ist.


Bang Combos, arcadia 2009 3:

1. 4 seals
2D (counterhit), j.D, j.2369C, landen, j.D,j.2369C, landen, 5D,j.B,dj.B,C
3203 damage (* Ragna, Jin, Noel, Litchi, Carl, Hakumen, V-13)
[Video hier.] Hinweis von ATG: den ersten Shuriken verzögert man so lange, bis man schon fast den Boden berührt. Dann ist der Link in den nächsten j.D viel einfacher.
einfach gegen Ragna, Hakumen
mittelschwer gegen Jin, Carl, Litchi
schwer gegen Noel, V-13 (muss noch genauer getestet werden).

2. 3 seals
2D (counterhit), j.D,dj.236C, 5D,j.B,dj.[B,C]
2935 damage (nur gegen Tager, Taokaka, Arakune, Bang)

3. 3 seals
j.D (CH), dj.236C, [j.D,dj.236C ]x2, 623B
2975 damage (NICHT möglich gegen Rachel, Tager)

4. 3 seals
6D,j.236C, dash jump j.D, dj.236C, 5D,j.B,[dj.B,C]
2577 damage (NICHT gegen Rachel*)

5. 2 seals
j.D (CH), j.236C, 5D,j.B, [dj.B,C]
2810 damage (NICHT gegen Rachel*)

6. 1 seal
2A,5B,2B,2C,6D, jump cancel cancel 6239B
dies ist Bang's BnB Combo.
1586 damage


FURINKAZAN COMBOS!

1. j.C, [5B,2B,2C], dash cancel 2B,623B, 9-dashcancel j.C or 2363214C
3289 or 4498 damage

2.j.C, 3-dashcancel, [5B,2B,2C],dash cancel 5D, 9-dashcancel j.D, 2-dashcancel 2C [nur in der Ecke, und geht nicht gegen Carl]
3450 damage
Anmerkung von ATG: vor dem 5B kann man noch einen 5A machen, ausserdem geht nach dem j.D, 2-cancel nochmals ein j.D, 2-cancel, dann landen, 2C. Ich erforsche noch, ob diese Variation auch gegen alle Charakter geht. Schaden: 3715

3. Wurf, 3-dashcancel vor dem Hit, [5B,2B,2C], 2363214C
3767 damage
4. 2C, dash cancel 5D, 9-dashcancel j.D, 2-dashcancel 2B, 623B, 9-dash jump C or 2363214C
3319 or 4920 damage

[lots of notes for those combos, something with V-13 and corner of the stage, 2C,6D, jump cancel. Bang, Carl... 2C, hitstop, push 6. 5D. Combo 4: Bang, Carl, 2C,6D, 2363214C. damage 3821.)



Bang Combos, Arcadia 2009 Issue 5:

1. (something with 4 seals and Tager)
6D or [2D counterhit], jump cancel j.D, jump cancel j.236C, dash [6C,j.D], dj.236C, 5C,5D,j.C
3090 or 3418 damage.
against Rachel: dash, [6C,j.D], jump cancel j.236C???,5D??, jump cancel j.B, j.623B
2865 or 3155 damage
against Hakumen: [6C, j.D], ??, [2B,6C]??, jump cancel j.C?
3024 or 3342 damage

2. (3 seals, stehender Tager)
j.C oder j.4C oder 5A oder 2A, [5B,2B,6C,j.D],jump cancel j.236C, dash, [6C,j.D],jump cancel j.236C, dash [5C,5D], jump cancel j.C
3766 or 3681 or 2524 damage
Anmerkung von ATG: vor dem ersten 6C dürfen nur maximal 3 Hits gemacht werden, da sonst der zweite j.D whifft.

Ragna, Hakumen: 2 repetitions jump D, something with crouch C, no idea

3. gegen Litchi, Arakune, V-13: 1 Seal, nur gegen stehenden Gegner
j.4C, [5B,2B,6C], jump cancel j.D, 2B, 623B, dashing 6C, jump cancel, j.623B
3560 damage

4. (2 seals, Noel, Carl, V-13)
j.C or j.4C, [5B,2B,2C], 2369C, \/, j.D, maximal verzögerter j.2369C, 5D, superjumping C
2827 or 2774 damage

5. 2 Seals, in der Ecke, Ragna, Jin, Tager, Rachel, Litchi, Bang, Carl, Hakumen) [2A,5B,2B,2C,2D], jump cancel j.D, 2C
1822 damage

Externe Links

[Japanische Wiki, Seite für Bang]
[Bang-Subforum auf dustloop.com [Bang Framedata]

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