Artikel: Vorbereitung auf die KOFXIII-Releaseparty

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Der KOFXIII-Release-Event steht vor der Tür, und die Fragen die ihr euch jetzt stellt sind:

  • wie maximiere ich meinen Spaß in der kurzen Zeit?
  • ich hab doch noch keinen Plan von KOF, da werd ich nur abgeschlachtet / verschwende meine Zeit / kann mir die Charaktere doch eh nicht in Ruhe anschauen!

Dieser Artikel soll euch ein wenig auf den Event, und auf den KOF-Release im allgemeinen vorbereiten. Er ist kein Ersatz zur Wiki, sondern eine Ergänzung. Die Wiki ist "fast fertig", wenn man das so sagen kann - alle Moves der Charaktere sind eingetragen, nur der Hauptartikel braucht noch etwas Überarbeitung, und es wird geraten, ein wenig durch die Seiten zu stöbern.


Gehen wir mal vom Schlimmstfall aus - ihr habt noch keine Ahnung, wen ihr spielen wollt. Schaut erstmal einfach ein paar Matchvids. Das erste, was ihr macht, nachdem ihr euch ein paar gefallen, ist deren Movelists anzuschauen. Auf den Charaseiten findet ihr übrigens unter "Special Moves" Videos mit allen Specials, falls ihr keine Lust auf eine Wall-of-Text habt.


Wie mache ich dem Gegner aua?

Die Grundlagen für Combos, Pressure und Defensive sind genormt in KOF. Das bedeutet im Klartext für euch, dass ihr euch den folgenden Teil durchlesen könnt, und ihr definitiv daraus etwas basteln könnt, egal welche 3 Charaktere ihr spielen wollt.


Schaden aus Low Hits
Eine typische Combo, die fast jeder KOF Charakter hat, ist:
Low hit bnb.jpg
Die Mehrzahl der Charakter in KOF XIII können ihre cr.Bs nicht in Special Moves canceln, deshalb ist "cr.B, cr.A, cancel in Special oder Super" verlässlicher. Nachdem ihr eine Weile gespielt habt und euch an die Moves gewöhnt habt, findet heraus, welcher Move am Ende dieser Combo den meisten Sinn für euren Charakter ergibt.


Da muss doch noch mehr gehen?!?
Ja... da geht auch noch mehr. Eine weitere Sache, die in KOF quasi genormt ist, sind die Command Normals.

  • Command Normals können aus allen Normals gechaint werden, die Special-cancelbar sind (also z.B. Standing C oder cr.A).
  • Command Normals sind vergleichbar mit schweren Angriffen, und deshalb comboen oft Moves aus CNs, die nicht aus leichten Angriffen comboen.

Anmerkung: Nicht alle Command Normals comboen aus leichten Angriffen (manche sind zu langsam) und haben nicht immer Special Cancel.


Eine Beispielcombo mit Kyo, die wie gehabt mit cr.B,cr.A anfängt:
DF+D combo.jpg
Der hcb+K combot nicht aus cr.A, deswegen wird der df+D benutzt, der mehr Hit Stun verursacht.



Ich hab ne Tonne Meter und weiß nicht wohin damit!

...Dann pump es in EX-Moves. Das ihr keine große Zeit und Lust habt, auf dem Event irgendwelchen absurden Combos zu lernen, versteht sich von selbst. Um einen Überblick zu bekommen, was die ganzen EX-Moves machen (denn vieles davon ist alles andere als offensichtlich), schaut mal hier. Unter dem Link findet ihr direkte Links zu den Wiki-Seiten der Charaktere und zu Videos mit allen EX-Moves und Special Moves (für die Lesefaulen).

So, jetzt weiß ich wie ich Schaden mache, und wie greife ich an?

Small Jump
Small jump.jpg
Der Anfang für die typische KOF-Pressure ist ein Small Jump. Diesen macht man vor allem dann, wenn der Gegner gerade aufsteht, oder er sich sonst nicht zu wehren scheint. Nach dem Smalljump hat man verschiedene Mixup-Optionen. Das interessante hierbei ist, dass man oft erneut einen Small Jump benutzen kann, sollte der Gegner das Mixup geblockt haben -> immer wieder Small Jump, bis man durch die gegnerische Verteidigung gebrochen ist, oder er sich irgendwann wehrt. Das Risiko rechtfertigt hier absolut, aggressiv zu spielen, weil man dem Gegner immer mehr Schaden aus einem Jump In machen kann, als er, wenn er z.B. mit einem standing A Anti-airt.



Option 1: Angriff im Sprung
Smalljump j.B.jpg
Die häufigste Option aus dem Small Jump ist natürlich ein Sprungangriff. Der Gegner ist gezwungen zu blocken oder früh zu anti-airen. Dies lässt ihm weniger Spielraum, um zu entkommen. Nach dem Landen entsteht ein neues Mixup:
Low Hit oder noch ein Small Jump. Dies kann beliebig oft wiederholt werden, so lange der Gegner nicht darauf reagiert. Sollte der Low Hit geblockt werden, entsteht erneut fast das gleiche Mixup: Dash und noch ein Low Hit oder Dash und z.B. Command Grab, oder einfach erneut ein Small Jump.



Option 2: landen, dann sofort Low Hit
Landen, cr.B.jpg
Wird seltener benutzt, kann aber sehr effektiv sein, da der Gegner meistens mit einem Jump in rechnet, und der instant Low Hit so für ihn schwer zu blocken ist. Für die Mixup-Optionen aus dem Low Hit, siehe oben.



Option 3: landen, Wurf
Landen, Wurf.jpg
Ähnlich effektiv wie der instant Low Hit, aber führt allgemein zu weniger Schaden. Ausnahme: Command Grabs, die zu Combos führen.



Option 4: sehr früher Small Jump CD
Early j.CD.jpg
Falls man vermutet, dass der Gegner gerne zurückschlägt, oder die Lücke, die man in der Pressure lässt, zu groß ist, macht man einen besonders frühen Small Jump CD. Danach hat man das übliche Mixup, falls der Gegner blockt, oder direkt Knockdown, falls sich dieser nicht rechtzeitig wehrt.
Anmerkung: Der Grund für den besonders frühen j.CD besteht darin, dass ein anderer Normal, den man so früh drückt, nicht mehr zu Combos führen kann, da der Hit Stun nicht ausreicht. Beim j.CD ist uns der Hit Stun aber egal, da der Move direkt Knockdown verursacht.



Danach: von vorne anfangen.
Das gute an allen 4 Optionen ist, dass sie nahtlos in einander übergehen. Nach jeder Option kann man auf Block erneut versuchen, einen Small Jump anzubringen, auch wenn dieser nicht garantiert ist – jeder Move auf Block ist ein Ratespiel.



Wie wehrt man sich gegen Small Jump Pressure?

Generell ist es nicht einfach, aus der Pressure zu kommen, ohne Schaden zu nehmen. Es gibt jedoch einige mehr oder weniger verlässliche Optionen:

  • 1. CD-Counter. Die Holzhammer-Methode. Drückt man während dem Blocken CD, führt man einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und den Gegner wegschleudert (Kostet 1 Super-Stock).
  • 2. Hohe, schnelle Normals wie z.B. Standing A. Die elegante Lösung. Problematisch hierbei ist jedoch, dass der eigene Charakter eventuell über einen schlechten A verfügt, oder dass der Gegner einfach zu gute Jump Ins hat. Was noch hinzu kommt ist, dass der Gegner nach einem Anti-Air A direkt flippt. Ihr hab also zwar die Pressure gebrochen ,ihm aber fast keinen Schaden gemacht.
  • 3. Moves mit Unverwundbarkeit: Shoryukens, Supers und der gleichen. Riskant sind diese Moves oft deshalb, weil viele nicht schnell genug sind, um den Gegner rechtzeitig während dem Small Jump zu treffen – manchmal kann er landen und blocken. Außerdem kommt noch die Zeit hinzu, in der man erst einmal auf den Small Jump reagieren muss – ansonsten muss man raten.
  • 4. Rolle. Unter dem Gegner durchrollen, wenn er einen Small Jump macht, ist nicht die schlechteste Option. Allerdings sind gute Spieler darauf konditioniert, die Rolle auf Reaktion zu bestrafen, da diese etwas Recovery hat, in der man verwundbar ist.


Achja und... Takuma weiss, dass KOF13 geil wird Fatzke.