Angriffshöhe

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Definition

Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft.

Grundlagen

Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich mit Grundlagen einer Charakter Hitbox zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.

  • Eine Hitbox für den Kopf
  • Eine Hitbox für den Oberkröper
  • Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine

Ein Beispiel sieht so aus:

Hitbox Basics 4.png

Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:

  • High (Üblicherweise der Kopf)
  • Mid (Hier gibt es sehr unterschiedliche Zusammensetzungen.Üblicherweise aber: Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
  • Low (Unterkröper/Beine)

Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.

Unterschiede in 2D/3D

Je nach Angriffshöhe müssen Angriffe unterschiedlich geblockt werden. 2D und 3D Titel haben unterschiedliche Ansätze was das Blocken von Angriffshöhen angeht. In 2D Titeln blockt man grundsätzlich geduckt und deckt somit die meisten Angriffe(Mid und Low) ab. Man konzentriert sich nur noch auf die High Angriffe, die in Form eines Overheads kommen, der hoch geblockt werden muss.

In 3D Titeln blockt man grundsätzlich stehend und konzentriert sich auf die tiefen Angriffe. Der Grund dafür ist, dass die Movesets der Charaktere überwiegend aus High/Mid Angriffen bestehen; man aber Mid Angriffe nicht geduckt blocken kann. Das Ducken ist dennoch ein wichtiges strategisches Mittel, da hohe Angriffe verfehlen wenn man sich duckt.

Hinweise

Es gibt optisch betrachtet tiefe Angriffe, die allerdings nicht tief geblockt werden müssen. Dies ist von Charakter zu Charakter verschieden und auch nicht in jedem Versus Fighter anzutreffen. Diese sind meist in den Charakter und Hauptartikeln nachzulesen und werden hier nur erwähnt.

Der Overhead ist eine eine wichtige Angriffsart. Dieser Angriff muss im Stehen geblockt werden. Mehr Informationen gibt es in dem Artikel: Overhead

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Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

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