Virtua Fighter 4 Evolution Practice Mode

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Vorwort und Hintergründe zur Virtua Fighter 4 Geschichte

  • 02/08/2001: Virtua Fighter 4 erscheint auf der Sega NAOMI 2 Hardware
  • 31/01/2002: Virtua Fighter 4 (Jap) erscheint auf der PS2
  • 07/08/2002: Virtua Fighter 4 Evolution auf der Sega NAOMI 2 Hardware
  • 13/03/2003: Virtua Fighter 4 Evolution (Jap) erscheint auf der PS2
  • 15/07/2004: Virtua Fighter 4 Final Tuned erscheint auf der Sega NAOMI 2 Hardware
  • 16/09/2004: Virtua Fighter 4 Final Tuned Ver.A erscheint auf der Sega NAOMI 2 Hardware
  • 06/01/2005: Virtua Fighter 4 Final Tuned Ver.B erscheint auf der Sega NAOMI 2 Hardware

Um 2002 herum sind die Informationen zu Virtua Fighter 4 im Netz zwar recht weit verbreitet. Allerdings muss man sie sich sehr mühsam zusammenkratzen. Zudem herrscht eine Sprachbarriere, die Infos aus Japan nur zögerlich in die westlichen Fighting Game Communities sickern lässt. Es gibt einige englischsprachige Seiten, die gute Informationen bieten. Wikis oder ähnliches Plattformen sind zu dem Zeitpunkt noch nicht im Fighting Game Bereich verbreitet. Matches können logischerweise nicht Online bestritten werden. Man ist in der westlichen Welt auf seine lokalen Gegner beschränkt. Diese Umstände machen Virtua Fighter 4 Evolution zu einem stark vernachlässigen Randgruppenspiel. In Deutschland kam dieser Titel mit einer handvoll Spielern nie aus dieser Niesche heraus. Desweiteren befinden wir uns noch zu einer Zeit, in der Fighting Games langsam aussterben. Sega geht es im Arcade Bereich noch recht gut und Virtua Fighter 4 erfreut sich einer sehr großen Beliebtheit. Das Spiel erscheint in zwei weiteren großen Revisionen "Evolution" und "Final Tuned" in 2004. Bevor ihr also diesen Artikel lest denkt daran:

  • Wir schreiben das Jahr 2002.
  • Es gibt keine Online Matches. Man ist auf lokale Gegner beschränkt.
  • Virtua Fighter 4 ist in Deutschland praktisch unbekannt.
  • Es gibt also kaum eine Zielgruppe um das Spiel zu verkaufen.
  • Virtua Fighter 4 und Virtua Fighter 4 Evolution erscheinen dennoch im europäischen Raum

Warum wird Virtua Fighter 4 Evolution als Beispiel herangezogen?

Das hat einige Gründe. Zum einen werden 3D Spiele recht schnell als Mash- bzw Partyspiele bei Seite gelegt. Virtua Fighter gehört leider nicht dazu. Im Gegenteil: Das Spiel ist einer der komplexesten Versus Fighter überhaupt. Zum anderen hat Virtua Fighter 4 Evolution Features, die sonst kein anderer Titel in dem Umfang und in der Art bietet. Virtua Fighter 4 Evolution besitzt den besten Trainings Mode, der je in ein Spiel implementiert wurde. An zweiter Stelle wäre in dem Zusammenhang der Guilty Gear Trainings Mode zu nennen. Warum der Mode so gut ist wird in diesem Artikel gezeigt.

Allgemeine Optionen

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Allgemeine Optionen

Dieses Video zeigt ein Durchgang durch die allgemeinen Optionen des Spiels. Virtua Fighter 4 Evolution unterscheidet sich hier nicht besonders von anderen Fightern. Alle nötigen Optionen sind vorhanden und jönnen eingestellt werden. Ein Detail fällt beim Anschauen des videos sicherlich direkt auf: Wieso implementieren die Programmierer eine Funktion nur damit ein Spieler ein Wallpaper in dem Menu selbst bestimmen kann? VF4Evo ist tatsächlich der einzige Fighter, der es erlaubt ein Wallpaper für die Menus zu wählen. Screenshots:

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Hauptmenu Wallpaper Auswahl Hauptmenu mit neuem Wallpaper

Replays

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Replays

Das Spiel besitzt als eins der Ersten eine Aufnahmefunktion für Replays. Die Replays lassen sich auf Memory Card speichern. Auf der DVD befinden sich etliche Demo-Matches, die man sich anschauen kann. Der Replay Modus hat folgende Features:

  • Pause: Selbsterklärend
  • SlowMotion: Wird R1 gehalten so kann man damit in ein SlowMotion Mode schalten.
  • Commands: Typ-A, Typ-B, Typ-C für Player 1 und Player 2
  • Frame: Frame für Frame Betrachtung
  • Controls: blendet lediglich die Menuleiste aus

Bereits damals war es möglich eine Frame für Frame betrachtung mit drei Input Repräsentation zu machen. Screenshots:

Vf4evo breakdown 02 replays 01.jpg Vf4evo breakdown 02 replays 02.jpg Vf4evo breakdown 02 replays 03.jpg
Typ-A Typ-B Typ-C
  • Typ-A: ist die klassische Button Anzeige mit Framecounter wieviel Frames nach dem Drücken vergangen sind.
  • Typ-B: ist eine Balkenanzeige (ähnlich der im Frame Artikel unserer Wiki) um besser zu sehen was wann gedrückt wurde. Sehr wichtig bei 1F Eingaben oder ähnlich framegenauen Inputs.
  • Typ-C: ist eine recht einfache Stick/Buttons Anzeige. Sie zeigt am auf wie Eingaben der Spieler an einem Stick aussehen. Es wird ersichtlich wie gedasht wird und wann bzw. wie Throw Escapes gemacht werden etc. Jede dieser drei Anzeigen ist auf ihre eigne Art nützlich.

Training(Command)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Training(Command)

Besonderheiten an dem Modus:

  • Commandlist: Einträge mit bereits absolvierten Moves werden mit einem OK beschriftet.
  • Command Information: liegt wieder in Typ-A, Typ-B, Typ-C vor. (Siehe Punkt #2 Replays)
  • Advice Display: Zeigt bei manchen Moves hilfreiche Tips wie diese auszuführen sind. Screenshot
  • Lock Practice Move: Schlüssel Icon sagt aus, dass die Aufgabe gelocked ist und nur an Dieser geübt wird ohne, dass die eigentliche Session zum nächsten Move übergeht. Screenshot
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Absolvierte Moves Command Information: Typ-B Move-Training (locked)

Dieser Modus eignet sich sehr gut um die Moves des Charakters schnell zu verinnerlichen. Die Lock Funktion ist hier besonders praktisch, da es z.B Just Frame Eingaben gibt, die sehr durchaus schwer auszuführen sind.

Training(Free)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Training(Free)

In den CPU Settings sind die Dummy-States wie in jedem normalen Versus Fighter identisch. Die darauf folgende Optionsflut in Virtua Fighter 4 Evolution ist hingegen erstickend. Man kann sich seine Situationen exakt so spezifisch zusammenbauen wie man möchte. Jeder State (z.B Standing, Crouching) lässt sich mit Reaktionen belegen wie Counterhit, Evade etc.

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CPU Reactions Details Menu: WakeUp Optionen Optionen nach dem Blocken

Zusätzlich dazu kann man festlegen:

  • wie der Gegner sich umdreht
  • auf welche Art er ausweicht
  • welche Wakeup Angriffe er macht und wie diese verzögert werden sollen
  • wie er nach einem Knockdown recovern soll
  • wie er nach einem Stagger recovern soll

Desweiteren lässt sich die CPU feineinstellen ob sie:

  • balanced spielt d.h. sie benutzt eine ausgewogene Menge an allen Taktiken.
  • Hohe Angriffe erwartet
  • Mittlere Angriffe erwartet
  • Niedrige Angriffe erwartet
  • Würfe erwartet
  • ob sie selbst wirft
  • und zusätzlich den Skill Level selbst auf dem sie Kämpft. Diesen in 5 Stufen.

In der Commandlist lassen sich Combos aussuchen. In den Speed Settings kann man die Geschwindigkeit einzelner Kategorien von Moves bestimmen.

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Attack, Throw, Skill Settings Combo Settings Speed Settings

Display Settings sind ebenfalls für jedes einzelne Feature ein und ausschaltbar. Die drei bekannten Inputvarianten sind ebenfalls anwählbar. Zusätzlich können weitere Infos eingestellt werden:

  • Throw Escape
  • Fall Recovery
  • Motion
  • garantierte Throws
  • Evade Richtung

Das sind Sachen die extrem hilfreich sind, denn so lernt man ganz einfach und schnell wo die Schwächen im eigenen Gameplay sind und die der Moves selbst liegen. Motion Information ist hier besonders interessant. Es wrden die Framedaten jeglicher Bewegungen als Balkendiagramme unten für Player 1 und 2 eingblendet. Diese Funktion ist einmalig in Fighting Games.

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Display Settings Motion Settings Alle Display Settings aktiv

Virtua Fighter 4 Evolution bietet Position Settings zur Platzierung des Gegners auf der Stage. Man kann wichtige Einstellungen vornehmen ob man selbst oder der Gegner zur Ringecke steht. Das ist wichtig, da Wallcombos oder RingOuts ein Hauptbestandteil des Spacing Gameplays in Virtua Fighter ausmachen. Man kann sogar Positionen speichern und zu dieser zurückkehren. Weitere Optioenen umfassen die Einstellungen für den Ring bzw die Stage selbst. Auch das ist wichtig Einstellung, da es z.B verschiedene Wandarten gibt und diese das Gameplay entscheidend beeinflussen. Hier können RingOuts und Wallbreaks gezielt geübt werden.

Training(Dummy Replay Save & Load)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Training(Dummy Replay Save & Load)

Es gibt fünf Slots, die mit Replays belegt werden können. Die Aufnahmezeit ist auf 20 Sekunden begrenzt. Sie können jedoch bei Bedarf zusätzlich als File auf die Memory Card gespeichert werden Man kann die gespeicherten Dummy Replays zusätzlich mit einem kommentar versehen. Sie werden dann auf die Memory Card gespeichert und können von dort aus bei bedarf geladen werden. So eine Funktion ist einzigartig und sonst nur von Emulatoren her bekannt.

Trial(Tutorial)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Trial(Tutorial)

Hier werden die Grundlagen des Spiels behandelt. Es wird im voraus alles genau erklärt. Anschließend folgt eine Demo und man darf die Übung selbst machen. Man kann sich die Parameter Zeit und Versuche selbst einstellen. Themen der Übungen 1-12:

Vf4evo breakdown 06 trial tutorial 01.jpg Vf4evo breakdown 06 trial tutorial 02.jpg
Übungen 1-7 Übungen 7-12

Themen der Übungen 13-23:

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Übungen 13-18 Übungen 18-23

Trial(Tactics Advice / Series)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Trial(Tactics Advice / Series)

Sowohl der Tactics Advice / Series als auch der folgende Tactics Advice / Combos sind charakterspezifisch. Es wird komplett auf den aktuellen Char eingegangen und Tips zum Gameplay behandelt. Es werden Vor- und Nachteile der Moves besprochen und Demos dazu gezeigt. Anschließend darf man die Übungen machen. Anschliessend bekommt man noch weitere Tips. Auch hier kann man Zeit und Versuche einstellen. Beispiel:

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Erklärung Demonstration Übung

Trial(Tactics Advice / Combos)

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Trial(Tactics Advice / Combos)

Hier ist die Vorgehensweise genau so. Es werden Combo Starter und Combos des jeweiligen Chars besprochen. Es folgt eine Demo und man darf sich selbst an der Combo versuchen. Auch hier kann man Zeit und Versuche einstellen.

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Erklärung Demonstration Übung

Challenge

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Challenge

In dem Bereich werden Challenges zu verschiedenen Bereichen angeboten.

  • Guard Challenge
  • Recovery Challenge
  • Stagger Recovery Challenge
  • Evade Challenge
  • Throw Challenge
  • Throw Escape Challenge
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Challenge Menu Guard Challenges Übung

Diese sind zusätzlich in mehrere unterschiedlich schwere Challenges unterteilt. Man bekommt bei jeder Challenge eine Erklärung was passieren wird und was man genau tun muss. Es folgen die Üblichen Demos und man darf sich selbst an der Übung versuchen.

Mission Practice

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Mission Practice

Der Mission Practice Mode ist im Prinzip dazu da das Gelernte in einem Match anzubringen. Dazu stehen verschiedene Aufgaben bereit, die man erfüllen soll. Es lässt sich Schwierigkeitsgrad der CPU und der Gegner bestimmen.

Guide

Video zum Abschnitt: VF4Evo Features Breakdown: Guide

Hier muss man nicht viele Worte verlieren. Das Video spricht für sich.

Fazit

Es ist unglaublich wieviel Sega AM2 dort verbaut haben. Man könnte sich jetzt fragen: Was ist mit Virtua Fighter 5? Hat das genau so viele Features? Die Antwort lautet leider: Nein. All diese Features sind in VF5 nicht mehr vorhanden. Es gibt lediglich einen sehr guten abgespeckten Practice Mode. Warum das so ist kann man nur schwer nachvollziehen. Das ist firmeninterne Politik. VF5 wurde auf der PS3 damals als Launchtitel sehr gehetzt rausgebracht. Die XBOX360 Version hatte dann immerhin einen Online Modus. Man sieht an dem Beispiel deutlich, dass man ohne Probleme ein Produkt rausbringen kann, dass genau so gut funktioniert wie eins mit all diesen Extras.

Ein weiterer Punkt ist: Hat man den Practice Mode von VF4Evo (und die anderer Games wie Guilty Gear XX: Accent Core) gesehen, dann ist man logischerweise vorbelastet wenn neue Titel auf den Markt kommen. Ich hoffe, dass jeder Leser die Kritik an dem Street Fighter 4 Practice jetzt halbwegs nachvollziehen kann. Selbstverständlich lässt sich der Practice eines 3D Spiels wie VF4Evo nicht 1:1 mit dem von SF4 vergleichen. Man müsste dazu schon 2D Practice Modes heranholen. Man kann aber deutlich sehen, dass weitaus mehr möglich ist als das was Capcom da sporadisch anbietet. Und wenn man mal genau hinschaut benutzen sie sogar viele Dinge aus VF. Man ist einfach besseres von damals gewöhnt. Dabei ist der SF4 Practice garnichtmal so schlecht. Es geht nur darum: Er könnte sehr viel besser sein.

Die Kritk eines alten Spielers an neuen Titeln ist also nicht immer irgend etwas dahergesülztes. Wenn man in viele Spiele reinschnuppert dann bildet sich ein sehr gutes Allgemeinwissen und ein Gefühl für das was schlecht und gut funktioniert.