Ultimate Mortal Kombat 3: Unterschied zwischen den Versionen

 
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** Noob Saibot und Human Smoke wurde dem Charakterselectscreen zusätzlich hinzugefügt.
** Noob Saibot und Human Smoke wurde dem Charakterselectscreen zusätzlich hinzugefügt.


*[http://testyourmight.com/threads/umk3-te-public-beta-has-released-to-the-public.47204/ Ultimate Mortal Kombat 3: Tournament Edition]
** Basiert auf Rev. 1.2
** ambitionierter Rebalance des Spiels durch die Community, der viel Anklang findet
** Noob Saibot kann wie Human Smoke angewählt werden, allerdings mit dem Cursor auf Classic Sub-Zero
** Noob Saibot soll irgendwann alle seine Moves aus Trilogy bekommen


== Grundlegende Spielmechaniken ==
== Grundlegende Spielmechaniken ==
'''Jabs / 3x Jabs'''
Jabs werden mit HP oder LP ausgeführt. Sie besitzen Special Cancel. Außerdem kann man sie bis zu 3x hintereinander eingeben. Beim 3. Hit auf Block wird eine Pushback-Animation ausgelöst. Zwar sehen Jabs auf Hit aus wie eine Combo, sie sind aber tatsächlich blockbar. Ab dem 4. oder 5. Hit wird beim Gegner eine Taumel-Animation ausgelöst, die er aber auch jederzeit durch Block canceln kann. Das Spiel zählt es als Combo, wenn man den Gegner in dieser Animation trifft, aber tatsächlich kann er jederzeit blocken.<br/>
Jabs werden neben den Run-Jabs (siehe weiter unten) hauptsächlich als Anti-Airs oder als Juggle eingesetzt, da sie sich dank ihres Special Cancels und ihrer Hitbox besonders gut dafür eignen.


'''Run / Run Meter'''
 
'''Der Uppercut:'''<br/>
Uppercuts werden generell in folgenden Situationen verwendet:
*In Combos oder als Punish
*aus dem Ducken, wenn der Gegner etwas gehwifft hat (weil man sich eben geduckt hat)
**ähnliches Prinzip: gegen Run Jabs aus dem ducken: Riskant, aber möglich.
*als Pseudo-Anti Air: Dies geht nur, wenn der Gegner einen nicht pefekt anspringt, sondern z.B. einen Crossup-Jump probiert oder einen Air Normal verfrüht eingibt, weil er selbst mit einem Jump rechnet.
 
 
'''Der Roundhouse:'''<br/>
Roundhouses sind generell Anti-Airs von weiter weg. Allerdings haben viele Charaktere Roundhouses, die sich dafür nicht eignen. Ansonsten werden Roundhouses auch vereinzelt beim Zoning verwendet, wenn man mit einem Run-In oder dergleichen rechnet.
 
 
'''Der Sweep:'''<br/>
Der Sweep ist der wichtigste Low Hit. Er wird sowohl offensiv in der Pressure oder als Okizeme, als auch defensiv, im Zoning eingesetzt. Mit sweeps lassen sich Run-Ins gut stoppen, außerdem kann man ihn sogar vereinzelt als Anti-Air benutzen, wenn der Gegner weit von einem weg landen wird.
 
 
'''Knie (HK/LK nahe dran):'''<br/>
Wird für Pressure verwendet. Knie treffen auch geduckte Gegner, daher sind sie essentiell in der Run-Jab Pressure, falls sich der Gegner duckt. Außerdem sind sie relativ schnell, und eigenen sich deshalb gut in Knockdown-Situationen, wo der Gegner genau neben einem sehr schnell wieder aufsteht, und man man verhindern möchte, dass er sich wehrt.
 
 
'''nomaler HK / LK:'''
HK ist generell ein Anti-Air oder Combo Tool. Allerdings eignen sich HKs auch hervorragend, um einen Gegner am "rausspringen" aus der Pressure zu hindern. Sollte man auf die universelle Chain in der Pressure gehen, die mit dem Knie anfängt, und versehentlich einen normalen HK bekommen, weil der Gegner rausspringt, trifft dieser sehr oft (option select).<br/>
Der LK wird im Zoning eingesetzt, da er eine sehr horizontale Hitbox hat. Außerdem kann man mit ihm gut Gegner in der Ecke pinnen, da er auf duckend Blockende Gegner connected,  und sie so weiter pinnt.
 
 
'''Run / Run Meter'''<br/>
Das Run Meter leert sich durch Benutzung des Runs (Run-Button+vorne).<br/>
Das Run Meter leert sich durch Benutzung des Runs (Run-Button+vorne).<br/>
Außerdem leert es sich komplett ab dem 2. Hit einer Chain Combo, oder nach dem 1. Juggle mit einem HP oder LP. Beispiel Reptile: Ein Force-Ball reduziert das Run-Meter nicht, genauso wenig wie ein HK nach dem Force Ball. Macht man aber nach dem Force ball einen HP als Juggle, reduziert sich das Run Meter auf 0.<br/>
Außerdem leert es sich komplett ab dem 2. Hit einer Chain Combo, oder nach dem 1. Juggle mit einem HP oder LP. Beispiel Reptile: Ein Force-Ball reduziert das Run-Meter nicht, genauso wenig wie ein HK nach dem Force Ball. Macht man aber nach dem Force ball einen HP als Juggle, reduziert sich das Run Meter auf 0.<br/>
Während längerer Combos kann es sein, dass sich das Run Meter wieder auffüllt - so steht einem der Run irgendwann im Lauf der Combo zur Verfügung.
Während längerer Combos kann es sein, dass sich das Run Meter wieder auffüllt - so steht einem der Run irgendwann im Lauf der Combo zur Verfügung.


'''Special Move Cooldown'''
 
Viele, wenn nicht die meisten Special Moves haben nach der Benutzung eine Sperre. Diese ist unterschliedlich, und kann sehr kurz oder recht lange (Ice Clone, Telekinetic Slam) sein.
'''Chain Combos:'''<br/>
Chain Combos sind bei jedem Charakter unterschiedlich, allerdings hat jeder Charakter eine Chain, die mit einem Knie anfängt. Diese Chain trifft geduckte Charaktere, und ist deshalb sehr nützlich in der Pressure oder als Okizeme. Bei einer voll durchgeführten
 
 
'''Reversal Specials / Jumps / Block:'''<br/>
Auf Wakeup darf man bestimmte Aktionen viel früher machen, als einen Angriff, laufen oder Run:
*Sprung - Wakeup-jump, entweder um wegzuspringen, oder um dem Gegner entgegen zu springen und sofort anzugreifen, sollte sein Jump-In sichtlich unsauber (zu spät) erfolgen.
*Special Moves - "Reversals", hier benutzt man am besten Special Moves die sowieso schnell sind oder gute Hitboxen haben, z.B. die Teleport Punches der Ninjas, wakeup Slide, Wakeup Kabal-Spin, Wakeup Nightwolf-Schulter etc.
*Block - es ist essentiell, Block zu halten, wenn man einen Knockdown kassiert, sonst macht man sich für OTGs anfällig (siehe unten).
 
 
'''OTGs'''<br/>
Treffer an Gegnern, die bereits am Boden liegen, sind in Mortal Kombat generell möglich. Beispiel Sub-Zero: J.K, landen, Slide. Der Slide trifft OTG. Das Problem bei OTGs ist allerdings, dass sie blockbar sind. Sie werden deshalb generell nur dann verwendet, wenn man damit rechnet, dass der Gegner einen Wakeup-Jump oder Reversal probiert.
 
 
'''Würfe & Verteidigung gegen Würfe, echte Crossups'''<br/>
Würfe werden mit LP ausgelöst - eine Richtung ist hierbei nicht erforderlich.<br/>
Um sich gegen Würfe zu verteidigen, hält man einfach hinten oder hinten/unten. Dies funktioniert sowohl mit als auch ohne Block.<br/>
Crossups im eigentlichen Sinne funktionieren nicht in Mortal Kombat, da es einen Block-Button gibt. Allerdings kann man mit Würfen "crossen", wenn man nach einer Landung hinter dem Gegner Wirft, bevor dieser merkt, dass man plötzlich hinter ihm steht, und er wieder richtig "hinten" hält. So spricht man in Mortal Kombat von Wurf-Crossups.
 
 
'''Special Move Cooldown'''<br/>
Viele, wenn nicht die meisten Special Moves haben nach der Benutzung eine Sperre. Diese ist unterschliedlich, und kann sehr kurz oder recht lange (Ice Clone) sein.


== Fortgeschrittene Spielmechaniken ==
== Fortgeschrittene Spielmechaniken ==




'''Canceln von Jabs'''
'''OTG Relaunches'''<br/>
OTG-Relaunches sind ein Bug, bei dem man den gelaunchten Gegner extrem dicht über dem Boden z.B. mit einem j.P trifft und ihn damit wieder auf die Beine stellt und weiter combot. Beispiel Classic Sub-Zero gegen Sheeva: [Popup Chain, vorne/oben halten, extrem später j.P,  pop chain...] x N
 
 
'''Canceln von Jabs'''<br/>
Neben dem offensichtlichen Special Cancel können Jabs (HP / LP) auch mit HK, LK, Block oder Run "gecancelt" werden. Benutzt man diesen Cancel (hierbei ist auch egal, ob der Jab getroffen oder gewhifft hat), kommt der verwendete Button NICHT raus, und die Recovery des Jabs verkürzt sich einfach. Dies ist für Juggle Combos extrem nützlich, wo man nun mehr Zeit für Followups nach Juggle HP/LPs hat.<br/>
Neben dem offensichtlichen Special Cancel können Jabs (HP / LP) auch mit HK, LK, Block oder Run "gecancelt" werden. Benutzt man diesen Cancel (hierbei ist auch egal, ob der Jab getroffen oder gewhifft hat), kommt der verwendete Button NICHT raus, und die Recovery des Jabs verkürzt sich einfach. Dies ist für Juggle Combos extrem nützlich, wo man nun mehr Zeit für Followups nach Juggle HP/LPs hat.<br/>




'''Run Jabs'''
'''Run Jabs'''<br/>
Benutzt man nun nahe am Gegner einen LP und hält sofort vorne + Run, cancelt man den Jab und rennt danach los (so fern man Run lange genug gedrückt hält). Wenn man dies wiederholt eingibt, kann man den Gegner extrem unter Druck setzen, da ihm nur eine kleine Lücke zwischen den LPs bleibt, wo er handeln kann.<br/>
Benutzt man nun nahe am Gegner einen LP und hält sofort vorne + Run, cancelt man den Jab und rennt danach los (so fern man Run lange genug gedrückt hält). Wenn man dies wiederholt eingibt, kann man den Gegner extrem unter Druck setzen, da ihm nur eine kleine Lücke zwischen den LPs bleibt, wo er handeln kann.<br/>
Typische Patterns bei Run Jabs sind folgende:<br/>
Typische Patterns bei Run Jabs sind folgende:<br/>
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'''Verteidigung gegen Run Jabs:'''
'''Verteidigung gegen Run Jabs:'''<br/>
*Run Jabs können geduckt werden, so lange man nicht blockt. Die große Gefahr darin besteht, dass man sich gegen Knie, LKs, Chain Combos und Jump ins öffnet.
*Run Jabs können geduckt werden, so lange man nicht blockt. Die große Gefahr darin besteht, dass man sich gegen Knie, LKs, Chain Combos und Jump ins öffnet.
*cr.LK ist tief genug, um unter run Jabs durch zu gehen und zu treffen. Andere geduckte Angriffe machen die eigene Hitbox meistens zu hoch, und man wird von den Jabs getroffen.
*cr.LK ist tief genug, um unter run Jabs durch zu gehen und zu treffen. Andere geduckte Angriffe machen die eigene Hitbox meistens zu hoch, und man wird von den Jabs getroffen.
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*'''[[Smoke(UMK3)|Smoke]]
*'''[[Smoke(UMK3)|Smoke]]
*'''[[Ermac(UMK3)|Ermac]]
*'''[[Ermac(UMK3)|Ermac]]
*'''[[Cyrax(UMK3)|Cyrax]]
*'''[[Scorpion(UMK3)|Scorpion]]
*'''[[Scorpion(UMK3)|Scorpion]]
*'''[[Reptile(UMK3)|Reptile]]
*'''[[Reptile(UMK3)|Reptile]]
*'''[[Liu Kang(UMK3)|Liu Kang]]
*'''[[Kano(UMK3)|Kano]]
*'''[[Mileena(UMK3)|Mileena]]


== Trivia ==
== Trivia ==
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