Ultimate Mortal Kombat 3: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Canceln von Jabs'''
'''OTG Relaunches'''<br/>
OTG-Relaunches sind ein Bug, bei dem man den gelaunchten Gegner extrem dicht über dem Boden z.B. mit einem j.P trifft und ihn damit wieder auf die Beine stellt und weiter combot. Beispiel Classic Sub-Zero gegen Sheeva: [Popup Chain, vorne/oben halten, extrem später j.P,  pop chain...] x N
 
 
'''Canceln von Jabs'''<br/>
Neben dem offensichtlichen Special Cancel können Jabs (HP / LP) auch mit HK, LK, Block oder Run "gecancelt" werden. Benutzt man diesen Cancel (hierbei ist auch egal, ob der Jab getroffen oder gewhifft hat), kommt der verwendete Button NICHT raus, und die Recovery des Jabs verkürzt sich einfach. Dies ist für Juggle Combos extrem nützlich, wo man nun mehr Zeit für Followups nach Juggle HP/LPs hat.<br/>
Neben dem offensichtlichen Special Cancel können Jabs (HP / LP) auch mit HK, LK, Block oder Run "gecancelt" werden. Benutzt man diesen Cancel (hierbei ist auch egal, ob der Jab getroffen oder gewhifft hat), kommt der verwendete Button NICHT raus, und die Recovery des Jabs verkürzt sich einfach. Dies ist für Juggle Combos extrem nützlich, wo man nun mehr Zeit für Followups nach Juggle HP/LPs hat.<br/>




'''Run Jabs'''
'''Run Jabs'''<br/>
Benutzt man nun nahe am Gegner einen LP und hält sofort vorne + Run, cancelt man den Jab und rennt danach los (so fern man Run lange genug gedrückt hält). Wenn man dies wiederholt eingibt, kann man den Gegner extrem unter Druck setzen, da ihm nur eine kleine Lücke zwischen den LPs bleibt, wo er handeln kann.<br/>
Benutzt man nun nahe am Gegner einen LP und hält sofort vorne + Run, cancelt man den Jab und rennt danach los (so fern man Run lange genug gedrückt hält). Wenn man dies wiederholt eingibt, kann man den Gegner extrem unter Druck setzen, da ihm nur eine kleine Lücke zwischen den LPs bleibt, wo er handeln kann.<br/>
Typische Patterns bei Run Jabs sind folgende:<br/>
Typische Patterns bei Run Jabs sind folgende:<br/>
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'''Verteidigung gegen Run Jabs:'''
'''Verteidigung gegen Run Jabs:'''<br/>
*Run Jabs können geduckt werden, so lange man nicht blockt. Die große Gefahr darin besteht, dass man sich gegen Knie, LKs, Chain Combos und Jump ins öffnet.
*Run Jabs können geduckt werden, so lange man nicht blockt. Die große Gefahr darin besteht, dass man sich gegen Knie, LKs, Chain Combos und Jump ins öffnet.
*cr.LK ist tief genug, um unter run Jabs durch zu gehen und zu treffen. Andere geduckte Angriffe machen die eigene Hitbox meistens zu hoch, und man wird von den Jabs getroffen.
*cr.LK ist tief genug, um unter run Jabs durch zu gehen und zu treffen. Andere geduckte Angriffe machen die eigene Hitbox meistens zu hoch, und man wird von den Jabs getroffen.
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