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'''Run / Run Meter''' | '''Run / Run Meter''' | ||
Das Run Meter leert sich durch Benutzung des Runs (Run-Button+vorne).<br/> | Das Run Meter leert sich durch Benutzung des Runs (Run-Button+vorne).<br/> | ||
Außerdem leert es sich komplett ab dem 2. Hit einer Chain Combo, oder nach dem 1. Juggle mit einem HP oder LP. Beispiel Reptile: Ein Force-Ball reduziert das Run-Meter nicht, genauso wenig wie ein HK nach dem Force Ball. Macht man aber nach dem Force ball einen HP als Juggle, reduziert sich das Run Meter auf 0. | Außerdem leert es sich komplett ab dem 2. Hit einer Chain Combo, oder nach dem 1. Juggle mit einem HP oder LP. Beispiel Reptile: Ein Force-Ball reduziert das Run-Meter nicht, genauso wenig wie ein HK nach dem Force Ball. Macht man aber nach dem Force ball einen HP als Juggle, reduziert sich das Run Meter auf 0.<br/> | ||
Während längerer Combos kann es sein, dass sich das Run Meter wieder auffüllt - so steht einem der Run irgendwann im Lauf der Combo zur Verfügung. | |||
'''Special Move Cooldown''' | '''Special Move Cooldown''' | ||
Viele, wenn nicht die meisten Special Moves haben nach der | Viele, wenn nicht die meisten Special Moves haben nach der Benutzung eine Sperre. Diese ist unterschliedlich, und kann sehr kurz oder recht lange (Ice Clone, Telekinetic Slam) sein. | ||
== Fortgeschrittene Spielmechaniken == | == Fortgeschrittene Spielmechaniken == |
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