Tsubaki Yayoi(BBCS)

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Tsubaki Yayoi
(ツバキ・ヤヨイ) / TS
BBCS Tsubaki.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: 2
Total Health Point: 11000
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: 70%
Movement Werte
Walk Forward 5.5
Walk Backward 3.2
Dash (Initial Speed) 18.5
Dash (Acceleration) 0.40
Dash (Maximum Speed) 35
Backstep(Duration) 20F
Backstep(Invincible Frame) 5F
Backstep(Move Distance) 270
Backstep(Notes) In der Luft von Frame 2-15.
Jump Werte
Straight Jump Startup 4F
Forward Jump Startup 4F
Back Jump Startup 4F
Airborne Duration 37F
Forward Jump Speed 7.875
Back Jump Speed 7.875
Straight Jump Speed 29
High Jump Werte
High Jump Duration 45F
Forward High Jump Speed 12.6
Back High Jump Speed 12.6
Straight High Jump Speed 36
Gravity 1.65
Airdash Werte
Airdash Speed 30
Airdash Active Frame 18F
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed 26
Back Airdash Active Frame 16F
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
Matcharchiv: Tsubaki Yayoi(BBCS2)
Verschiedenes
N/A
N/A

Story

Izayoi Meter

Izayoi.png


Tsubakis Drive ist ein auf Ladungen basiertes System.
Diese Ladungen werden benötigt für JEDE D-Version ihrer Specials.
Bis zu 5 Ladungen erhält man durch 5D,2D oder j.D.

Normals

j.A: Benutzt man gelegentlich für Approach oder Jump Cancel Blockstrings.

j.B: Guter Air-to-Air Normal. Gleicher Start Up wie j.A, gute Hitbox und Cross Up möglich.

j.BB: Follow Up. Wird idR. immer dran gehängt. Ausnahme in Combos da j.BB nicht Chained und j.B,j.C mehr Schaden verursacht.

j.C: Stärkster Air Normal. Ist lange aktiv und hat Clashframes am Rand der Hitbox. Wird außerdem auch als Pick Up Move in diversen Combos eingesetzt.

j.CC: Follow Up. Letzter Normal der Aircombo. Lässt Tsubaki ab dem ersten Frame ein Stück nach vorne fliegen, sehr gut um Flugbahn zu verlängern.

5A: Schnellster Standing Normal. Wird benutzt um in Lücken zu schlagen oder um Charge Cancel Blockstring sicherer zu machen.

2A: Schnellster Low Normal. Wird sehr viel in Charge Cancel Pressure benutzt oder als Link für Combos.

6A: Overhead. Zweitlangsamster Overhead im Spiel. Deswegen behutsam einsetzen.

5B: Bester Poke, bester Normal. Gute Range und gibt Vorteil auf Block.

5BB: Follow Up. Short Range Angriff der nur nahe am Gegner verwendet wird als Comboextender.

2B: Short Range Move. Combo Filler, sonst für nix zu gebrauchen.

2BB: Follow Up. Combo Filler.

6B: Midrange Low Normal. Gelegentlich einsetzen für High/Low Mixup zwischen 6A und 6B.

6BB: Follow Up. Kann als Meaty eingesetzt werden.

5C: Mid Range Normal. Sehr guter Combofiller, sollte in jede Combo eingebaut werden.

5CC: Follow Up. Kann als Comboextender verwendet werden nach 2CC Eröffnung mit 5C Whiff.

2C: Guter Antiair. Große Hitbox, Flügel streckt sich weit nach oben aus. Air Unblockable.

2CC: Follow Up. Mehr gibts nicht zu sagen.

6C: Multihit Normal. Startup ist Cancelbar für Wurf. Wird benutzt in nahezu jeder Combo für extra Schaden. Air Unblockable.

6CC: 3-Hit Multihit Follow Up. Launcher, zieht Guardprimer.

3C: Slide. Geht durch nichts durch. Jump-Cancelbar.

3CC: Follow Up. Launcher, Jump-Cancelbar on Hit.

5D: Schnellster Charge aber höchste Recovery.

2D: Langsamster Charge aber geringste Recovery.

j.D: Durchschnittlicher Charge und Recovery. Verringert Fallgeschwindigkeit.

Specials

j.236A: Hauptsächlich Combofiller. Tsubaki fliegt kurz nach oben und trifft Gegner. Sollte immer in j.214X canceled werden.

j.236B: Tsubaki fliegt beim Special nach vorne. Unverwundbarkeitframes von 9F-15F.

j.236C: Tsubaki fällt und aktiviert nach kurzer Zeit den Special. Zieht ein Guardprimer. Ziemlich nutzlos außer für TK Cancel Combos oder um Gegner zu verwirren.

j.236D: Tsubaki stoppt Mid-Air, trifft Gegner und feuert danach ein Projektil im 45° Winkel auf den Boden. Trifft j.214D vor dem Projektil den Gegner wird das Projektil zum Multihit und eröffnet einiges an Combomöglichkeiten.

j.214A: Dive. Im 85° Winkel nach unten.

j.214B: Dive. Im 70° Winkel nach unten.

j.214C: Dive. Im 45° Winkel nach unten. Air Combofinisher.

j.214D: Dive. Wird nur als Comboender benutzt!!! Super Unsafe auf block. Gegner slided auf Hit am Boden entlang und ist offen für eine Menge von Combos. Berührt j.214D das Projektil von j.236D wird es zum Multihit Projektil.

236A: Dash Angriff. Kurze Reichweite, dient nur als Comboextender.

236B: Dash Angriff. Mittlere Reichweite. Unverwundbar gegen Projektile von Frame 1 bis 12. Nur gegen Projektilchars zu gebrauchen.

236C: Dash Angriff. Weite Reichweite. Schwachsinniger Move, dient eigentlich nur dafür um Runde zu finishen oder schnell von einer Corner in die andere zu kommen.

236D: Dash Angriff. Weite Reichweite. Crossed Gegner wenn er nicht Fullscreen entfernt ist. Gibt Vorteil auf Block. Guter Move, eröffnet viele Combomöglichkeiten.

623A: DP. Unverwundbar von Frame 1-9. Angriff ist Projektil. Traded nahezu mit jedem Move. Kein guter DP.

623B: DP. Schrecklicher Move. Benutzt man ganz selten für Cornercombos. Immerhin Air Unblockable.

623C: DP. Genauso schrecklich. Komplett offen in der Luft für Combos. Air Unblockable.

623D: DP. 1 Frame mehr Invul als A Version. Einziger Grund für 623D ist Midscreen Combos. Ansonsten auch Verschwendung. Air Unblockable.

214A: Launcher. Comboextender und Setupmove. Gutes Tool im Repertoir. Air Unblockable.

214B: Launcher. Wurfcomboextender. Geht etwas weiter als die A Version. Unverwundbar gegen Projektile von Frame 8 bis 20. Air Unblockable.

214C: Launcher. Nach kurzer Wartezeit löst der Move aus. Nochmal eine Nummer weiter als die C Version. Nimmt einen Guardprimer und ist Safe auf Block. Air Unblockable.

214D: Launcher. Bester Launcher in Combos. Eröffnet SEHR viele Combomöglichkeiten, wenn man Izayoi Meter hat und am Anfang der Combo und Schaden will gilt: Einsetzen!

22X

Moves besitzen zwei Level. Hält man den jeweiligen Button lang genug erreicht 22X Level 2 und wird automatisch ausgelöst. Level 2 ist aber schon 1-2 Frames vorher schon aktiv und ermöglicht andere Combos durch richtiges loslassen des Buttoms.

  • 22A:

    Level 1: Schneller Angriff. Gut zum Runden eröffnen, Wallbounce bei Counterhit für volle Aircombo die in Knockdown führt.
    Level 2: Wallbounce on Hit.

  • 22B:

    Level 1: Projektilarmor von Frame 9-27. Etwas langsamer als 22A. Free Combo bei Counterhit.
    Level 2: Wallbounce on Hit. Vorteil auf Block.

  • 22C: Nimmt immer Guardprimer! Sehr gut für Rapid Cancel Armor Break Versuche!

    Level 1: Combofinisher und Blockstringende.
    Level 2: Wallbounce, bei manuellem Release auch Comboextender.

  • 22D: Bester Special Move. Bei Treffer gibts freie Combo in alles Mögliche. Super für Astral Setups.

    Level 1: Wallbounce und dicke untechable Zeit on Hit. Frame Vorteil auf Block.
    Level 2: Trollmove #1. Hit wird Unblockable. Einzige das funktioniert sind Clashs. Ansonsten gleiche Eigenschaften wie Level 1.

Distortion Drives

236236C/D: Close Range DD. Gegner wird an die Wand gedrückt und erleidet Schaden. D Version macht mit steigendem Izayoi Meter mehr Schaden und verbraucht alle Ladungen.

214214D: Der so genannte Izayoi Install ermöglich es Tsubaki jeden ihrer D Specials so oft zu benutzen bis der Izayoi Meter komplett ausläuft. Wichtiger Special, ermöglicht die stärksten Combos von Tsubaki.

632146C: Astral Heat von Tsubaki. Unverwundbar von Frame 1-26. Sehr guter Astral da man ihn sehr gut in Combos einbauen kann.

Combos

  • 0 Ladungen

5BB,2BB,5CC,236A,214A,22C - 1961 Schaden, 20% Heat

5BB,2B,5CC,214A,22C(II),6CC,623A, j.236A,j.214C - 2094 Schaden, 27 Heat

3C,falling j.C,\/,2CC,sj.B,j.C,j.B,j.C, j.236A,j.236C - 2580 Schaden, 23%Heat

6A,5CC,236A,214A,22C - 1604 Schaden, 15% Heat

B+C,214B,22A(II),6C,623A, j.236A, j.236C - 1945 Schaden, 20% Heat

B+C,214B,5BB, sj.B,j.C- '2159Schaden, 21%' Heat

B+C,214B,66,5B,2CC, sj.B,j.C,jc,j.CC, j.236A,j.214C- 2257 Schaden, 22% Heat

214A/B/C,66,5B,2CC, sj.B,j.C,jc,j.CC, j.236A, j.236C - 2208 Schaden, 19% Heat

623A, j.236A,j.214C - 1155 Schaden, 6% Heat

CH 5B,6CC, sj.5B,j.C,jc,j.B,j.CC, j.236A,j.236C - 2712 Schaden, 25% Heat

CH 2C,66,5B,2CC, sj.B,j.C,jc,j.CC, j.236A, j.236C - 2226 Schaden, 21% Heat

CH 22A,5B,5C, sj.B,j.C,jc,j.CC, j.236A, j.236C - 2293 Schaden, 19% Heat

CH 623A,66,5B,623C, j.236A,j.214C - 1460 Schaden, 12% Heat

Benötigt 50% Heat:

5BB,2BB,5CC, 236236C - 2418 Schaden, 12% Heat

  • 1 Ladung

5BB,5CC,22D,6CC, j.B,j.C,jc,j.B,j.CC, j.236A, j.214C - Schaden, % Heat

5BB,2BB,5BB,22D,6C, 623C, j.236A, j.214C - Schaden, % Heat

- Schaden, % Heat


  • 2 Ladungen
  • 3 Ladungen
  • 4 Ladungen
  • 5 Ladungen

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