Tsubaki Yayoi(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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'''j.214D:''' Dive. Wird nur als Comboender benutzt!!! Super Unsafe auf block. Gegner slided auf Hit am Boden entlang und ist offen für eine Menge von Combos. Berührt j.214D das Projektil von j.236D wird es zum Multihit Projektil.
'''j.214D:''' Dive. Wird nur als Comboender benutzt!!! Super Unsafe auf block. Gegner slided auf Hit am Boden entlang und ist offen für eine Menge von Combos. Berührt j.214D das Projektil von j.236D wird es zum Multihit Projektil.


'''236A:'''
'''236A:''' Dash Angriff. Kurze Reichweite, dient nur als Comboextender.


'''236B:'''
'''236B:''' Dash Angriff. Mittlere Reichweite. Unverwundbar gegen Projektile von Frame 1 bis 12. Nur gegen Projektilchars zu gebrauchen.


'''236C:'''
'''236C:''' Dash Angriff. Weite Reichweite. Schwachsinniger Move, dient eigentlich nur dafür um Runde zu finishen oder schnell von einer Corner in die andere zu kommen.


'''236D:'''
'''236D:''' Dash Angriff. Weite Reichweite. Crossed Gegner wenn er nicht Fullscreen entfernt ist. Gibt Vorteil auf Block. Guter Move, eröffnet viele Combomöglichkeiten.


'''623A:'''
'''623A:''' DP. Unverwundbar von Frame 1-9. Angriff ist Projektil. Traded nahezu mit jedem Move. Kein guter DP.


'''623B:'''
'''623B:''' DP. Schrecklicher Move. Benutzt man ganz selten für Cornercombos. Immerhin Air Unblockable.


'''623C:'''
'''623C:''' DP. Genauso schrecklich. Komplett offen in der Luft für Combos. Air Unblockable.


'''623D:'''
'''623D:''' DP. 1 Frame mehr Invul als A Version. Einziger Grund für 623D ist Midscreen Combos. Ansonsten auch Verschwendung. Air Unblockable.


'''214A:'''
'''214A:''' Launcher. Comboextender und Setupmove. Gutes Tool im Repertoir. Air Unblockable.


'''214B:'''
'''214B:''' Launcher. Wurfcomboextender. Geht etwas weiter als die A Version. Unverwundbar gegen Projektile von Frame 8 bis 20. Air Unblockable.


'''214C:'''
'''214C:''' Launcher. Nach kurzer Wartezeit löst der Move aus. Nochmal eine Nummer weiter als die C Version. Nimmt einen Guardprimer und ist Safe auf Block. Air Unblockable.


'''214D:'''
'''214D:''' Launcher. Bester Launcher in Combos. Eröffnet SEHR viele Combomöglichkeiten, wenn man Izayoi Meter hat und am Anfang der Combo und Schaden will gilt: Einsetzen!


'''22A:'''
<p style="font-size:15px">'''22X'''</p> Moves besitzen zwei Level. Hält man den jeweiligen Button lang genug erreicht 22X, ist Level 2 und wird automatisch ausgelöst. Level 2 ist aber schon 1-2 Frames vorher schon aktiv und ermöglicht andere Combos.


'''22B:'''
*'''22A:''' Level 1: Schneller Angriff. Gut zum Runden eröffnen, Wallbounce bei Counterhit für volle Aircombo die in Knockdown führt. Level 2: Wallbounce on Hit.


'''22C:'''
*'''22B:''' Level 1: Projektilarmor von Frame 9-27. Etwas langsamer als 22A. Free Combo bei Counterhit. Level 2: Wallbounce on Hit. Vorteil auf Block.


'''22D:'''
*'''22C:''' Nimmt immer Guardprimer! Sehr Gut für Rapid Cancel Armor Break Versuche! Level 1: Combofinisher und Blockstringende. Level 2: Wallbounce, bei manuellem Release auch Comboextender.
 
*'''22D:''' Bester Special Move. Bei Treffer gibts freie Combo in alles Mögliche. Super für Astral Setups. Level 1: Wallbounce und dicke untechable Zeit on Hit. Frame Vorteil auf Block. Level 2: Trollmove #1. Hit wird Unblockable. Einzige das funktioniert sind Clashs. Ansonsten gleiche Eigenschaften wie Level 1.


= Gameplay =  
= Gameplay =  
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