Tizoc(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(34 dazwischenliegende Versionen von einem anderen Benutzer werden nicht angezeigt)
Zeile 3: Zeile 3:
}}
}}


==Einleitung und Allgemeines==
= Einleitung =


Griffon ist Garou's stereotypischer grappler - fett, langsam, paar throws. Seine umsetzung ist leider weitaus mehr als nur fehlerhaft, was ihn tragische schmerzen leiden laesst. Schlechtes/mangelhaftes moveset quer durch die bank, grenzwertig nutzlose super. Seine 360 throws sind zwar schnell, besitzen aber wortwoertlich keine reichweite oder active frames, was sie in quasi allen situationen nutzlos machen. Gepaart mit der nichtvorhandenen offensive als auch dem grottigem schadenspotential welches daraus resultiert besitzt Griffon nichtmal ein matchup was er zumindest als ausgeglichen betrachten koennte.


Ziele: j.D fischen, auf lifelead sitzen.


'''''Zusammengefasst:'''''
=== Groundnormals ===


Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.
*'''n.5A''': -
*'''n.5B''': -
*'''n.5C''': -
*'''n.5D''': -
*'''f.5A''': -
*'''f.5B''': -
*'''f.5C''': -
*'''f.5D''': -


Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A sehr gut im Kampf anzuwenden und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.
*'''2A''': -
*'''2B''': -
*'''2C''': -
*'''2D''': -


Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhanden einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen, da nicht einmal FC-Combos mit ihm funktionieren. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar.
*'''5AB''':
Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann.
*'''2AB''':
Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger.


=== Airnormals ===


'''Vorteile:'''
*'''j.A''':
* Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)
*'''j.B''':
* Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)
*'''j.C''':
* Damage output
*'''j.D''':
* Feint (f.A+B) hat invincible frames
*'''j.CD''':


'''Nachteile:'''
=== Throws ===
* keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos
* wenig gute pokes für das ground zoning
* große Hitbox
* Throwbug --> http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.
* Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden
* wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen     
* Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch
* Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)


*'''4/6C''': -
*'''4/6D''': -


=='''Specials'''==


===Special Moves===


'''''Gute Pokes:'''''
*'''Justice Hurricane''': '''360A/C''' - Commandthrow, Boden.
**''A version'': -
**''C version'': -


*cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)
*'''Hercules Throw''': '''63214B''' - Commandthrow, Boden.
*j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)
*j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)
*j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)
*close st. HK (meaty)
*cr.HP (guter AA)
*st.LK (gute Priorität)
*d.A+B (hohe Reichweite)


==Moveliste==


=Normals=
*'''Olympus Over''': '''214B/D''' - Commandhop-angriff.
**''B version'':
**''D version'':


=Commandnormals=
*'''Poseidon Wave''': '''421A/C''' - Rushpunch. Breakable.
**''A version'': -
**''C version'': -


=Würfe=
*'''Active Tupon''': '''623A/C''' - Commandhop-throw. Beide versionen koennen sowohl geduckt als auch rausgesprungen werden, was es mit dem sichtbaren startup zu dem schlechtesten commandthrow in kampfspielgeschichte macht. Kann dennoch in sehr seltenen situationen shoryus aus dem startup greifen - nur warum sollte man einen shoryuken machen wenn man es ducken und mit voller combo bestrafen kann.
**''A version'': - Trifft unmittelbar vor Griffon.
**''C version'': - Trifft ungefaehr einen halben screen vor Griffon. Kann mit sehr viel prediction benutzt werden um projektile zu punishen, was jedoch nicht auf reaktion und auf nur einer sehr spezifischen reichweite funktioniert. Niemand mit dem hauch an erfahrung wuerde auf so einer distanz ein projektil schiessen, und selbst dann kann der move immernoch zu langsam sein.


*Griffon Tower: b oder f + C
*'''Icarus Crash''': '''j.236A''' - Airthrow.
:-> Grifall: df, df + C
Der schlechteste airthrow im spiel. Viel startup, keine prioritaet. Kann aus Griffon's UOH gekara'd werden, was jedoch das reichweitenproblem nicht loest. Linked aus point blank j.A oder Hercules Throw. Kann traden, wodurch es 0 Schaden anrichtet.
*Grihug: b oder f + D


=Specialmoves=


*Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich)
===Super===
*Poseidon Wave: rdp + A, C
*Active Toupon: dp + A, C
*Justice Hurricane: 360 + C
*Icarus Crush: in air and close, qcf + A
*Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce)


=Supermoves=
*'''S. Power'''
**'''Big Fall Griffon''': '''720A''' -
**'''Deadalus Attack''': '''236236B''' -


*S. Power
*'''P. Power'''
:Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A
**'''Big Fall Griffon''': '''720C''' -
:Daedalus Attack: qcf, qcf + B
**'''Deadalus Attack''': '''236236D''' -
 
*P. Power
:Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C
:Daedalus Attack: qcf, qcf + D
 
=Combos=
 
'''Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:'''
 
Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.
 
Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:
 
* qcf+LP,qcf+HK
 
Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.
 
Brauch man diese Combo?
 
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.




690

Bearbeitungen