The Mortal Kombat: Unterschied zwischen den Versionen

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*[http://www.netherrealm.com/ Netherrealm Studios]
*[http://www.netherrealm.com/ Netherrealm Studios]
*[http://www.themortalkombat.com/ Offizielle TMK Seite]
*[http://www.themortalkombat.com/ Offizielle TMK Seite]
== Chain Combo und Jump-In Regeln ==
*Ein Jumping P kann auf Hit oder Block in eine Chain Combo oder einen Uppercut "Gecancelt" werden. Beispiel Sub-Zero: J.P -> trifft -> sofort schon in der luft BP drücken. Hat man alles richtig gemacht, combot der BP. Will man einfach einen cr.LP an den j.P anhängen, combot dies einfach nicht! Der Hitstun ist hier fest gecoded, und wird sofort unterbrochen, sobald man etwas anderes als eine Chain oder einen Uppercut buffert.
*für Chain Combos gilt die selbe Regel: bricht eine Chain combo ab, kann der Gegner sofort wieder blocken. Es ist also nicht möglich, z.B. BP,BP, -> pause -> cr.FP zu comboen.
= Charaktere=
= Charaktere=
*[[Cyrax(MK9)|Cyrax]]
*[[Cyrax(MK9)|Cyrax]]
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