The Last Blade 2: Unterschied zwischen den Versionen

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| title = The Last Blade 2
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Aktuelle Version vom 29. Januar 2018, 11:01 Uhr

The Last Blade 2
(幕末浪漫 月華の剣士, Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi)
LB2 Screenshot.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Producer: SNK Playmore
Systeme: MVS, AES, Neo Geo CD, Dreamcast, Playstation2
Charaktere: 16 + 1 exklusiv für Konsole
Online Support: mit Fightcade
Turnierversion: NeoGeo MVS
Releases: Flag jp.png 28.01.1999 NeoGeo AES
Flag us.png 28.01.1999 NeoGeo AES
Flag jp.png 27.02.1999 NeoGeo CD
Flag jp.png 21.12.00 Dreamcast
Flag us.png 06.08.01 Dreamcast
Flag jp.png 12.01.06 Playstation 2 (Neo Geo Online Collection)
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: The Last Blade 2 Opening / Attract Mode
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: Offizielle Webseite

Version

Version Charakteristik
NeoGeo MVS Auch als Arcade Version bekannt, somit ist diese Referenz um mit LB2 anzufangen
NeoGeo AES Verfügt über einen Practice Mode wie auch so manch andere Neo Geo Titel nach 1997. AES typisch keine Unterschiede zur MVS-Version. Releativ teuer im Kaufpreis.
NeoGeo CD Einwandfreier Port mit jedoch langen Ladezeiten. Kleine Auflage, daher etwas schwierig zu bekommen.
Dreamcast Einwandfreier Port jedoch mit nicht frei belegbarem Buttonlayout. Zusätzlicher Charakter Musashi Akatsuki enthalten. Ganz gut gebraucht über Amazon erhältlich oder in den tiefen des Internets
Playstation2

Allgemeine Steuerung

NeoGeo Button Layout.png LB2 Alternatives Button Layout.png

  • A = Leichter Schlag
  • B = Starker Schlag
  • C = Kick
  • D = Reflect/Parry

Für Classic LB2 wird die alte NeoGeo Belegung verwendet ABCD, eine Alternative mit DABC ist auch bekannt. Die NeoGeo Belegung macht aber am meisten Sinn wenn man bedenkt das CD ein Wurf ist.

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) 5B Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button.
Wurf CD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D, kommt dann noch eine Richtung dazu wird daraus vorwärts+C+D. Die Schreibweise ist dann 6CD

Note: Last Blade 2 macht keine unterschiede bei close oder far Normals, ein close.B ist gleich dem far.B.

HUD

Lastbladebar.png

Lastbladesuperbar.png

  • 1 - Lifebar
  • 2 - Timer
  • 3 - Character
  • 4 - Superbar
  • 5 - Mode Sign

Note#1: LB2 benutzt einen Double Layer Lifebar, die ersten 50% sind Orange die zweiten 50% sind Rot

Note#2: LB2 Standard Timer ist auf 60 sekunden gestellt.

Charaktere

LB2 Awakened Kaede Portarit.png
Awakened Kaede
LB2 Yuki Portarit.png
Yuki
LB2 Ichijo Akari Portarit.png
Ichijo Akari
LB2 Amano Hyo Portarit.png
Amano Hyo
LB2 Washizuka Keiichirio Portarit.png
Washizuka Keiichirio
LB2 Genbu no Okina Portarit.png
Genbu no Okina
LB2 Lee Rekka Portarit.png
Lee Rekka
LB2 Kagami Shinnosuke Portarit.png
Kagami Shinnosuke
LB2 Minakata Moriya Portarit.png
Minakata Moriya
LB2 Setsuna Portarit.png
Setsuna
LB2 Kanzaki Juzoh Portarit.png
Kanzaki Juzoh
LB2 Takane Hibiki Portarit.png
Takane Hibiki
LB2 Sanada Kojiroh Portarit.png
Sanada Kojiroh
LB2 Mukuro Portarit.png
Mukuro
LB2 Zantetsu Portarit.png
Zantetsu
LB2 Naoe Shigen Portarit.png
Naoe Shigen

Basics

Run

Der Dash in LB2 ist etwas eigen. Man hat nach dem Dash einen ziemlich großen runstop (dash recovery), was dazu führt das man nichts machen kann, wenn man den dash einfach nur ausklingen lässt. Ja auch blocken funktioniert nicht und das für eine lange Zeit. es gibt nach dem Dash einige Optionen, die man nutzen kann um dies zu umgehen:

  • mit einer Attacke, nachdem man neutral auf dem Stick ist, macht man eine Attacke und cancelt die dash recovery
  • mit einem Jump, der Jump nach hinten führt dazu wenn man nach hinten hält das man air blockt, nach vorne und neutral blockt man nicht

Bei einem Dash under wird durch einen JumpCancel (7,8,oder9) nach dem Dash ein Turn erzwungen, was ohne dies erstmal nicht möglich wäre.

Jumps

  • In LB2 gibt es verschieden Arten von Jumps, ähnlich wie in KoF98. Hier werden die unterschiede aufgelistet:
  • Normaler Jump: 7,8 oder 9: ganz normaler Jump.
  • Hop Jump: tap 7,8 oder 9: Small Jump, hilft einem etwas bei pressure, weil man das schwerer reflecten kann.
  • Dash Jump: 6[6]9: Geht nur nach Vorne, gut um Fireballs zu punishen.
  • Note: Anscheinend gibt es bei Jumps ein Startup, genaueres wird noch getestet.

Stun

Wird man durch einen Move gestuned, so wird man nicht zu Boden geworfen, egal ob dieser Move das normalerweise macht. Man ist sofort im "Dizzy" Modus.

Lifebar

Der Lifebar in LB2 ist so unterteilt:

  • Blau: 512Life
  • Grün: 384Life
  • Orange: 256Life
  • Rot: 128Life
  • Bereich in dem man freie DMs bekommt: 64Life

Man startet in einem LB2 Match mit 256Life.

Modes

In Last Blade 2 gibts es 3 verschiedene Modi zu spielen. (ähnlich der Grooves in CvS2 oder SamSho6) Diese werden vor dem Kampf ausgewählt. Hier werden die unterschiede der einzelnen Modes erklärt:

  • Power Mode
    • Ein Character macht mehr Schaden per Hit
    • Chip Damage mit Normals
    • Mit BC hat man einen Unblockable, der zwar langsam ist, aber einige Character haben sehr gute setups für diesen.
    • Einige Specials lassen sich in Desperation Moves Canceln
    • Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life ist und einen volles Supermeter hat.
    • Keine Chain Normals
    • Keine Speed Super Combos
  • Speed Mode
    • Man kann Normals ineinander Chainen
    • Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)
    • Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section Super Meter für Details.
    • Weniger Schaden pro einzelnem Schlag
    • Desperation Move Cancel aus Specials gehen im Speed Mode nicht
    • Normals machen keine Chip Damage
    • Man hat keine Super Desperation Moves zur Verfügung
  • EX Mode

Um den EX Mode auszuwählen muss man seinen Character auswählen und dann:

highlight Speed Mode und C 6mal drücken, dann Power Mode und B 3mal drücken, danach wieder Speed highlighten und C 4mal drücken. EX Mode ist nun ausgewählt
Note: In der NeoGeo CD und Dreamcast Version kann man den EX Mode ohne Code anwählen.
  • Für den EX Mode gillt folgendes:
    • Man kann Normals ineinander Chainen
    • Einige Specials lassen sich in Desperation Moves Canceln
    • Super Desperation Move kann ausgeführt werden wenn man unter 30%~ life und einen volles Supermeter hat.
    • Speed Super Combo kann man mit vollem Supermeter ausführen siehe section Super Meter für Details.
    • Mit BC hat man einen Overhead der auch recht schnell ist und tükisch von der animation (oft ein Slash von unten nach oben)
    • Weniger Damage Per Hit, aber etwas mehr Schaden als Speed Mode.
    • Man nimmt sehr viel mehr Schaden als in den beiden anderen Modes, ungefähr 50% mehr Schaden.
    • Es Dauert länger sein Supermeter aufzufüllen

Offensiv Techniken

  • Unblockables: BC(Power):
Unblockables sind nur im Power Mode verfügbar. Sie machen sehr viel Schaden und man kann in sie nicht hinein linken oder chainen, da sie ein recht großes startup haben. Jedoch gibt es nach jedem untechable knockdown die Möglichkeit einen unblockable auszuführen. Mit einigen Charactern ist dies sogar verboten. z.B. bei Lee, da er quasi nach jeder BnB einen unblockable erfolgreich ausführen kann.
  • Overheads: BC(Speed&EX):
Overheads sind nur im Speed und EX Mode verfügbar. Man kann in sie hinein chainen. Sowohl in einer combo, als auch standalone unblocked, launcht Sie den Gegner in air, Gegner koennen nicht techen in air, sobald sie auf den boden aufkommen kann man techen. Overheads verursachen einen stager status wenn man ihn low blockt ausserhalb einer Combo, danach sind followups möglich.
  • Chain Normals(Speed&EX):
Chain Normals sehen für jeden Character immer gleich aus. Dafür das man leichter Normals aneinander Chainen kann, verliert man aber auch die Stärke hinter den Normals aus dem Power Mode:
  • 4A,A,2A/5A, 2B/4B/5B/6B/3C/6C (nach2B/5B geht BC):
man kann hier jeden normal Special Canceln. Was für den jeweiligen Character am besten ist, findet ihr in der Character Section.
  • 5A,5B,5C:
Macht immer untechable Knockdown.
  • Ground Followup: 3B/C(close) oder 8B/C(far):
Sofern der Gegner nicht Quick Ground teched, kann man denn gegner noch mit einem C/df.B nahe des Gegners und u.B/C etwas entfernt vom Gegner noch einen weiteren Hit dranhängen, der auch als Combo gewertet wird.
  • Würfe: CD(close):
Würfe in Last Blade 2 haben eine sehr kurze Reichweite. Es gibt auch keine Techniken mit denen man die Reichweite erhöht. Desweiteren gibt es im traditionellen Sinne keine Tick-Throws. Man kann wärend des Block-Hitstuns nicht geworfen werden. Wobei es beim Hitstun noch länger dauert bis man wieder werfen kann. Dies gilt auch für Command Würfe. Einige Würfe, wie der von Hibiki, lassen Ground Followups zu.

Defensiv Techniken

  • Reflect/Parry: D Buton:
Es gibt verschieden arten von Parry in LB2, jedoch kann man keine multi hit normals und fireballs parrieren ala Third Strike. Ausserdem haben Reflects eine whiff animation und man ist, wenn man den Reflect zeitpunkt verpasst, für den Rest der Animation nicht in der Lage zu Blocken und in einem Counterhit state. Es ist ausserdem möglich Physische DMs zu parrieren.

Hier die verschiedenen Parry arten:

  • 5D: Parriert NUR Normals von High/Mid Hits.
  • 2D: Parriert NUR Normals von Low Hits.
  • 6D: Parriert JEDE Physische Attacke von High/Mid hits.
  • 3D: Parriert JEDE Physische Attacke von Low Hits.
  • j.D: Parriert Nur Normals vom Boden/aus der Luft.
  • j.3D/j.6D/j.9D: Parriert JEDE Physische Attacke vom Boden/aus der Luft.

Das Timeing für Reflects ist sehr sehr strikt und wenn man es falsch timed, ist man offen für einen Counterhit.

  • Air Block:

Man kann in Last Blade 2 in einem Back oder Neutral Jump auch Air blocken. Was man Air Blocken kann und was nicht wird hier aufgelistet:

Kann man Air Blocken:

  • Air Normals
  • Projektile
  • Ground-Based Special Moves
  • Overheads

Kann man NICHT Air Blocken:

  • Ground-Based Normals
  • Jeder Unblockable Move

Nach einem Air block hat man ein starkes Pushback und kann keine Gegenattacke starten, bevor man nicht wieder den Boden berührt.


  • Quick Recovery: D in Air/auf den Boden:
Die Quick Recovery kann man in Air oder kurz nach dem man auf den Boden aufschlägt anwenden. Jedoch ist man danach verwundbar und kann in einer weiteren Combo festgehalten werden.

Die Regel für Air Quick Recovery:

Nach einer Air Quick Recovery kann man erst wieder Blocken wenn man den Boden berührt.

Die Regel für Ground Quick Recovery:

Nach einer Ground Quick Recovery kann man erst wieder nach der Animation blocken. Davor ist man gegen alle Angriffe verwundbar.


  • Ground Roll:
Nach einem knockdown hält man 4 oder 6 gedrückt um nach hinten oder vorne zu rollen. Anders als bei der Quick Recovery hat man hier nicht das Defizit, das man verwundbar ist

Supermeter

  • Guard Cancel: 412D
Mit 50% Supermeter kann man einen Guard Cancel ausführen, danach sind Combos möglich, ein Guard Cancel verbraucht IMMER das gesammte Supermeter.
  • Red life:
Ab 25% vom Ausgangs Leben(256) blinkt der Lebensbalken. Ab jetzt kann man, ähnlich wie in KoF98/um im EXTRA Modus, Desperation Moves benutzen ohne das man ein volles Supermeter besitzt. Soll heißen, solange man in der "Redlife" Zone ist hat man unendlich viele Desperation Moves zur Verfügung. Wenn man jedoch eine volle Superbar hat, wird diese aufgebraucht und man bekommt keinen freien DM.
  • Desperation Moves:
    • Desperation Moves oder DMs als Kurzfassung sind die Super in Last Blade 2. Sie machen beträchtlichen Schaden und lassen sich oft aus Normals und im Power Modus auch aus Specials Canceln. Desperation Moves haben auch ein Damage Scale je nach Anzahl der Hits und des Basis Damage die vor dem DM in einer Combo zugeführt wurden:
LB2 DM1.png
Der Startup von Kagamis DM. Falls dieser nicht trifft oder geblockt wird, bleibt es nur bei dieser Animation und man ist danach offen für Gegenangriffe.
LB2 DM2.png
Der DM connected und verteilt ordentlich Schaden. Hier sieht man den Basic Damage. Correct Damage ist der eigentliche Damage output.
  • Vorraussetzungen für einen Depseration Move:
  • Mode ist Egal. Jeder Mode hat Zugang zu Desperation Moves
  • Volles Supermeter ODER Red Life


  • Power Mode:
    • Im Power Mode hat man eine spezielle Fähigkeit die einige Character besser macht alleine dadurch das es dieses feature gibt, den Special Cancel:
LB2 SC1.png
Kagami macht einen Shoryuken. Ein Special den man Canceln kann.
LB2 SC2.png
Nach dem letzten hit des Shoryuken cancelt man die Recovery in den Air Desperation Move von Kagami. Der Hintergrund signalisiert einen Special Cancel.
LB2 SC3.png
Wenn richtig ausgeführt wird, bleibt die Combo bestehen und der Gegner wird noch in Air getroffen wie hier zu sehen.


  • Im Power Mode gibt es auch die Möglichkeit einen Super Desperation Move auszuführen. Diesem kann man jedoch NICHT Special Canceln. Trotzdem kann man sie aus einigen Normals Canceln. Super Desperation Moves haben auch ein Damage Scale wie DMs:
LB2 SDM1.png
Super Desperation Move und Desperation Move haben oft die Selbe startup Animation so auch bei Kagami.
LB2 SDM2.png
LB2 SDM3.png
Danach ändert sich nicht nur Animation, sondern auch der Schaden ist um einiges stärker als ein normaler Desperation Move.


  • Vorraussetzungen für einen Super Desperation Move:
  • Power oder EX Mode
  • Red Life
  • Volles Supermeter


  • Speed Mode
    • Im Speed Mode steht einem der Überaus nützliche Speed Chain Combo(Ranbu Ougi) Super zur Verfügung, mit 22A/B wird er aktiviert mit A ist es ein Overhead starter, mit B ein Low starter:
LB2 SCC1.png
Hier sieht man das Startup der SCC. Das spiel freezed für einen Moment und man rennt danach nach Vorne.
LB2 SCC4.png
Man erkennt eine SCC immer daran, das man blau leuchtet so wie hier.
LB2 SCC2.png
Nicht von der Animation täuschen lassen. Dies ist der Overhead Starter von Hibikis SCC. Dieser wird nach einem 22A automatisch ausgeführt, wenn man nach dem Run auf den Gegner trifft.
LB2 SCC3.png
Der Low Starter von Hibikis SCC. Genau wie der Overhead Starter wird auch dieser automatisch bei Feindkontakt ausgeführt. Ob dieser richtig blockt oder nicht ist dabei egal.


  • Vorraussetzungen für die Super Chain Combo(Ranbu Ougi):
  • Speed oder EX Mode
  • Volles Supermeter

Die standard Super Chain Combo sieht so aus:

  • A,B,C,A,B,C,A,B, 236C

Super Chain Combos werden natürlich in den einzelnen Character Bereichen genauer behandelt. Dort werden auch die einzelnen SCCs genauer beschrieben und eventuelle followups werden auch benannt.

Fortgeschrittenes

Tipps für Links

  • von 2C in 4A zu linken ist im ersten moment etwas schwierig. Es gibt einen Trick dabei das es leichter geht oder zumindest das es möglich ist:

Anstatt 2C,4A sollte man 2C, 7A drücken

Wenn man 2C,4A, macht trifft man zwar den link richtig, man bekommt aber 2A anstatt 4A. Mit der eingabe methode 2C,7A, umgeht man das.

Garantierte Super Chain Combo(Ranbu Ougi)

  • Wenn man gegnerische Jumpins Reflected und sofort 22A/B danach aktiviert, wird der Gegner durch die SCC zu 100% getroffen, da man ihn so immernoch leicht in Air trifft und es als Counterhit gilt. Da man nachdem man reflected wurde, nicht blocken bzw agieren kann bis man den Boden berührt. Die kann wiederum zu sehr schmerzhaften Combos führen, wie dieses Video zeigt:

http://www.youtube.com/watch?v=Lvto7Pz_1v8 danke an Dracula für diese Version.

Damage Berechnung

In LB2 gibt es 4 verschiedene Faktoren zur Damage Berechnung:

  • Damage Scale durch Hits:

In LB2 wird per Hit gescaled, der erste Hit macht immer 100%DMG, der zweite 95% und so weiter, davon sind auch Multihit DMs/SDMs und vorallem Super Chain Combos betroffen.

  • Angriffsstärke durch Modes:
    • P-Mode > EX-Mode > S-Mode

Im Power Modus macht man mehr Damage als in EX und Speed Modus, der EX Modus ist noch etwas über dem Speed Modus, auch dadurch wird die Damage anders berechnet.

  • Verteidigung der Modes:
    • P-Mode&S-Mode >> EX-Mode:

Während die Verteidigung des Power und Speed Modes gleich sind, ist der EX Mode stark benachteiligt, er nimmt fast 2 mal so viel Schaden wie die beiden anderen Modes.

  • Verteidigung der einzelnen Character:

Die Verteidigung der einzelnen Character ist in 3 bereiche aufgeteilt:

  • Stark: Shigen, Juzoh
  • Mittel: Amano, Kaede(Awakened), Moriya, Setsuna, Washizuka, Kagami
  • Schwach: Yuki, Akari, Hibiki, Kojiroh, Okina, Mukuro, Lee, Zantetsu, Kaede(Normal)

Die Berechnung der einzelnen Character läuft wie folgt(Modus nicht mit Berechnet):

Ein Character im mittleren Segment nimmt immer 100% Schaden. Das ist unser Richtwert. Juzohs 5A macht gegen mittlere Character 15DMG, gegen Schwache 16DMG. Soll heißen er macht gegen Schwache Gegner 107% Schaden anstatt 100%. Gegen Starke Character macht dieser Angriff nur 14DMG. Er macht also nur 93% Schaden anstatt 100%.
Damit nicht genug. Wenn wir uns jetzt Juzohs 6B anschaun der 50DMG gegen Mittlere Character macht, und 55 gegen Schwache, werden wir sehen das er 110% Schaden gegen Schwache macht anstatt 100%. Gegen Starke macht dieser Angriff 47DMG und macht somit nur 94% Schaden anstatt 100%.
Die Verteidigung der einzelnen Character, hängt also von dem Angriff der gegen ihn ausgeführt wird und dem Verteidigungs Wert des Characters ab. Man könnte meinen, das Schwache Character schneller Leben verlieren. Dem ist aber nur in den ersten Hits so, da LB2 nach Hits scaled, gleicht sich das recht schnell wieder aus.

Externe Links

Japanische Seite mit Info, ua. Jump Framedata