The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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The King of Fighters XIII erscheint auf der [[TaitoTypeX²]] Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen [[Playstation3]] und [[XBOX360]]. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]], [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]], [[King(KOFXIII)|King]], [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]], [[Vice(KOFXIII)|Vice]], [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]], [[Kula_Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]], [[K'(KOFXIII)|K']], [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]]. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
The King of Fighters XIII erscheint auf der [[TaitoTypeX²]] Hardware sowie auf beiden Nextgen Konsolen [[Playstation3]] und [[XBOX360]]. In KOF XIII wiederkehrende Charaktere: [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]], [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]], [[King(KOFXIII)|King]], [[Takuma Sakazaki(KOFXIII)|Takuma Sakazaki]], [[Vice(KOFXIII)|Vice]], [[Hwa Jai(KOFXIII)|Hwa Jai]], [[Kula_Diamond(KOFXIII)|Kula Diamond]], [[K'(KOFXIII)|K']], [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]]. Sämtliche in KOF XII neu hinzugekommenen Gameplayelemente, wie zum Beispiel das Deadlock oder das Critical Counter System wurden nicht in KOF XIII übernommen. Ebenso die Idee nur eine Superleiste zu haben. Auch wurde die Combomöglichkeit der CD Angriffe rausgenommen. In KOF XIII gibt es wieder standardmässig nur den normalen CD Counter. Weitere Details werden hier folgen.
Am 06.02.2012 wurde KOF XIII: Climax für die Arcades angekündigt. Das Update soll das Konsolenbalancing und die neuen Charaktere für die Arcade Version Verfügbar machen. Location Tests wurden für den 11. und 12.02.2012 in japanischen Arcades angesetzt.


= Guides =
= Guides =
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|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |sC
|style="background-color:#fbfbfb" |s.C
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''J'''ump,'''C'''rouch,'''S'''tand) an und der grosse Buchstabe den Button.
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''j'''ump,'''cr'''ouch,'''s'''tand) an und der grosse Buchstabe den Button.
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|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
|style="background-color:#fbfbfb" |jCD
|style="background-color:#fbfbfb" |j.CD
|style="background-color:#fbfbfb" |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
|style="background-color:#fbfbfb" |Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
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Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
Würfe aus dem Run, werden durch drücken der entgegengesetzten Richtung des Runs + Button für die Wurfrichtung getätigt. Man stoppt praktisch den Run sofort und wirft anschließend.
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Würfe können nicht als Reversal benutzt werden, außer man macht sie direkt nach einer Safety Roll (Rolle, wenn man Knockdown bekommt). Quelle: Arcadia.


== Run ==
== Run ==
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===Small Jump Pressure===
===Small Jump Pressure===
Siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty#So.2C_jetzt_wei.C3.9F_ich_wie_ich_Schaden_mache.2C_und_wie_greife_ich_an.3F Artikel].
Siehe [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Artikel:_Vorbereitung_auf_die_KOFXIII-Releaseparty Artikel].


== Defensive Techniken ==
== Defensive Techniken ==
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===Das Super-Meter===
===Das Super-Meter===
[[Bild: KOFXIII_Super_Gauge.jpg]]<br/>
[[Bild: KOFXIII_Super_Gauge.jpg]]<br/>
Das Super-Meter füllt sich durch Angriffe (sowohl richtige Treffer als auch Angriffe auf Block), und wenn man selbst getroffen wird. Es füllt sich für den ersten Charakter bis auf maximal 3 Stocks, für den zweiten auf 4 und für den letzten auf 5 Stocks.
Das Super-Meter füllt sich für den ersten Charakter bis auf maximal 3 Stocks, für den zweiten auf 4 und für den letzten auf 5 Stocks. Es füllt sich durch:
*Angriffe, Schaden /10 auf Hit, Schaden / 20 auf Block. Beispiel: cr.B 3% auf Hit, cr.A 2,5% (30 und 25 Schaden).
*Wenn Special Moves whiffen (nicht treffen) um 9% (Ausnahmen sind z.B. Projektile, Elisabeth's QCF+A). Treffende Special Moves geben 9% + was auch immer sie extra an Super-Meter bauen.
*Projektil-Special-Moves geben genau wie Normals Schaden / 20 auf Block, allerdings bekommt der Gegner weitaus mehr Super-Meter beim Blocken als der Spieler beim schießen.
*Außerdem füllt sich das Super-Meter, wenn man selbst getroffen wird oder blockt. Der Meter-Gain ist in beiden Fällen genau gleich. Er beträgt 140% von dem, was der Angreifer bekommt auf Block, und ca. 121% von dem, was der Angreifer bekommt auf Hit. Diese Formel trifft nur auf einzelne Treffer zu, bei Combos erreicht man schnell einen Punkt, wo der Angreifer mehr Super-Meter bekommt als der Gegner.
 
Das Super-Meter wird verwendet für:
* '''CD-Counter''' und '''Guard Cancel Emergency Evades''' kosten 1 Stock.
* '''CD-Counter''' und '''Guard Cancel Emergency Evades''' kosten 1 Stock.
* '''EX-Moves''' kosten 1 Stock.
* '''EX-Moves''' kosten 1 Stock.
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'''EX Moves:'''<br/>
'''EX Moves:'''<br/>
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen. ''Achtung: nicht alle Specials und Supers können als EX-Version ausgeführt werden.''
Special Moves und Supers können als EX-Versionen ausgeführt werden, in dem man für den Move 2 Buttons anstatt einen verwendet: [[Bild:BUTTON_A.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] oder [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]. Meistens bekommen die EX-Moves zusätzlich zu erhöhtem Schaden auch neue Properties, wie mehr Unverwundbarkeit, weniger Startup usw. Details sind den Charakterseiten zu entnehmen. ''Achtung: nicht alle Specials und Supers können als EX-Version ausgeführt werden.''<br/>
[http://wiki.hardedge.org/index.php/Artikel:_Liste_aller_KOF_XIII_-_EX_Moves Übersicht: Liste aller EX-Moves]


===Die HD-Gauge===
===Die HD-Gauge===
[[Bild: KOFXIII_HD_Gauge.jpg]]<br/>
[[Bild: KOFXIII_HD_Gauge.jpg]]<br/>
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt sich durch erfolgreiche Angriffe, und wenn man selber vom Gegner getroffen wird. Sie hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%).
Die HD (Hyper-Drive) Gauge füllt hat Maximal 2 Stocks (50% und 100%).
Sie füllt sich durch:
*Angriffe, die Treffen oder geblockt werden
*wenn man selber getroffen wird / blockt
*Special-Moves, die whiffen, füllen die HD-Gauge NICHT auf.
 


'''Drive Cancel, Super Cancel:'''<br/>
'''Drive Cancel, Super Cancel:'''<br/>
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Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).
Der HD (Hyper Drive) Mode wird mit [[Bild:BUTTON_B.PNG]]+[[Bild:BUTTON_C.PNG]] aktiviert und kostet 100% der HD-Gauge (also die ganze).
*'''Während der Activation läuft langsam ein Timer ab.''' In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
*'''Während der Activation läuft langsam ein Timer ab.''' In dieser Zeit hat man unendlich viele Drive- Super- und MAX-Cancel zur Verfügung. Jeder Cancel dieser Art verkürzt den Timer um einen bestimmten Betrag.
*Außerdem können haben in dieser Zeit '''bestimmte Normals die Cancel-Eigenschaft, obwohl sie diese sonst nicht haben''', z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
*Außerdem haben in dieser Zeit '''bestimmte Normals die Cancel-Eigenschaft, obwohl sie diese sonst nicht haben''', z.B. Kyos df+D(der 2. Hit hat nun Cancel).
*'''die Activation funktioniert wie ein Cancel''', und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.
*'''die Activation funktioniert wie ein Cancel''', und geht auch aus Normals, die sonst nicht cancelbar sind, z.B: Kyos f+B Overhead.
*Außerdem '''bewegt die Activation''' den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell '''nach vorne''', damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
*Außerdem '''bewegt die Activation''' den eigenen Charakter für einen kurzen Moment sehr schnell '''nach vorne''', damit Followup-Combos einfacher sind. Diese Vorwärtsbewegung kann jederzeit mit Normals oder Specials gecancelt werden.
*Während der Activation verursachen Angriffe keinen Stun (wäre ja noch schöner).
'''HD-Bypassing:'''<br/>
HD-Bypassing ist eine fortgeschrittene Technik die es bereits in King of Fighters 2002 und King of Fighters 2002 UM gab. Durch HD-Bypassing ist es möglich aus Attacken heraus in den Hyper Drive mode zu gelangen, mit denen es unter normalen Umständen nicht geht nämlich:
'''- far Normals
'''- Command Normals (sogar Overheads)
'''- special Moves
'''- EX Moves
'''- Desperation(bzw. Super) Moves
'''- EX Desperation(bzw. EX Super) Moves
Der Trick besteht darin, die HD-Activation sozusagen "durchzuschleifen". Das funktioniert indem man einen Normal, far Normal oder Command Normal in einen (EX)Special oder (EX)Desperation cancelt und gleichzeitig dafür sorgt, dass man die Buttons B+C für den Special bzw Desperation Move verwendet. Dadurch wird in den Move gecancelt und quasi vorher noch der HD Mode aktiviert. Durch diese Technik ist es Möglich sehr viel einfacher in den HD Mode zu kommen.
Da man sich mit diesen Eingaben mehr oder weniger in "Konfliktzonen" der Engine bewegt, werden bestimmte Kombinationen unterschiedlich interpretiert. Es ist daher ratsam so genau wie möglich einzugeben um Konflikte zu vermeiden.
'''Beispiel Special Move (Kyo):'''
Kyo kann normalerweise nicht aus seinem qcf+B in den HD Mode gelangen. Wenn man jedoch qcf+BC verwendet funktioniert es. Dadurch kann man z.B. aus folgender einfachen BnB in HD Mode kommen: c.B, c.A qcf+BC und schon ist man im HD Mode.
'''Beispiel Desperation Move (Terry)'''
Terry kann normalerweise nicht aus seinem Desperation Move in den HD Mode gelangen, wenn man den Desperation Move jedoch mit qcb hcf+BD ausführt schon. Dadurch ist zum Beispiel aus seiner BnB c.B, c.A, c.C qcb hcf +B'''C''' großer Schaden möglich, weil er danach im HD Mode ist und somit sofort in den Neo Max canceln kann.
'''Beispiel far Normal (Clark)'''
far st.D -> hcb hcb+BC -> hcb hcb+BD dadurch kann Clark aus seinem far Normal direkt in die seinen Desperation Move canceln was normalerweise nicht möglich wäre und weil er danach im HD Mode ist kann er sogar noch in den Neo Max canceln.
Folgendes Video demonstriert sehr schön wie HD Bypassing funktioniert: http://www.youtube.com/watch?v=6da56NFWoNs


= Tierlist =
= Tierlist =


Arcade:<br/>
'''Arcade:'''<br/>
*'''Hülarl''': Raiden, K'
*'''Hülarl''': Raiden, K'
*'''OMG:''' Kyo, Elisabeth, Kula
*'''OMG:''' Kyo, Elisabeth, Kula
*'''NO THX:''' Rest
*'''NO THX:''' Rest


Console:<br/>
'''Console:'''<br/>
huiii
*'''Top Tier:''' Mr. Karate, Hwa
*'''gut & spielbar: Rest'''


= Charaktere =
= Charaktere =
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]] |jname = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|(ユリ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Yuri.png|link=Yuri Sakazaki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|Yuri Sakazaki]] |jname = [[Yuri Sakazaki(KOFXIII)|(ユリ・サカザキ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Yuri.png|link=Yuri Sakazaki(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]] |jname = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|(マイ・シラヌイ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mai.png|link=Mai Shiranui(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|Mai Shiranui]] |jname = [[Mai Shiranui(KOFXIII)|(不知火舞)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mai.png|link=Mai Shiranui(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Maxima(KOFXIII)|Maxima]] |jname = [[Maxima(KOFXIII)|(マキシマ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Maxima.png|link=Maxima(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Billy Kane(KOFXIII)|Billy Kane]] |jname = [[Billy Kane(KOFXIII)|(ビリー・カーン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII Tab Coming Soon.png|link=Billy Kane(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Billy Kane(KOFXIII)|Billy Kane]] |jname = [[Billy Kane(KOFXIII)|(ビリー・カーン)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Billy.png‎|link=Billy Kane(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[98' Iori(KOFXIII)|98' Iori]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(八神庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Iori.png|link=Iori Yagami(KOFXIII)]]}}
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|{{KOFXIII_Char |name = [[Evil Ash(KOFXIII)|Evil Ash]] |jname = [[Evil Ash(KOFXIII)|(-)]] |picture = [[Bild:KOFXIII Tab Coming Soon.png|link=Evil Ash(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[98' Iori(KOFXIII)|98' Iori]] |jname = [[Iori Yagami(KOFXIII)|(炎を取り戻した庵)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_98Iori.png‎|link=98' Iori(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[NESTS Kyo(KOFXIII)|NESTS Kyo]] |jname = [[NESTS Style Kyo(KOFXIII)|(ネスツスタイル京)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_NESTS_Kyo.png‎|link=NESTS Kyo(KOFXIII)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Mr Karate(KOFXIII)|Mr Karate]] |jname = [[Mr Karate(KOFXIII)|(Mr.カラテ)]] |picture = [[Bild:KOFXIII_Tab_Mr_Karate.png‎|link=Mr Karate(KOFXIII)]]}}
|}
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(todo)
(todo)


== Stage Eastereggs ==
== Eastereggs ==
In jeder Stage sind Charakter aus SNK-Spielen im Background versteckt.
In jeder Stage sind Charakter aus SNK-Spielen im Background versteckt.
Hier eine detailierte Übersicht:
Hier eine detailierte Übersicht:
(todo)
 
'''Japan/Sumo Stage:''' Shingo Yabuki, Ryuhaku Todoh, Nakoruru, Hinako Shijou, Mr. Karate’s Tengu Mask.<br/>
'''Brazil Stage:''' Cham Cham, Paku Paku, Tizoc/The Griffon, Khushnood Butt/Marco Rodriguez.<br/>
'''England Stage:''' Bonne Jenet, Chris, Ryuji Yamazaki Wanted Poster.<br/>
'''France Stage:''' Shermie, Vanessa, Seth, Ramon.<br/>
'''India Stage:''' Cheng Sinzan, Chang Koehan.<br/>
'''China/Market Stage:''' Li Xiangfei, Lin, Tung Fu Rue.<br/>
'''Egypt Stage:''' Marco Rossi, Fiolina Germi, Mars People.<br/>
'''USA Stage:''' Duck King, P-Chan, Galford D. Weiler, Poppy, Mr. Big Lettering on Airship.
 
'''Clock Tower Stage:''' Lilly Kane, Wolfgang Krauser, Laurence Blood, Axel Hawk.<br/>
'''Desert Stage:''' Wang Koh-San.<br/>
'''Pao Pao Café Stage:''' Richard Meyer, Bao.<br/>
'''Sky Noah Stage:''' Adelheid Bernstein, Rose Bernstein, Rugal Bernstein, Heidern, Rodem (Rugal’s Panther)<br/>
'''Ruins Stage:''' Charlotte Christine de Colde, Kain R. Heinlein, Shinnosuke Kagami.<br/>
'''Kyokugen-Ryu Dojo Stage:''' Khushnood Butt/Marco Rodriguez, Sho Hayate, Malin, Kasumi Todoh, Eiji Kisaragi, Der Schüler aus Khushnood Butts MotW-Ending.<br/>
'''South Town Stage:''' Mr. Big, Karman Cole, Jack Turner Poster.<br/>
'''Top of Rose Stadium Stage:''' Hanzo Hattori.
 
'''Factory Stage:''' Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler, Rocky, Candy Diamond.<br/>
'''Esaka ‘96 Stage:''' Haohmaru, Cosplayer Kyoko, Shingo Yabuki.<br/>
'''Mr. Karate’s Temple Stage:''' Moriya Minakata, Shiki.<br/>
 
''Anmerkung: Danke an 17Steps für die Liste.''


== DLC ==
== DLC ==
todo
 
 
'''The King of Fighters XIII Billy Kane & Saiki(Human Form)''' 
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 05.11.2011
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  0,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Bereits auf der Konsole, im Spiel versteckte Charaktäre, die durch Erfüllung der Target Actions freigeschaltet werden können. "
 
 
'''The King of Fighters XIII Iori with the Power of Flames'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 05.11.2011
*Launch Price: $ 4.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Iori mit der Macht der Flammen, als spielbarer Character. Der DLC beinhaltet den 98´ Iori, zudem eine neue Stage (modelliert nach Iori’s KOF95 Stage) und einen neuen Track. "
 
'''The King of Fighters XIII NESTS Kyo'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 10.01.2012
*Launch Price: $ 2.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung:  " Kyo im Nests Style, Ex Kyo ist ein Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage (modelliert nach 96) und einen neuen Track. "
 
'''The King of Fighters XIII Mr. Karate'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 10.01.2012
*Launch Price:  $ 2.99/  400MS/  3,99€
*Add On Type(s): Character
*Beschreibung: " Spielbarer Character, der DLC beeinhaltet eine neue Stage und einen neuen Track. "
 
 
'''The King of Fighters XIII Online/ Netcode Patch'''
*Plattform: PlayStation 3/ XboX
*Release: 31.12.2012
*Launch Price:  for free
*Add On Type(s): Verbesserung des Onlineplays
*Beschreibung: " Die Stabilität der Onlineverbindung wurde verbessert, Die Genauigkeit der Verbindungsanzeige wurde optimiert, Beim Erstellen von Spielen kann man ab sofort eine Mindestqualität in Bars angeben, Spieler unter dieser Mindestqualität können nicht mehr joinen. Es bleibt fraglich, ob der Netcode tatsächlich verbessert wurde, einige Spieler berichten von Verbesserungen andere hingegen sind der Meinung es sei gleich geblieben."


= Externe Links =
= Externe Links =
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[[Category: Playstation 3]]
[[Category: Playstation 3]]
[[Category: XBOX 360]]
[[Category: XBOX 360]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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